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Interview: Wie das PSVR-Update von Dreams Gamer noch kreativer macht

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Dreams ist seit Februar erhältlich und seitdem warten die Fans geduldig auf die Unterstützung für PlayStation VR. Dieser Tag steht vor unserer Tür, da die Erweiterung morgen, am 4. Juli, für den PS22-Titel erscheint. Wenn Sie neugierig sind, was sich hinter diesem Update verbirgt und wie Media Molecule die bereits große Reichweite dieser Kreation erweitert, haben Sie Glück. Wir haben mit David Smith, Studio-Mitbegründer und technischer Leiter von Dreams, gesprochen, um herauszufinden, was das PSVR-Update für uns bereithält.

Das große PSVR-Update von Push Square: Dreams ist fast da. Könnten Sie erklären, was das für das Spiel bedeutet?

David Smith: Wenn wir also mit Entwicklern sprechen, sagen wir im Grunde: „Alles, was Sie früher getan haben, alles, was Sie getan haben, wird in VR funktionieren.“ Aber Sie können dafür sorgen, dass die Dinge in VR viel besser funktionieren und Dinge schaffen, die wirklich funktionieren.“ für dieses VR-Erlebnis konzipiert.“

Wir wissen, dass es einige Dinge gibt, die in VR Sinn machen, aber nicht außerhalb davon, und es ist aufregend, dass unsere Entwickler das erforschen können. In der Branche versuchen wir herauszufinden, was Virtual-Reality-Spiele oder -Erlebnisse sein sollten, und aus der Perspektive eines Spielers ist es sehr spannend, dass man all diese Erlebnisse und Erfahrungen sehen kann. Es wird viele seltsame und schöne Misserfolge geben, aber es wird auch einige Dinge geben, die wirklich aufschlussreich sind. Das ist es, was mich begeistert; Ich werde mich in ein paar Wochen wieder bei Dreams anmelden und die Reaktion der Community sehen. Sie werden sagen: „Wir wissen, dass Sie glauben, die Regeln für die Entwicklung von Spielen zu kennen, aber das ist uns egal.“

Für Gamer ist es spannend, das Beste (und Schlechteste!) dessen zu sehen, was in VR möglich ist. Es wird etwas wirklich Aufregendes sein, etwas zu erleben.

Dies ist der erste Vorstoß von Media Molecule in die Entwicklung virtueller Realität. Wie hast du das gefunden? VR ist offensichtlich etwas ganz anderes als das Entwerfen für einen Flachbildschirm.

Ja, es ist lustig, denn in gewisser Weise wollte Dreams schon immer in VR sein. Wir wollten unbedingt, dass VR beim Start präsent ist, aber wir kamen an einen Punkt, an dem wir erkannten, dass unsere Community es unserer Meinung nach vorziehen würde, wenn wir etwas früher veröffentlichen und später etwas hinzufügen (PSVR-Unterstützung).

In gewisser Weise passte es ganz natürlich, denn einer der Eckpfeiler war schon immer... Wenn Sie die beste und präziseste Bildhauerei durchführen möchten, bieten Ihnen die Move-Controller – direkte 3D-Positionierung – die größtmögliche Kontrolle. Dies reicht jedoch nicht ganz aus, da die Tiefe schwer einzuschätzen ist. Wir wussten also, dass der Einstieg in die virtuelle Realität diese Hürde überwinden würde. Aus gestalterischer Sicht war es eine sehr natürliche Ergänzung, und viele der Tools funktionieren nativ in 3D, daher war es naheliegend, diese Elemente zu migrieren.

Aber es war interessant zu sehen, dass einige Dinge nicht migriert werden müssen (auf VR). Da wir es so konzipiert haben, dass Sie den Controller zwischen Moves und (DualShock 4) wechseln können, können Sie Ihr PSVR-Headset abnehmen und zurück (auf dem Flachbildschirm) sein – es gibt etwa eine halbe Sekunde Verzögerung, bis die Tracker umschalten. . Als Künstler habe ich also diese verschiedenen Werkzeuge und verwende das richtige Werkzeug für den Job. Wenn ich wirklich tiefgründige 3D-Sachen mache, dann möchte ich in VR sein. Aber wenn ich beispielsweise Musik mache oder Logik betreibe, möchte ich nicht in der virtuellen Realität sein. Eigentlich ist es unterhaltsam. Wir stellen also wirklich fest, dass die Leute im Studio verschiedene Werkzeuge für unterschiedliche Aufgaben einsetzen und wieder herausnehmen.

Standardaufgaben in Dreams zu erledigen ist eine Sache, aber bei PSVR gibt es noch viel mehr zu bedenken. Welche Schritte haben Sie unternommen, um sicherzustellen, dass die Dinge, die Menschen erstellen, mit PSVR kompatibel sind?

Eine der großen Herausforderungen besteht darin, dass ich wirklich sicherstellen wollte, dass viele vorhandene Inhalte in VR gut funktionieren. Aber man muss wirklich alle Komfortaspekte berücksichtigen. Wenn Sie naiv sagen: „Hier ist ein Spiel, das gemacht wurde, können Sie es in VR spielen“ ... Für einige Leute wäre das in Ordnung, aber für die meisten denken sie, dass es in Ordnung sein wird, aber sie werden darin sehr schlecht sein Es. Leichtigkeit, sie werden es bereuen. Der Ansatz, den wir gewählt haben, besteht darin, den Menschen standardmäßig zunächst ein sehr kontrolliertes Erlebnis zu bieten. Wir haben eine Komfortkachel und die standardmäßige Teleport-basierte Kamera, die rückwirkend auf vorhandene Inhalte funktioniert.

Aber zunächst einmal: Wenn Sie sich in VR befinden, werden Sie nur Inhalte sehen oder abspielen, die vom Ersteller mit der Aussage „Das ist gut für VR“ gekennzeichnet wurden. Aber das liegt nur daran, dass wir Ihnen den Einstieg in diese sehr sichere Sache erleichtern möchten. Wenn Sie möchten, können Sie als (mehr) erfahrener Mensch sagen: „Zeigen Sie mir alles. Deaktivieren Sie die (Sicherheitsmaßnahmen).“ Deshalb bieten wir Ihnen ein sicheres und kontrolliertes Erlebnis, aber wir respektieren Sie genug – und wir geben Ihnen Warnungen –, damit Sie ein umfassendes und fehlerfreies Erlebnis haben und es einfach ausprobieren können.

Also ist jede Kreation technisch gesehen in PSVR spielbar?

technisch. Hier stellt sich jedoch die Frage: Wird es sich gut anfühlen? Denn natürlich gibt es Probleme mit der Bildrate, bei denen manche Experimente ganz schön auf die Probe stellen. Diese können dann eine schlechtere Bildrate haben, was sich unangenehm anfühlen kann, aber das hängt von der Erfahrung ab. Wenn Sie ein Spiel entwickeln, bei dem Sie sich sehr schnell bewegen müssen, ist eine niedrige Framerate ein echtes Problem. Wenn Sie ein langsames Spiel entwickeln, in dem die Umgebung eher schön ist – und tatsächlich sind viele der VR-Erlebnisse, die mich persönlich begeistern, viel langsamer - Eine niedrigere Bildrate spielt keine Rolle.

Auch hier versuchen wir, unseren Entwicklern und Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Entscheidungen zu treffen. Wir könnten ihnen Handschellen anlegen; Wir könnten sagen: „Man kann nur Dinge tun, die garantiert absolut sicher sind und niemals Probleme verursachen.“ Wenn wir das tun, werden Sie nie in der Lage sein, schöne Dinge zu erschaffen. Du wirst nie in der Lage sein, Dinge zu erschaffen, die wirklich an die Grenzen gehen. Wenn wir bei Media Molecule Inhalte in Dreams erstellen, verschieben wir die Grenzen so weit wir können, und das gilt auch für unsere Entwickler. Und wenn den Leuten ein Erlebnis nicht gefällt, stufen sie es ab.

Ist Art's Dream auf PSVR spielbar oder gibt es Pläne, es umzuwandeln?

Es ist nicht. Es ist als Nicht-VR gekennzeichnet. Bei allem, was wir veröffentlichen, möchten wir ein Erlebnis höchster Qualität bieten, und wir wissen, dass die Bildrate derzeit einfach nicht gut genug ist, wenn Sie Art's Dream in VR spielen. Aber es gibt auch Dinge, die wir anders machen würden. Es gibt einige Anwendungen von Splat-Texturen, die auf dem Bildschirm sinnvoll sind, aber wenn Sie sich in dieser physischen Welt befinden, werden wir einige davon anders behandeln. Die Kameras würden wir wahrscheinlich überdenken.

Aber um mir selbst zu widersprechen, habe ich Art's Dream immer noch als Testfall verwendet. Bei der gesamten Arbeit habe ich nur vorhandene Art's Dream-Inhalte geladen und versucht sicherzustellen, dass wir standardmäßig, so gut ich konnte, automatisch dafür sorgen, dass die Kameras ordnungsgemäß funktionieren, und den Text an die richtige Position verschieben. Wenn Sie wiederum eine Filmkamera haben, wie schaffen wir es, die Aufmerksamkeit des Spielers auf das zu lenken, was beabsichtigt war? Wir können aus den getroffenen kreativen Entscheidungen Rückschlüsse ziehen und versuchen, die bestmögliche Übersetzung in VR zu machen.

Aber andererseits war es, wie ich schon sagte, immer noch nicht gut genug, und wir hätten ziemlich viel Zeit investieren sollen, um dort wirklich eine erstklassige Erfahrung zu machen. Für uns war es sinnvoller, diese Zeit damit zu verbringen, neue Inhalte zu erstellen, die das Beste in der VR (wirklich würdigen).

Könnten Sie über diesen neuen Inhalt sprechen, den Sie speziell für PSVR erstellt haben?

Es gibt also dieses Erlebnis, das wir Inside the Box genannt haben. Es ist eine Art wunderschöner Galerieraum für moderne Kunst, durch den man geht, allerdings mit sehr, fast traditionellen Spielen. Es gibt eine Reihe von Shooter-Spielen, Puzzlespiele mit Touch-Interaktionen und ein Plattformspiel mit einer Art Kamera auf Schienen. (All dies) zeigt Möglichkeiten zur Lösung einiger dieser Komfortprobleme oder einfach nur verschiedene Möglichkeiten zum Erstellen von Inhalten (für VR). Wir wissen, dass es für unsere Community immer spannend ist, neue Inhalte von Media Molecule zu sehen, daher denke ich, dass dies die richtige Strategie war.

Und das können wir als Anlass nehmen, an VR-spezifischen Features zu arbeiten. Wenn wir uns nur auf Art's Dream konzentrieren, dann... Ohne viel Arbeit würden wir das nicht plötzlich in ein VR-basiertes Erlebnis verwandeln. Es würde sich immer wie eine übersetzte Erfahrung anfühlen. Mit Inside the Box könnten wir etwas schaffen, das dieses Ortsgefühl und die Haptik in VR wirklich zelebriert, und darüber nachdenken, wie sich dieses Erlebnis so sehr von dem narrativen Erlebnis in Art's Dream unterscheidet.

Was sind deine Lieblings-PSVR-Kreationen oder die des Teams bisher?

Um ehrlich zu sein, waren meine Lieblings-VR-Erlebnisse allesamt vorhandene Inhalte. Auch hier habe ich mir viele vorhandene Inhalte angeschaut, um das Toolset zu testen, und es gibt Spiele, bei denen ... Es gibt ein paar Arten von Open-World-Puzzlespielen, bei denen es eine schöne Umgebung gibt, aber irgendwie ... Ein bisschen wie Myst oder ähnliche Spiele, ich mag so etwas. Und man hat wirklich das Gefühl, dass VR die Art und Weise ist, wie man das erleben sollte. Gehen Sie also auf die vorhandenen Inhalte ein und nutzen Sie diese Räume einfach aus. An dieser Stelle geht es noch nicht einmal um das Gameplay, es geht einfach darum, wirklich das Gefühl zu haben, dass ich fast die Luft aus diesem Raum atme und vollständig in den Fantasy-Modus wechseln kann.

Die virtuelle Realität bringt Sie in den Magen. Es ist nicht nur eine Sache des klugen Gehirns. Die besten Erlebnisse sind für mich also solche, die einfach eine emotionale Reaktion hervorrufen, und oft ist das einfach das Erleben eines wunderschönen Ortes.

In einem aktuellen PlayStation-Blog-Beitrag erwähnen Sie, dass diejenigen, die keinen PSVR haben, Dinge für PSVR-Benutzer tun können. Können Sie erklären, wie es funktioniert?

Es ist also so, als würde ich sagen, dass es bereits Inhalte gibt, die in VR abgespielt werden können. Das zeigt, dass man Inhalte erstellen kann, die in VR gut funktionieren, auch wenn man PSVR nicht als primäres Publikum nutzt. Aber es geht auch andersherum. Zum Beispiel die Schießbuden-Sachen, die wir erstellt haben. Wir mussten Technologie hinzufügen, um es wirklich gut und wirklich herausfordernd zu machen. Im Moment sehen wir, dass Leute in der Community Ego-Shooter machen wollen, und das Toolset ist eigentlich nicht dafür konzipiert. Ich meine, es ist flexibel genug, dass man es machen kann, aber man muss eine Menge kluger Sachen machen, also schränkt es die Zielgruppe ein, die das machen kann. Wenn Sie ein wirklich gutes Schießspiel in VR erstellen, können Sie jetzt verfolgen, wo sich die Kamera befindet und wo sich die Hände des Benutzers befinden. All dies ist plötzlich auch außerhalb von VR genauso nützlich, um ein großartiges Schießspiel zu erstellen.

Wir versuchen, schlau zu sein und Dinge zu tun, die viele verschiedene Vögel gleichzeitig treffen. Wir haben einen so kleinen Kader, dass wir klug überlegen müssen, wie wir etwas tun können, das allen unseren Spielern hilft.

Wie wollen Sie PSVR-Inhalte in das Spiel integrieren? Nur ein kleiner Prozentsatz der Gamer wird nach VR-Sachen suchen – wird es ihre eigene Playlist auf Dreamiverse sein?

Es gibt neue Tagging-Optionen zum Markieren von VR-geeigneten Elementen und zum Geben von Feedback dazu, wie Sie das VR-Erlebnis gefunden haben, insbesondere in Bezug auf den Komfort. Und wenn Sie zu VR wechseln, stellen wir die Wiedergabelisten standardmäßig auf etwas um, das für VR geeignet ist. Es handelt sich also um die gleichen Philosophien, die wir bereits verwenden, und die sich gut auf die virtuelle Realität übertragen lassen.

Und natürlich wird es am ersten Tag nicht so viele VR-Inhalte geben. Es gibt Leute, die es im Voraus nutzen, aber ich denke auch, dass wir uns damit befassen müssen. Wir haben Leute, die ständig darüber nachdenken, wie wir die Algorithmen verbessern können, und versuchen, schlau zu sein: „Okay, du hast diese Dinge gespielt, also könnte dir das gefallen“, und das ist eine Sache, die noch im Gange ist. VR fügt dem Ganzen noch einen weiteren Aspekt hinzu, aber ganz ehrlich: Damals hat die Community das VR-Toolset wirklich angenommen und etwas damit gemacht. Dann müssen wir darauf reagieren und den VR-Inhalt an die Oberfläche bringen und ihn auffindbar machen.

Aber selbst die Kategorisierungen sind wahrscheinlich alle falsch. Die Community wird anfangen zu tun ... Nun, wer weiß, was sie tun wird, aber wir wollen das wirklich respektieren, sie sind die Schöpfer, also müssen wir sie befähigen, ihre Sachen der Öffentlichkeit zugänglich zu machen ihr Publikum.


Dieses Interview wurde zur besseren Lesbarkeit bearbeitet. Vielen Dank an David Smith, der sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten, und an Sony, der dieses Interview ermöglicht hat. Dreams PSVR-Update erscheint am 22. Juli – was wirst du in VR tun? Lassen Sie es uns im Kommentarbereich unten wissen.