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Ashes of Creation beantwortet Fragen von Fans zu Kämpfen, Klassen, Inhaltsherausforderungen, PvP und sozialen Interaktionen

Gestern traf sich Creative Director Steven Sharif mit einem Community-Vertreter des MMORPG-Subreddits Protobear, um mehrere Fragen von Fans zu beantworten Asche der Schöpfung, das das übliche breite Spektrum an Untersuchungen zu verschiedenen Systemen und Problemen im Zusammenhang mit dem in der Entwicklung befindlichen MMORPG abdeckte. Wie immer hatte Sharif eine Grundstück Sag mal, also schnall dich an.

Sharif beantwortete zunächst eine Frage zum Hybrid-Kampfmodell des Spiels und erklärte, wie Fähigkeitsbäume Zielfähigkeiten mit Registerkarten und aktivere Fähigkeiten kombinieren, die Trefferscans oder Projektile registrieren. Letztendlich werden die Entwickler im weiteren Verlauf der Tests weiterhin an Kämpfen arbeiten und Daten von Benutzern sammeln.

Sharif beantwortete auch ein paar Fragen zu den Klassen im Spiel, nämlich dem Barden und dem Beschwörer, und erklärte, dass der Barde Unterstützung bieten wird, aber meistens eine Art Tausendsassa sein wird und dass Beschwörer Punkte aus Fähigkeiten zuweisen können zu besserem Fleisch. Bestimmen Sie die Art der Rolle, die ihre Haustiere spielen werden (DPS, Heiler oder Panzer). Protobear fragte übrigens, warum sich die Entwickler für das Make-up der Holy Trinity-Klasse entschieden hätten; Sharif antwortete, indem er erklärte, dass die meisten MMORPG-Spieler an die Dreifaltigkeit gewöhnt seien und dass es „bestimmte Systeme gibt, die nicht neu erfunden werden müssen“.

Bei einer anderen Frage wurde gefragt, ob es schwierigere Inhalte geben würde, was Sharif dazu veranlasste, zu kommentieren, dass bestimmte Bosse oder andere Mobs je nach Verlauf einer Begegnung über unterschiedliche Fähigkeitsbäume verfügen, aus denen sie schöpfen können, etwa zusätzliche Adds, Wutanfälle, Wiederherstellungseffekte oder Buffs.

Sharif antwortete auf die Frage, wie man große Gilden daran hindern könne, riesige Gebiete in Form von Camping-Weltbossen oder Open-World-Dungeon-Gebieten zu kontrollieren, und erklärte, dass die Größe der Spielwelt es großen Gilden wahrscheinlich schwer machen würde, alle Hotspots zu erobern. Er erklärte auch, wie die Spielerrichtlinie das Problem effektiv lösen würde und wie oft die Knoten AOC wird sich ändern, was die Kontrolle erschwert.

Bei einer anderen Frage in ähnlicher Weise ging es darum, warum Open-World-PvP nicht funktionieren würde AOC unspielbar für kleine Gilden oder Einzelpersonen. In dieser Hinsicht verlässt sich Sharif auf das latente Meldesystem und die Krücke des Korruptionssystems des Spiels als Abschreckung, da korrupte Spieler mit härteren Todesurteilen konfrontiert werden, mehr XP-Schulden anhäufen, sehen, dass die Effektivität ihrer Fähigkeiten nachlässt und für Kopfgeldjäger sichtbar wird. Sharif betonte jedoch, dass wirtschaftliches Gameplay „ein Risikoelement haben muss“, und wies auf Dinge wie Karawanen als eine solche Form von Risiko und Belohnung hin.

Kurz darauf wurde eine Frage zum PvE-fokussierten Gameplay gestellt, was Sharif dazu veranlasste, auf Dinge wie Dungeons, Raid-Events, Handwerk und das Sammeln von Ressourcen hinzuweisen, während er eine offene Welt hat, die soziale Interaktionen und nicht nur territoriale Kontrolle fördert. „Was wahrscheinlich passieren wird, ist, dass Sie Leute treffen werden, die Sie noch nie zuvor getroffen haben“, sagte Sharif. „Die Idee hinter der offenen Welt ist nicht, umkämpfbare Gebiete zu schaffen. Es soll Sie in eine Umgebung mit anderen Menschen versetzen – mit einer riesigen Menge anderer Menschen – denn das macht MMOs zu MMOs.

Auf das Thema Erweiterungen, die ältere Inhalte obsolet machen, wies Sharif noch einmal darauf hin AOC Knotensystem als Lösung; Für neue Gebiete auf der Karte oder neue Sehenswürdigkeiten ist es immer erforderlich, dass Spieler Knotenpunkte erstellen, was wiederum dazu führt, dass bestehende Spieleraktivitäten relevant bleiben, sei es Handwerk, Sammeln oder Abenteuer. Im Übrigen wird das Knotensystem als eine Möglichkeit erklärt, Startgebiete bevölkert zu halten, da sie nicht verschwinden, es sei denn, sie werden zerstört, und Spieler, die Bürger sind oder Häuser in diesem Knoten haben, zurück in das Gebiet bringen.

Schließlich sprach Sharif über verschiedene „Supermächte“ von Knoten in Metropolengröße, beginnend mit der Aussage, dass sich die Dinge höchstwahrscheinlich ändern werden, aber auch über Funktionen wie Gottknoten mit riesigen Dungeonkatakomben vom Typ „Ironman-Modus“, die mit Vasallenknoten verbunden sind. Auch das kann sich ändern, und Sharif bittet die Fans, ihn nicht an diese Aussage als garantiertes Merkmal zu halten.

Wenn Sie etwa eine Stunde Zeit haben, können Sie sich den vollständigen Stream unten ansehen.

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