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„God of War“-PC-Entwickler erklären, warum sie DLSS ins Spiel einbauen

„God Of War“-PC-Entwickler erklären, warum sie DLSS ins Spiel einbauen

Die verantwortlichen Entwickler für die PC-Portierung von Gott des Krieges erklärt, wie und warum sie sich entschieden haben, DLSS ins Spiel zu integrieren.

Matt DeWald von Sony Santa Monica und Steve Tolin von Jetpack Interactive sprachen kürzlich mit ihnen Eurogamer. Sie gaben Einblick in die Herausforderungen und Entscheidungen bei der Portierung der Soft-Reboot-Serie auf den PC.

Die beiden Entwickler sprechen darüber, dem Spiel Deep Learning Super Sampling (DLSS) hinzuzufügen, das Gameplay mit niedriger Auflösung rendert und dann KI-Upscaling verwendet, um die gewünschte Auflösung mit weniger GPU-Leistung wiederherzustellen.

„Wir wollten eine breite Palette von Maschinen ansprechen, sodass Bildskalare im Wesentlichen eine große Skalierbarkeit für den Player ermöglichen“, sagte Tolin, als er erklärte, warum DLSS ein Ziel während der Entwicklung war. „Sobald wir unseren eigenen Zeitrahmen-Scaler installiert hatten, war alles in Ordnung, jetzt wollen wir DLSS- und AMD-Scaler unterstützen, um Spielern im Grunde die große Auswahl an Optionen zu geben, damit sie ihn optimieren können, um die Erfahrung zu bekommen, die sie brauchen.

Gott des Krieges
Gott des Krieges. Bildnachweis: SIE Santa Monica Studio

„Sie haben vielleicht einen 4K-Monitor, aber Sie haben vielleicht keine GPU, die tatsächlich mit 4K läuft, also geben wir Gamern diese Optionen, damit sie das Bild skalieren und rendern können, um das gewünschte Bild zu erhalten“, fügten sie hinzu .

DeWald fuhr fort: „Seien wir ehrlich, DLSS ist eine erstaunliche Technologie, also wollten wir das unbedingt unterstützen. Und dann, als AMD Super Res (FSR) herausbrachte, haben wir uns entschieden, zusätzlich zu unserem eigenen Scaler auch darauf einzugehen … [sie alle] greifen auf dasselbe zugrunde liegende System zu, sodass sie ziemlich einfach durchzusetzen sind. Wenn einer von ihnen implementiert wird, sind die anderen billiger. »

Wenn FSR oder DLSS nicht aktiviert ist, verwendet der PC-Port automatisch Temporal Anti-Aliasing (TAA), das in der Originalversion von vorhanden war Gott des Krieges.

Der ursprüngliche Regisseur des Spiels, Cory Barlog, gab kürzlich auch bekannt, dass es ein „Kollektiv“ von Studios war, das Sony überzeugte, mehr seiner Spiele auf den PC zu portieren.

In anderen Nachrichten, die PC-Portierung von Gott des Krieges sollte am ersten Tag auf dem Steam Deck funktionieren, da das Spiel dank Proton bereits "out of the box" unter Linux funktioniert.