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Die West Burning Shores-Erweiterung „Horizon Forbidden“ feiert ihren ersten Jahrestag – Aufbau der gewaltigen Schlacht von Horus –

Hallo zusammen! Es ist etwas mehr als ein Jahr her, seit wir Burning Shores, die Erweiterung für Horizon Forbidden West auf PS5, veröffentlicht haben, und damit haben wir Sie heute zu einem unserer bisher aufwendigsten Bosskämpfe herausgefordert! Wir haben mit unseren Guerrilla-Entwicklern gesprochen, um mehr über den Prozess der Ideenfindung und Erstellung dieses epischen Kampfes zu erfahren.

SPOILER-WARNUNG: Bitte beachten Sie, dass dieser Blick hinter die Kulissen große Spoiler für die Handlung und Gameplay-Elemente von Horizon Forbidden West: Burning Shores enthält. Um das Beste aus diesem ausführlichen Artikel herauszuholen, empfehlen wir dringend, die Quest „Sein letzter Akt“ abzuschließen, bevor Sie ihn lesen.

Eine Bedrohung aus der Alten Welt

Der Horus ist während unserer Reise mit Aloy sowohl in Horizon Zero Dawn als auch in Horizon Forbidden West zu sehen, wenn auch zunächst in einem Ruhezustand – und die Fortsetzung von Aloys Geschichte in Burning Shores schien der perfekte Zeitpunkt zu sein, sie zum Leben zu erwecken. , sagt Misja Baas, Senior Art Director bei Guerrilla.

In der Ideenfindungsphase war klar, dass das Design von Horus zwei Zwecken dienen musste: Erstens, die Geschichte vom Ende der Welt im Horizon-Franchise-Universum zu erzählen.

„Für etwas so Monumentales braucht man etwas Passendes, etwas Episches, das zu diesem Thema passt“, sagt Baas. „Stellen Sie sich diese riesigen Maschinen vor, die durch die Landschaft kriechen, Löcher in Bunker schlagen und ganze Städte vom Erdboden vernichten. Sie dienten auch als mobile Fabriken, in denen Verderber und Todesbringer für grundlegende Arbeiten hergestellt wurden. Zusammen würden sie Schwärme bilden, die schließlich die Welt, wie wir sie kennen, zerstören würden. Zweitens wollten wir auch etwas, das sich eindrucksvoll und atemberaubend in die Landschaft einfügt. Für das endgültige Design haben wir uns für diese kolossalen, fast insektenähnlichen Maschinen entschieden. Dadurch konnten wir die Maschine wirklich auf die Landschaft projizieren und ihr ein sehr dynamisches Aussehen verleihen, als ob man die letzten Momente des Lebens auf der Erde sehen würde.

Als wir den Verbotenen Westen verließen, war Los Angeles das offensichtliche nächste Ziel, wobei das Hollywood Sign die perfekte Bühne für einen epischen Showdown mit diesem Titanen bot.

Kraft der Natur

Als der leitende Spieledesigner Arne Oehme damit beauftragt wurde, den vorletzten Kampf zu entwerfen, dem Aloy und Seyka gegenüberstehen, um Londons hinterhältige Pläne zu stoppen, wusste er, dass er eine wichtige Aufgabe vor sich hatte.

„Wir mussten den Handlungsbogen von Horizon Forbidden West abschließen, da es sich um die letzte Quest der Erweiterung handelte und wir daher ein Level abliefern mussten, das würdig war, ihr großes Finale zu sein“, erklärt Oehme. „Während wir gegen eine Maschine kämpfen, die für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich ist, hatten wir das Gefühl, dass es nicht einfach sein sollte, sie nur mit Pfeil und Bogen zu besiegen. Wir wollten in diesem entscheidenden Kampf alle Fähigkeiten von Aloy auf die Probe stellen: ihre Fähigkeit, unentdeckt herumzuschleichen und verborgen zu bleiben, ihre Beweglichkeit und Fähigkeit zu klettern und zu schwimmen, aber auch ihre Fähigkeit, mit ihren Freunden zusammenzuarbeiten.

Oehme weist darauf hin, dass die Quest in mehrere Abschnitte unterteilt ist. „Das Ziel des ersten Abschnitts des Levels bestand in erster Linie darin, Horus als überwältigende Naturgewalt zu etablieren, aber wir wollten auch unser Tempo bestimmen und uns das Potenzial geben, die Intensität im Laufe des Kampfes zu steigern“, sagte er. „Der Beginn mit einem Stealth-Abschnitt schien nur den Ton anzugeben: Der Horus befindet sich auf der Spitze des Hügels, er thront in einer imposanten Position und überragt einen, wenn man sich dem Gebiet nähert, und dieser Abschnitt gab uns das Potenzial, die Erzählung zu vermitteln und zuzulassen die Charaktere, einen Angriffsplan zu formulieren.

In diesem Abschnitt schleichen Sie sich an Horus‘ riesigen Tentakeln vorbei, die als Suchscheinwerfer dienen, während Sie von Verderbern umgeben sind, die Londra mithilfe des aktiven Horus erschaffen hat. Indem Sie sich an diesen Maschinen vorbeischleichen (oder sie frontal angreifen), erkämpfen Sie sich gemeinsam mit Ihrer Begleiterin Seyka die Sabotage der Pumpe, mit der die Horus gekühlt wird.

„Dieser Abschnitt war auch der perfekte Zeitpunkt, um uns beim Aufbau der Beziehung zwischen Aloy und Seyka zu helfen“, betont Oehme, „bevor es hektisch wird!“

Nah und weit

Wenn Sie näher kommen, gelangen Sie von den sanften Bergen zum Strand mit einer Zwischensequenz, die sich perfekt im Gameplay widerspiegelt.

„Um Struktur im Kampf zu schaffen und ihm einen guten Rhythmus zu geben, haben wir versucht, den Spieler und den Horus während der gesamten Begegnung zu trennen“, erklärt Baas. „Wenn wir Horus einfach aus nächster Nähe bekämpfen würden, wäre es so, als würden wir ihm sozusagen die Zehennägel schneiden.“ Man war ständig sehr nah dran und sah nicht viel davon und wir wollten sicherstellen, dass die Spieler die Möglichkeit hatten, die Maschine zu sehen und ihre Fähigkeiten zu beobachten. Wir wollten den Spielern außerdem zeigen, wie gut er sich bewegen kann und welche Zerstörung er beim Vorbeigehen in der Landschaft anrichtet. Für uns war es wirklich wichtig, Horus diesen Moment der Präsentation zu geben, damit die Spieler seine Macht demonstrieren können.

„Um diesen Teil des Kampfes spektakulärer und dramatischer zu gestalten, mussten wir das komplette Gegenteil von dem tun, was wir immer tun“, erinnert sich Baas und bezieht sich auf die üppige, lebendige Natur, für die die Horizon-Reihe bekannt ist. „Unsere Umgebungen und Einstellungen sind im Allgemeinen Orte, an die wir wirklich gehen und Zeit verbringen möchten. Aber da wir uns hier mit diesem letzten Moment befassen und etwas zeigen, was man als Rückblende zum Weltuntergang bezeichnen könnte, haben wir uns für eine Kehrtwende entschieden und uns für Grau und Dunkel entschieden. Eine ganz andere Atmosphäre als das, was wir normalerweise in Horizon anstreben.

„Während des Jubiläums von Burning Shores letzten Monat haben viele Spieler in der Horizon-Community diesen Moment als einen ihrer Höhepunkte beim Spielen der Erweiterung hervorgehoben. Der leitende Kreaturenanimator David Vince war für das Aussehen und die Atmosphäre der Bewegung des Horus auf dem Weg zum Strand verantwortlich.

„Als wir das Thema der Bewegung von Horus herausfinden mussten, wollten wir, dass es sich anfühlt, als würden wir ihn von den Toten zurückholen“, sagt Vince. „Diese Maschine gibt es schon seit tausend Jahren, und jetzt wird sie wiederbelebt und von etwas kontrolliert, das nicht sie selbst ist, also ist sie im Grunde ein Zombie!“ Dies ist zu unserem Thema für Horus geworden und man sieht es in diesem Übergang, wenn er am Strand entlang kriecht: Er kommt nicht durch, er kämpft darum, dorthin zu gelangen, während er mit seinen Tentakeln und Blättern krallt. Er bewegt sich wirklich unkoordiniert, wie es ein schlurfender Zombie tun würde. Das war also unser Ziel: sicherzustellen, dass es sich nicht um einen vollständig empfindungsfähigen Titanen handelte, sondern um einen, der entführt worden war und die Befehle eines anderen ausführte.

Sie folgen dem Horus zum Strand und überqueren dabei die Klippen und Ruinen von Los Angeles. Oehme erklärt weiter, dass dies eine sehr bewusste Entscheidung bei der Gestaltung der Quest war: „Die Idee, während dieses Kampfes an verschiedene Orte zu ziehen, rührt von der Tatsache her, dass eine Quest fast immer eine Reise sein möchte.“

Wie Oehme und Baas bereits erwähnten, war es wichtig, dem Spieler die Auswirkungen dieser Maschine auf seine Umgebung zu zeigen.

„Es fühlte sich nicht gut an, wenn wir an einen Ort auf der Welt gebunden waren, wir hatten das Gefühl, wir müssten reisen, um einem diese Zerstörung wirklich zu zeigen“, sagt Oehme. „Der Strand bot uns auch für den Rest des Kampfes eine einigermaßen ebene Fläche, mit genug Platz für Horus, um im Wasser herumzustampfen und zu planschen.“

Baas weist darauf hin, dass die Arbeit an einer Erweiterung des Hauptspiels es uns ermöglichte, all unsere Anstrengungen auf eine einzige Begegnung zu konzentrieren und diese so beeindruckend und episch wie möglich zu gestalten. Um all dies zu ermöglichen, arbeitete Oehme mit mehreren Entwicklungsdisziplinen zusammen.

„Es handelte sich um ganz andere Inhalte, als wir es gewohnt waren, also brauchte es einen neuen Ansatz“, sagt Oehme. „Wir haben mit einem fantastischen Team von Entwicklern zusammengearbeitet, die sich auf die Bereiche Spieltechnologie, Kunst, visuelle Effekte, Animation und Sounddesign spezialisiert haben, um die einzigartigen Herausforderungen zu bewältigen, die während der Entwicklung dieser Quest auftauchten.“

Eine dieser Herausforderungen bestand darin, auf die beweglichen Beine des Horus zu klettern, um seine Kühlkörper freizulegen und zu zerstören. „Wir wollten, dass Seyka von Horus‘ Hauptwaffen ablenkt, um Aloy Zeitfenster zu geben, in die er hineinstürmen und zuschlagen kann“, erklärt Oehme. „Wenn man als Spieler unter Horus steht, hat man schon Lust, ihn zu erklimmen, also wollten wir sicherstellen, dass man das tatsächlich schaffen kann.“ Aber natürlich ist etwas in dieser Größenordnung, sich umherzubewegen und einen zu erschießen, etwas ganz anderes als alles, was wir bisher gemacht haben – aber wir hatten das Gefühl, dass wir es tun mussten.

Marcin Matuszczyk, leitender technischer Designer, erinnert sich an diese besondere Herausforderung. „Wir hatten bereits eine Halterung zum Klettern auf Objekte und Maschinen wie den Tallneck, aber wir mussten sie stark verbessern, damit sie dem Maßstab und der Größe des Horus besser entspricht“, sagt er. „Wir mussten eine neue Technologie entwickeln, um sicherzustellen, dass Aloys Hände und Füße im Verhältnis zu den Kletterpunkten der Maschine am Bein gut aussehen. Der Horus erwies sich im Hinblick auf Design, Größe und Zusammenarbeit zwischen den Teams als die komplexeste Maschine, die wir jemals gebaut haben.

Vince entwickelt die Riesenboss-Animation. „Bei der Animation hingen einige der mit dem Horus verbundenen Komplexitäten nicht unbedingt mit dem Modell selbst zusammen, sondern vielmehr mit der Anzahl der darin enthaltenen Gelenke“, sagt er. „Alle unsere Maschinen verfügen über Orientierungs- oder Gelenkgelenke, die es uns ermöglichen, sie zu animieren. Zum Vergleich: Der Slitherfang war mit rund 240 Gelenken unsere Maschine mit der höchsten Anzahl an Gelenken. Horus hat über tausend weitere Gelenke! Horus hat Beine und Tentakel und es dauert lange, ihn umzudrehen. Es dauert etwa 50 Sekunden, um eine vollständige Drehung mit etwa 1 Animationsbildern abzuschließen, was eine der 400 Animationen ist, die es gibt.

„Der Horus ist riesig! Es nimmt einen großen Teil Ihres Bildschirms ein“, fügt Vince hinzu. „Während der Strandbegegnung ist Seyka dort oben und fliegt umher, wobei sie Tentakeln und Raketenfeuer ausweicht. Der Spieler schaut nicht immer zu, da er selbst im Konflikt mit Horus steht. Viele von Seykas Handlungen im Zusammenhang mit dem, was Horus tut, bleiben oft unbemerkt. Eine der großartigsten Animationen, die wir gesehen haben, war, als Seyka Horus stolpert. Sie fliegt unter dem Titan hindurch, wodurch die Tentakel in ihren Beinen zerquetscht werden und sich verheddern, was unglaublich schwierig zu animieren ist. Den meisten Spielern ist es vielleicht entgangen, weil sie damit beschäftigt sind, Angriffen auszuweichen, aber Seyka wird Aloy in jedem Abschnitt des Kampfes helfen, auch wenn man es nicht sieht.

Oehme weist darauf hin, dass einige der denkwürdigsten Kampfmomente zu schön sind, als dass man sie hier verraten könnte, und lädt die Spieler ein, in die Geschichte einzutauchen.

„Es gibt tatsächlich einen weiteren Aspekt dieses Kampfes, den wir noch nicht angesprochen haben“, sagte er. „Aber für diejenigen, die noch nicht gespielt haben, ist es vielleicht am besten, es selbst zu erleben!“

Die Horizon Forbidden West Complete Edition ist verfügbar unter PS5 et PC.