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1000xResist ist eine Zeitreisegeschichte, die von Star Trek, der Pandemie und dem Trauma der Einwanderer inspiriert ist

1000xResist von Sunset Visitor 斜陽過客 aus Vancouver ist einer dieser hochkarätigen Science-Fiction-Filme, die sich leicht in Millionen verwirrender Fäden aus Ambition und Inspiration auflösen. Lassen Sie mich zumindest versuchen, die Prämisse in einem klaren Absatz zusammenzufassen: Sie sind der Wächter, ein Klon der unsterblichen ALLMUTTER, die selbst die einzige Überlebende einer Krankheit ist, die durch die Ankunft riesiger Außerirdischer, der Besatzer, verbreitet wurde. Die vielen Klone von ALLMOTHER leben in einem unterirdischen Bunker, dem Obstgarten, während ihre vergöttlichten Eltern anderswo gegen die Bewohner kämpfen. Ihre Aufgabe innerhalb der theokratischen Hierarchie des Obstgartens ist es, die Erinnerungen an das Leben der ALLMUTTER vor dem Sündenfall vor tausend Jahren noch einmal zu erleben und zu interpretieren.

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Diese Erinnerungssequenzen oder Kommunionen bilden die 10 Kapitel des Spiels, die sich über mehrere Jahrhunderte erstrecken und verschiedene Generationen von Charakteren umfassen. Aber es gibt eine Wendung: Sie erfahren sehr früh in der Geschichte, dass die GANZE MUTTER Sie angelogen hat. Ihre Aufgabe als Wächter verlagert sich entsprechend von der frommen Aufzeichnung der Bemühungen von ALLMOTHER zur Rolle eines Detektivs, der die blasphemischen Wahrheiten ans Licht bringt, die in den Erinnerungen Ihres Vaters verborgen sind. In den Teilen des Spiels, die ich gespielt habe – es gibt eine Demo auf Steam – führt dies zu halbgreifbaren, farbenfrohen Wanderorten, die aus festen Perspektiven betrachtet werden und sich von einem Zeitraum zum nächsten bewegen, um Verbindungen zwischen bestimmten herzustellen Ereignisse und lösen Sie Umwelträtsel. Jede Kommunion hat ihre eigene thematische Mechanik: An einer Stelle meiner Demo musste ich zwischen schwebenden Energiepunkten in einer schwindelerregenden, abstrakten Darstellung eines High-School-Klassenzimmers hin und her geistern.

Das erinnert mich ein wenig an die Synchronisierung mit dem Animus, um die Karte in Assassin's Creed freizuschalten, was auf der Steam-Seite nicht als Einfluss genannt wird. Hier sind einige Kunstwerke: NieR: Automata und Yoko Taros Spiele im Allgemeinen, Satoshi Kons Film Perfect Blue, Naoka Yamada'a A Silent Voice und Robert Wilsons Theaterstück Einstein On The Beach. Als ich Remy Siu, den Kreativdirektor und Gründer von Sunset Visitor, ausfindig mache, fügt er noch ein paar weitere hinzu: die Star Trek Deep Space Nine-Folgen „The Visitor“, in denen Commander Sisko außerhalb der Zeit gefangen ist und seinem Sohn dabei zusieht wachsen. alt, und „Far Beyond The Stars“, in dem Sisko im Amerika der 1950er Jahre irgendwie als Science-Fiction-Autor wiedergeboren wird.

„Die Art und Weise, wie diese Episode mit Rasse und Geschichte umgeht, beeinflusst uns wirklich, da wir verschiedene Aspekte der kulturellen Identität unserer Hauptfigur betrachten“, sagte Siu. Die TV-Parallelen hören nicht bei Star Trek auf: Es gibt auch Staffel 5 des typischen Verschwörungsthrillers „Lost“ und die wunderbare Zeichentrickserie „Adventure Time“ – beide experimentieren damit, dass Charaktere aus ihren eigentlichen Zeitlinien verschoben werden. Zu den literarischen Einflüssen von Capital-L gehört unterdessen Kurt Vonneguts Roman „Slaughterhouse Five“, dessen verkorkster Sinn für Ursache und Wirkung Ausdruck des Kriegstraumas des Erzählers ist.

Alle diese Einflüsse bilden ein „größeres Gesamtbild“, sagt Siu. Was könnte dieser Wandteppich sein? Ich sortiere immer noch die Gaming-Einflüsse, aber für mich fühlt sich 1000xResist wie eine Erkundung der Struktur und Wahrnehmung der Zeit selbst an. Während meines Gesprächs mit Siu formuliert er diese Erkundung auf verschiedene Weise. Das erste ist, dass 1000xResist dem Verständnis von Zeit nachgeht, das durch die Erfahrung entsteht, ein Einwanderer und ein Kind von Einwanderern zu sein – gefangen zwischen Zeiten und Orten. „Eine der Hauptfiguren im Spiel ist ein kanadischer Einwanderer aus Hongkong“, erklärt Siu. „Und sie hat mit Rassismus und unangenehmen Gefühlen gegenüber ihren Freunden zu kämpfen. Und es gibt eine Figur, die ebenfalls in Konflikt gerät, wenn es um ihre eigene Identität und ihre eigenen Unsicherheiten geht und sie sich an ihrer Freundin auslässt, und das ist eine große Sache. Teil ihres Einwanderungstraumas – eines generationenübergreifenden Traumas ihrer Familie, das sich auf die Gesellschaft auswirkt, die sich in Zukunft um sie herum bilden wird. »

Um es mit meinen eigenen Worten auszudrücken: Das Spiel erforscht die Bildung einer Gesellschaft, die auf dem Gefühl des Lebens zwischen Gesellschaften und ihren Zeitlinien basiert. „Es braucht diesen inneren Kampf um diesen Charakter und seinen Kampf mit seiner eigenen Identität, und dann spielt sich das in der Zukunft seltsamerweise auf gesellschaftlicher Ebene ab“, sagt Siu. Es wird nicht angegeben, ob es sich bei der betreffenden Figur um die DEUTSCHE MUTTER oder eine andere Figur aus seiner Vergangenheit handelt.

Bildnachweis: Reisebegleiter

Die andere Art und Weise, wie Siu die Erkundung der Zeit im Spiel gestaltet, ist eine Reaktion auf die Covid-Pandemie – das heißt sowohl das Gefühl des Bruchs, das durch die häuslichen Beschränkungen selbst hervorgerufen wird, als auch die Prozessanpassung an eine Welt nach der Ausgangssperre. „Wir fühlten uns wirklich von unserer jüngsten Vergangenheit entfremdet. Ich bin sicher, dass viele Menschen diese Erfahrung auch gemacht haben“, sagt er. „Und genau hier kommt dieser Zeitreisemechanismus ins Spiel – diese Vergangenheit, in die wir zurückkehren können, scheint so weit entfernt zu sein. Wir befinden uns in einer seltsamen Zukunft, die wir nicht verstehen.“

Wie bei der Artikulation von Einwanderungstraumata über Generationen hinweg setzt das Spiel diese Gefühle über die Jahrhunderte hinweg fort und fragt sich, welche „seltsamen Gesellschaften sich in solchen seltsamen Szenarien bilden würden“. Wenn Sie als Beobachter die Vergangenheit von ALLMOTHER in unserer Zeit noch einmal betrachten, spiegelt sich darin Sius Überraschung wider – die sogar während unseres Gesprächs spürbar war –, dass der Beginn der Covid-Pandemie vor einem halben Jahrzehnt liegt. Das Leben der Klone von ALLMOTHER, gefangen in ihrem fernen Zukunftsbunker, ist ein direkterer Ausdruck der Klaustrophobie der Gefangenschaft.

Diese Fragen nach der Natur der Zeit wurden durch die beruflichen Zwänge der sozialen Distanzierung sowohl provoziert als auch angeregt. Das Sunset Visitors-Team besteht aus experimentellen Künstlern aus den Bereichen Theater, Tanz und Musik. Alle diese Disziplinen wurden durch die Pandemie-Lockdowns natürlich stark eingeschränkt, daher haben Siu und seine Mitarbeiter ihr Fachwissen genutzt und es erneut auf die Spieleentwicklung angewendet. „Wir versuchten, unsere Trauer darüber zu überwinden, dass wir nicht das tun konnten, womit wir die meiste Zeit unseres Lebens verbracht haben“, sagt er. „Wir waren davon abgeschnitten und ja, ein Großteil dieser Energie wurde irgendwie wieder in dieses Spiel gesteckt.“

Die Entwicklung eines Videospiels ermöglicht es den Besuchern des Sonnenuntergangs, Dinge zu tun, „die im Theater unmöglich wären – oder zumindest mit den Ressourcen, die wir schon vor der Pandemie hatten“, fährt Sui fort. „Wir müssen beispielsweise die Geschichte auf einer Zeitachse erzählen, die etwa 1000 Jahre umfasst. Das ist etwas, das selbst im Theater oder Kino wirklich schwierig zu machen ist.“ Aber damit dies nicht zu einer Anspielung auf den Videospiel-Exzeptionalismus wird, kann 1000xResist genauso gut als experimentelles Theaterwerk interpretiert werden. Nehmen Sie die gestellten, stilisierten Charakterdarbietungen des Spiels, die die Erfahrung der Autorin Natalie Tin Yin Gan mit Choreografie und Tanz widerspiegeln, oder den Einsatz von Farbe und Beleuchtung, um Zeit von Zeit zu trennen, die auf Suis Arbeit für die Bühne zurückgreift.

Ein violett getöntes Foto einer Treppe in einer High School

Bildnachweis: Reisebegleiter

„Wir versuchen, viel mit Licht zu sagen“, sagt er. „Ich denke, das wird das ganze Spiel über so bleiben. Und das war hilfreich, weil es eine Herausforderung mit der Zeitverschiebung war – man möchte dem Spieler mitteilen, dass es zwar einen Unterschied gibt, aber das ist der gleiche Raum.“ Siu weist auf die Science-Fiction-Einflüsse des Spiels hin, dass „Zeitreisen“ nicht nur eine Leistung oder Technologie innerhalb einer Geschichte sind: Den Leser durch die Zeit zu transportieren ist die Definition von Geschichtenerzählen. „Es ist nicht nur eine buchstäbliche Sache, die passiert, es ist ein Mechanismus zum Erzählen von Geschichten. Durch die Zusammenführung konnten wir mehr tun und verschiedene Themen thematisch erkunden.“ Vielleicht ist es genau das, worum es in diesem „Wandteppich“ geht, wenn wir einmal von den Handlungssträngen wegkommen: Es ist eine Geschichte darüber, wie Geschichten erzählt, hinterfragt, gebrochen und erzählt werden, während wir eine Reihe komplexer und schwieriger Lebenserfahrungen mitbringen.