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Die Seifenkiste: Wie das Diplomatiesystem von Vanguard wiederbelebt und verbessert werden könnte

Die Seifenkiste: Wie das Diplomatiesystem von Vanguard wiederbelebt und verbessert werden könnte

Es war einmal ein MMORPG namens Vanguard: die Saga der Helden. Es war zwar nicht das beliebteste MMO, konnte sich aber aufgrund seiner innovativen Features eine treue Fangemeinde aufbauen und versuchte, das Genre voranzutreiben, anstatt Erfolgsmodelle sklavisch zu kopieren. Und von all seinen Merkmalen ist dasjenige am meisten in Erinnerung geblieben, das sich nie wirklich durchgesetzt hat.

Die Entwickler hatten die Idee, dass nicht jeder Konflikt mit NPCs allein durch Kämpfe gelöst werden sollte. Um eine andere Taktik zu entwickeln, schufen sie ein Diplomatiesystem, um den Kampf um den Sieg aus Gesprächen zu simulieren. Indem Sigil Games die Spieler in sogenannte „soziale Dungeons“ eintauchen ließ, schufen sie eine Situation, in der Strategie statt roher Gewalt der Weg zum Sieg war.

Wenn ein Spieler eine Runde „Gespräche“ mit einem NPC führte, nutzte er oder sie die gesammelten Karten, um zu versuchen, einen Spielstein auf die Seite des Spielers zu verschieben. Wenn es auf den Grund ginge, würde der Spieler schließlich das Gefecht gewinnen und besondere Informationen, Freigaben oder Belohnungen erhalten. Aber wenn der Token zum Ziel des NPC manövriert wurde, war alles verloren.

Es gab viele Kartenstrategien, die man anwenden konnte, vor allem, weil die günstigeren Karten dem Feind zusätzliche Ressourcen verschafften, während die teureren Karten möglicherweise eine höhere Abklingzeit hatten. Das Interessante daran ist, dass während das Brett-/Kartenspiel auf der rechten Seite des Bildschirms ablief, auf der linken Seite ein Popup-Fenster mit einer fortlaufenden Dialoggeschichte angezeigt wurde, die sich abspielte, während Sie versuchten, den Zähler zu gewinnen.

Es war also ein bisschen wie ein Kartenspiel, ein bisschen wie ein Puzzlespiel und ein bisschen wie ein Brettspiel … alles verbunden mit einem Storytelling-System. Ja, das war ziemlich cool.

Leider mit Vorhut Es ist schon viele Jahre her, dass ein anderes MMO dieses System übernommen oder eine andere Form des sozialen Jujitsu ausprobiert hat. Es ist wirklich schade, weil Vorhut identifizierte einen unerschlossenen Spielbereich im Zusammenhang mit dem „Rollenspiel“-Aspekt von MMORPGs. In Tabletop-Spielen mit einem GM können Spieler gesellschaftliche Zusammenkünfte simulieren, indem sie einfach mit ihrem Charakter sprechen und bestimmte Würfelwürfe ausführen. Aber wie simuliert man das in einem MMO – und sorgt dafür, dass es Spaß macht?

Ich glaube wirklich, dass dies von den Studios ernsthaft in Betracht gezogen werden sollte, da dieses Genre darüber hinausgehen muss, NPCs nur als Kissen, Verkäufer oder manchmal auch als Begleiter zu betrachten. Sie in Missionen einzubeziehen – insbesondere wenn bestimmte Charaktere regelmäßig zurückgebracht werden – ist ein guter Schritt, um sie zu mehr als nur einem Pappausschnitt zu machen. Aber wir können es besser machen.

selbst wenn Avantgarde Das Diplomatiesystem wird in seiner Ausführung nicht kopiert, sein allgemeines Konzept sollte es sein. Zwei Charaktere, die darum kämpfen, ein Gespräch zu dominieren, sind optisch nicht so beeindruckend, wie wenn man sie beispielsweise mit Eissplittern beschießt oder sie mit einem Großschwert in zwei Hälften spaltet. Und hier denke ich Vorhut war nicht so heiß: Seine Präsentation war sehr intellektuell und es fehlte ihm dieses Visuelle Punsch.

Nehmen wir also an, dass ein mögliches System des „sozialen Kampfes“ im Grunde strategischer Natur sein wird. Sie werden immer versuchen, Ihren Gegner auszutricksen, um ihn dazu zu bringen, die Ware zu verraten, schikaniert, erpresst, bezaubert zu werden oder was auch immer. Sammelkarten oder Fertigkeiten sind in Ordnung, aber ich sehe dies als Gelegenheit, soziale Unterklassen für Charaktere zu schaffen, die man auswählen und spielen kann. Vielleicht sind Sie ein Redner, ein grober Tyrann, ein klebriger Unterhändler oder eine verführerische Sirene. Jede davon würde Ihnen unterschiedliche Fähigkeiten – mit einigen Überschneidungen – verleihen, die Sie gegen Ihre Feinde einsetzen könnten.

Und dann wäre es ziemlich wichtig, die visuelle Präsentation irgendwie aufzuhellen. Es wäre sicher nett, die Spieler mit kleinen Zwischensequenzen oder animierten Story-Teilen zu belohnen. Fertigkeiten sollten mit einer Art visuellem Feedback versehen sein, damit die Spieler sehen können, wie sie abschneiden. Wenn man bei NPCs auf Gottesfurcht trifft, fangen sie vielleicht an zu schwitzen und unruhig zu werden. Vielleicht kannst du eine Röte auf ihren Wangen sehen, wenn dein Flirt sehr effektiv ist. Oder vielleicht beginnt Ihr Charakter zu stottern, wenn er von einem Agitated Debuff getroffen wird.

Ich habe viel gespielt Marvel Snap Im letzten Semester ist mir aufgefallen, dass es sich zwar im Grunde um ein einfaches Kartenspiel handelt, das auf Mathematik und Strategie basiert, es aber über eine enorme Menge an visuellem Flair verfügt, das das Spiel mit jeder Karte sehr zufriedenstellend macht. Es gibt eine visuelle Sprache, die dem Benutzer Informationen liefert, und das könnte in einer sozialen Kampfsituation sehr effektiv sein.

Ich kann mir sogar ein besonders gewagtes MMO vorstellen, das dieses System so tiefgreifend und integral machen würde, dass ein Spieler, wenn er wollte, nie in einen Kampf verwickelt werden müsste. Man kann eine ganze Karriere in der Stadt verbringen, an gesellschaftlichen Veranstaltungen teilnehmen, die soziale Leiter erklimmen und sich mit scharfsinnigem Verstand an allen möglichen Machenschaften im Stil von „Games of Thrones“ beteiligen.

MMOs fangen wieder an, experimentell und gewagt zu werden. Warum also nicht das Risiko eingehen – und sich ein Beispiel an einem der innovativsten Systeme nehmen, die das Genre hervorgebracht hat? Stehle es, sage ich, und verbessere es. Nutzen Sie es als Startrampe für etwas viel Besseres und Fesselnderes, und die Leute werden kommen, um es zu spielen.