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Wie sich die Unreal Engine 5 auf die Spieleindustrie auswirken kann

Wie sich die Unreal Engine 5 auf die Spieleindustrie auswirken kann

EDie Unreal Engine von Pic ist seit Jahrzehnten immer an der Spitze moderner Rendering-Techniken und -Technologien. Ob es darum geht, die schroffen Kanten von Oberflächen in 90er-Jahre-Spielen zu glätten Unwirkliches Turnieroder der Implementierung von Raytracing für realistische Beleuchtung in der Unreal Engine 4 sind die Softwareentwicklungsangebote von Epic nach wie vor führend in der Echtzeitgrafik. Nach etwas Vorfreude und Aufregung haben wir endlich die neueste Version der Engine – die Unreal Engine 5, die jetzt allen Entwicklern zur Verwendung in ihren Spielen zur Verfügung steht.

Es überrascht nicht, dass die Engine über eine Menge grafischer Schnickschnack verfügt, der, wenn er intelligent eingesetzt wird, zu Spielen führen kann, die sich nicht allzu sehr vom echten Leben unterscheiden. Aber was noch wichtiger ist: Unreal Engine 5 bringt auch große Änderungen in der Art und Weise mit sich, wie die Entwicklung funktioniert, was enorme Auswirkungen auf die Spielebranche insgesamt haben kann. Schließlich ist es nicht umsonst, dass AAA-Entwickler für ihre kommenden Projekte ihre hauseigenen Engines durch die Unreal Engine 5 ersetzen.

Natürlich sind wir hier bei GamingBolt keine Spieleentwickler, aber wir werden heute ein paar Dinge besprechen, die die Art und Weise, wie Entwickler ihre Spiele erstellen, verändern könnten.

Die größte Änderung ist zweifellos die strenge Unterstützung für Hochgeschwindigkeitsspeicher. Sie sehen, da beide Konsolen der aktuellen Generation mit Hochgeschwindigkeits-PCI-e-4.0-SSDs ausgestattet sind, wird es nicht mehr lange dauern, bis SSD-Speicher in Zukunft zur Norm für alle Gaming-Systeme wird. Diese Entwicklung wird nicht nur schnellere Ladezeiten ermöglichen, sondern auch eine wesentliche Änderung in der Art und Weise mit sich bringen, wie Spiele gerendert werden. Grundsätzlich würden die meisten Spiele der letzten Generation versuchen, alle Assets, die für ein reibungsloses Spielerlebnis benötigt werden könnten, innerhalb der nächsten paar Sekunden des Spiels unterzubringen, da das Importieren eines Assets von der Festplatte in den Speicher zeitaufwändig wäre und zu Stottern führen würde.

Da SSDs deutlich höhere Übertragungsgeschwindigkeiten bieten und insbesondere Konsolen über zusätzliche Kommunikationskanäle zwischen ihren Komponenten verfügen, müssen sich Entwickler nicht allzu viele Gedanken darüber machen, all diese Ressourcen beim Laden eines Spiels in den Systemspeicher zu stopfen. Selbst wenn ein benötigter Gegenstand gerade nicht im Speicher vorhanden ist, kann er fast sofort geladen werden, ohne dass es zu merklichen Rucklern im Spiel kommt. Epic hat bestätigt, dass die Unreal Engine 5 diese Technologie voll ausnutzen wird, und wir haben in technischen Demos wie … erstaunliche Ergebnisse gesehen Lumen im Nanitenland et Die Matrix erwacht. Stellen Sie sich vor, wie dies zu reibungsloseren Arbeitsabläufen für Open-World-Spiele führen könnte, verglichen mit dem aktuellen Szenario, in dem Entwickler komplexe Streaming-Systeme aufbauen müssen, um ein hohes Maß an Makrodetails beizubehalten und gleichzeitig eine große Open-World-Reichweite zu gewährleisten.

Nanite, eine weitere zentrale Rendering-Technik der Unreal Engine 5, hilft Entwicklern bei diesem Vorhaben. Lumen ist im Grunde eine clevere Technik, die darauf abzielt, den Aufbau einer Szene zu optimieren. Im Gegensatz zu Spielen der letzten Generation, die eine Reihe von Systemen und Tricks hinter den Kulissen verwendeten, um LoD auszutauschen und wertvolle Assets wie Animationen zum halben Preis und was auch immer einzusparen, können Entwickler mit Nanite im Wesentlichen Texturnetze und Geometrie melden – dann werden Szenen zu bestimmten Zielkosten intelligent gerendert, während versucht wird, einen hohen Detaillierungsgrad für die Texturen und Assets beizubehalten, die am meisten zu einer bestimmten Szene beitragen. Das Beste daran ist, dass Nanite alle diese Variablen im Handumdrehen ändert, sodass Entwickler sich auf andere wichtige Dinge konzentrieren können, anstatt sich um die technische Seite der Dinge zu kümmern. Dies kratzt nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, die Nanite für die Spieleentwicklung bieten kann.

Ein weiteres revolutionäres, entwicklerfreundliches Tool, das Unreal Engine 5 mitbringt, ist das MetaHuman Toolkit, bei dem es sich im Wesentlichen um einen vereinfachten, aber dennoch leistungsstarken NPC-Generator handelt. Ähnlich wie Sie einen benutzerdefinierten Charakter in einem Rollenspiel erstellen würden, ist das MetaHuman Toolkit eine ausgefeilte Version, die es Entwicklern ermöglicht, schnell NPCs für ihre Spiele zu erstellen. Das MetaHuman-Toolkit verfügt über eine beeindruckende Vielfalt an Haaren, Hautfarben, Kleidung und anderen Variablen, mit denen Sie schnell diese menschlichen Charaktere mit einem hohen Maß an visueller Wiedergabetreue und tollen Funktionen wie Haarphysik und vielem mehr erstellen können. Darüber hinaus bietet Unreal Engine 5 auch Optionen zum Manipulieren dieser Charaktere, um sie zu animieren. Es genügt zu sagen, dass die Fortschritte, die das MetaHuman-Toolkit mit sich bringt, Entwicklern, die ihre Spielwelten mit einer Menge NPCs füllen möchten, sicherlich viel Zeit sparen würden.

Und wir sollten auch kurz über Photogrammetrie sprechen. Photogrammetrie ist eine Technik, die in letzter Zeit in immer mehr Spielen auftaucht und die bei intelligentem Einsatz großartige Ergebnisse erzielen kann. Der Prozess umfasst die Aufnahme mehrerer Bilder realer Oberflächen, das Extrahieren der Texturen aus den Fotos und das Umhüllen der geometrischen Oberflächen in der Engine. Ninja Theory verwendet diese Technik ausgiebig für sein nächstes Die Senua-Saga: Hellblade 2, und es genügt zu sagen, es sieht wirklich beeindruckend aus. Eine optimierte Pipeline für die Implementierung von Echtzeit-Photogrammetrie ermöglicht es Künstlern natürlich, an Originalinhalten zu arbeiten, anstatt zu versuchen, Hunderte gängiger Texturen zu reproduzieren.

Klinge der Hölle 2

Damit kommen wir schon sehr gut zu unserem nächsten Punkt – der Flexibilität der Nutzung. Während sich das umfangreiche Toolset und die organisierten Arbeitsabläufe der Unreal Engine 5 hervorragend für große Projekte und Teamgrößen von Dutzenden eignen, hat sich die Engine auch bei Indie-Entwicklern als beliebt erwiesen. Wir sehen, dass kleinere Spielestudios wie Game Science und Clout Games sehr ehrgeizige Spiele wie veröffentlichen Schwarzer Mythos: Wukong et KRANK bzw. Ebenso finden Sie im Internet unzählige Demos und Fanprojekte, die alle auf UE5 basieren – was darauf hindeutet, dass die Engine letztendlich ein entscheidender Faktor für die Wiederbelebung des Interesses am AA-Markt sein könnte.

Außerdem gibt es jede Menge Technologie wie Lumen, hardwarebeschleunigtes Raytracing und mehr. – und darüber könnten wir endlos weitermachen – aber sie alle haben das gemeinsame Ziel, die Entwicklung reibungsloser und zielgerichteter zu gestalten. Die visuellen Funktionen der Unreal Engine 5 ermöglichen es Entwicklern im Wesentlichen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren: das Spieldesign. Natürlich sind Entwickler nicht völlig frei von technischen Einschränkungen (das wird immer der Fall sein), aber Unreal Engine 5 reduziert diese Einschränkungen auf jeden Fall auf das, was wir für ein Minimum halten. Daher sehen wir bereits, dass Spiele, die diese Technologie nutzen, einen großartigen Detaillierungsgrad auf Makroebene aufweisen und gleichzeitig eine beispiellose Skalierbarkeit aufweisen. Darüber hinaus werden einige dieser ehrgeizigen Projekte sogar von Teams durchgeführt, die nur aus einer Handvoll Personen bestehen.

Natürlich wird die Unreal Engine 5 die Gaming-Branche, wie wir sie kennen, technisch vielleicht nicht verändern – aber ihre Fortschritte werden den Studios sicherlich zugute kommen und könnten auch zu einem Wiederaufleben des AA-Marktes führen – was zu mehr und hoffentlich besseren Erlebnissen führt. .

Die Zeichen sehen positiv aus.

Hinweis: Die in diesem Artikel geäußerten Ansichten sind die des Autors und stellen nicht unbedingt die Ansichten von GamingBolt als Organisation dar und sollten nicht GamingBolt zugeschrieben werden.