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Reaktion: Was passiert mit der Videospielbranche und warum gibt es so viele Entlassungen?

Man könnte meinen, dass die Videospielbranche zusammenbricht, und Sie fragen sich vielleicht, warum. Letzte Woche gab PlayStation die Entlassung von mehr als 900 Mitarbeitern und die Schließung seines traditionsreichen Londoner Studios bekannt, und das ist nicht das Einzige. Tausende und Abertausende Arbeitsplätze gingen in der gesamten Branche verloren, und praktisch alle großen Verlage und Plattformbetreiber waren betroffen. Warum passiert das also und was bedeutet das alles?

Zunächst ist festzuhalten, dass sich dieser Arbeitsplatzverlust für die Betroffenen und ihre Familien als verheerend erweisen wird. Hier entstehen also menschliche Kosten, die berücksichtigt werden müssen. Selbstverständlich sind unsere Gedanken bei allen, die in dem Chaos verwickelt sind, und wir hoffen aufrichtig, dass alle Betroffenen so schnell wie möglich wieder auf die Beine kommen.

Die Branche insgesamt befindet sich in einer interessanten Lage und das aktuelle Klima ist etwa fünf Jahre alt. Damals geriet die PS4 gerade ins Wanken, aber das war zu erwarten, da das Gerät in die Endphase seines Lebenszyklus eintrat. Insgesamt wuchs der Sektor, angetrieben durch höhere Ausgaben für Smartphones und Live-Dienste, was zu einer Beschleunigung der Investitionen führte. All dies erreichte im Jahr 2020 seinen Höhepunkt, als die Pandemie die Menschen dazu zwang, sich zu Hause zu unterhalten, was zu einer wahren Explosion des Gaming-Marktes führte.

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Da die Umsätze in die Höhe schossen, wollten Verlage expandieren, und da Remote-Arbeit plötzlich realisierbar wurde, war es einfacher denn je, Talente abzuwerben. Begrenzte Ressourcen zwangen die Verlage jedoch dazu, höhere Gehälter anzubieten, um miteinander zu konkurrieren, was zu höheren Gesamtentwicklungskosten führte. Damals spielte das keine Rolle, weil mit Spielen mehr Geld verdient wurde als je zuvor, und die Menschen gaben gerne Geld für Software und Abonnements aus, weil sie über ein verfügbares Einkommen verfügten, da sie nichts für Urlaub, Restaurantbesuche und andere gesellschaftliche Aktivitäten ausgab.

Die Pandemie-Blase platzte schließlich und die Menschen gaben ihr Geld wieder woanders aus, und obwohl die Videospielbranche weiterhin Rekordumsätze und -einnahmen verbuchte, blieben ihre Kosten hoch. Diese Situation wurde durch den Einmarsch Russlands in die Ukraine verschärft, der zu einem rasanten Anstieg der Inflation und einem Anstieg der Kosten führte. Die aufgrund des Wettbewerbs um Talente bereits hohen Gehälter wurden noch weiter in die Höhe getrieben und die Budgets gerieten dadurch außer Kontrolle – insbesondere bei Blockbuster-Titeln wie Marvels Spider-Man 2.

Hinzu kommt, dass die Videospielbranche stagniert. Obwohl es der PS5 gut geht, führt der Mangel an Halbleitern dazu, dass ihre Installationsbasis beim Start kleiner ist als die der PS4, während die Xbox Series X|S hinter ihrem Vorgänger zurückbleibt. Tatsächlich stagniert der Heimkonsolenmarkt seit mehreren Generationen und erreicht insgesamt rund 170 Millionen Kunden. Natürlich verleiht der Erfolg der Nintendo Switch dem Ganze eine zusätzliche Dimension, aber die Plattforminhaber verkaufen größtenteils an die gleiche Anzahl von Kunden wie immer.

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Dies ist ein Problem, wenn wir wissen, dass die Spielebudgets explodiert sind. Mittlerweile gibt es von Sony Blockbuster in Millionenhöhe, und auch wenn der UVP der großen Software in dieser Generation auf 69,99 US-Dollar gestiegen ist, ist es unwahrscheinlich, dass Verlage das Gefühl haben, noch einmal steigen zu können. Eine Lösung besteht darin, Spiele an mehr Orten zu veröffentlichen. Aus diesem Grund sehen wir, dass PlayStation einige seiner Titel auf den PC portiert und sogar mobile Geräte erkundet. Eine andere Lösung besteht darin, wiederkehrende Umsatzmodelle einzuführen, wie sie in erfolgreichen Service-Spielen wie Fortnite zu sehen sind.

Die Anzahl der Stunden pro Tag ist jedoch begrenzt und die meisten Spieler können sich nicht Dutzenden Titeln gleichzeitig widmen. Dies hat dazu geführt, dass viele Live-Dienste eingestellt wurden, da große Player wie Minecraft und Roblox alle verfügbaren Einnahmen aufsaugen. Wir können auch die schiere Anzahl an Titeln, die heutzutage auf allen Plattformen verfügbar sind, nicht ignorieren, da Dutzende und Aberdutzende von Spielen auf den Markt kommen. PS Store täglich. Abonnements stehen still, da Verbraucher nicht entscheiden können, welche Spiele sie spielen möchten. Darüber hinaus bedeutet die Inflation, dass Spieler weniger verfügbares Einkommen haben, um Spiele zu kaufen als zuvor.

All dies hat zu einer Branche mit rasant steigenden Kosten und einer begrenzten Anzahl von Akteuren geführt, die alles finanzieren können. Die jüngsten Entlassungen, die für den Einzelnen verheerend sein dürften, werden von CEOs wahrscheinlich als Versuch angesehen, die Kontrolle über die Budgets zurückzugewinnen und den Kurs zu korrigieren. All dies kann die enormen menschlichen Kosten, die hier entstehen, nicht erklären, aber die Hoffnung ist, dass die Unternehmen ihre Ausgaben endlich unter Kontrolle bekommen und Entlassungen nun seltener werden.


Was denken Sie über die aktuelle Lage der Videospielbranche? Wie geht es Ihrer Meinung nach weiter und was können Unternehmen tun, um die Situation zu stabilisieren? Lassen Sie es uns im Kommentarbereich unten wissen.