Nachrichten / Spiele

Tamriel Infinium: Wie ZeniMax Elder Scrolls Online-Kampf reparieren sollte

Tamriel Infinium: Wie ZeniMax Elder Scrolls Online-Kampf reparieren sollte

Während es in MMORPGs einen Konsens über alles geben kann, ist man sich im Allgemeinen – aber nicht überall – einig, dass etwas so faul ist, wie es ist. Elder Scrolls Online Streit. Wenn das Thema angesprochen wird, was ziemlich häufig der Fall zu sein scheint, wird mit bestimmten Begriffen um sich geworfen. Es ist "janky". Es „schwebt“. Es klingt einfach nicht "wirkungsvoll".

Allerdings für diejenigen, die ein Problem mit haben ESO Kampfsystem scheint die Lösung des wahrgenommenen Problems nicht klar zu sein. Jeder hat natürlich Meinungen – Meinungen, die von ZeniMax ignoriert zu werden scheinen, das damit zufrieden ist, mehr oder weniger so weiterzumachen, wie es seit fast einem Jahrzehnt ist. Obwohl ich keine großen Hoffnungen habe, auf diese Frage gehört und beantwortet zu werden, hier ist meine Meinung dazu, warum ESO Kampf ist nicht so toll ... und wie er mit einigen signifikanten Änderungen verbessert werden kann.

Die Probleme, wie ich sie sehe

Aus Gründen der vollständigen Transparenz möchte ich darauf hinweisen, dass ich nicht der größte Fan von Actionkämpfen in MMOs bin. Ich habe selten das Gefühl, dass es gut implementiert ist, während Tab-Targeting persönlich ansprechender, strategischer und sogar entspannender ist. Aber ich werde auf ein Spiel stoßen, wo es ist, also wenn es Action-Kämpfe hat, werde ich mich nicht darüber beschweren.

Nachdem ich jedoch viele MMOs mit Action-Kampf gespielt hatte, kam ich zu dem Schluss, dass definitiv etwas nicht stimmte. Elder Scrolls Online Ansatz. Es ist nicht das Schlimmste, was ich je gesehen habe, aber es lässt zu wünschen übrig. Ich habe damit irgendwie Frieden geschlossen durch eine Rotation, die in fast jeder Situation gut funktioniert, aber ich bin nie aufgeregt, in eine Kampfbegegnung zu kommen. Es ist nur etwas, was ich tue, um mit der Geschichte fortzufahren.

Erfahrenere Spieler als ich werden auf Dinge wie Animationsabbruch und Waffenwechsel als Teil des Problems hinweisen. Ich werde mir eine etwas andere Einstellung einfallen lassen, die sich auf das Kampfgefühl konzentriert. Dieser nebulöse Begriff „Gefühl“ ist eine Kombination aus Animationsgeschwindigkeit, Sounddesign, Ton- und Berührungspaarung, der Menge an Schaden, die beim Angriff verursacht wird, und wie das Spiel einen Statistikbalken darstellt.

Im schlimmsten Fall ist das Kampfgefühl eines MMO völlig abstrakt. Ich erinnere mich an die Anfänge von Online-Anarchie, als sich das, was visuell auf dem Bildschirm geschah, vom scrollenden Kampfprotokoll abhob. Es gab keine Parität, und dieses Eintauchen wurde verdorben, als ich es bemerkte. ESO ist nicht allzu schlecht, aber ein Element davon ist im Spiel: Es ist rutschig und leicht abstrakt, wenn es druckvoll und kraftvoll sein muss.

Drei kleine Änderungen für große Wirkung

Wenn mir also irgendwelche Änderungen einfallen, würde ich als allererstes empfehlen, die Animationen als Reaktion auf die Aktivierung einer Fertigkeit zu beschleunigen und zu straffen. Wenn ich in eine Menschenmenge laufe und meinen ersten Angriffszauber treffe, weiß ich, dass ich eine ganze Sekunde lang (vielleicht länger) zusehe, wie meine Figur ihre Waffen zückt und den Casting-Prozess durchläuft. Den Beginn des Kampfes zu verzögern, um Waffen abzufeuern, ist vielleicht realistischer, aber es macht weder Spaß noch geht es schnell. Der Rest des Kampfes hat oft viele Verzögerungen zwischen Skill-Aktivierungen und langsamen Reaktionen.

Also lasst uns das straffen. Wenn ich etwas aktiviere, möchte ich meistens, dass es sofort ausgelöst wird. Ich muss wissen, dass ich mich auf meine Fähigkeiten verlassen kann, um das zu tun, was ich brauche, wenn ich es brauche.

Die zweite Änderung, die ich vornehmen würde, wäre, die Gesundheitsleiste zu entfernen, die von beiden Seiten abfließt. Ich weiß, es ist eine Elder Scrolls-Sache, aber das ist mir egal. Es ist seltsam, dass Sie beide Enden einer Leiste visuell verfolgen müssen und nicht nur eines, und wenn Sie den verursachten Schaden halbieren – so dass die Hälfte auf der linken Seite und die Hälfte auf der rechten Seite herauskommt – fühlt sich jeder Angriff halb so stark an, wie er sollte Sei.

Drittens muss ZeniMax mit dem Sounddesign des Kampfes zum Reißbrett zurückkehren. Unterschätzen Sie niemals die Tonmenge, die in einer Rückkopplungsschleife für einen Spieler gespielt wird. Wenn ein Angriff gut klingt, wird der Spieler ihn eher als schweren Angriff akzeptieren, unabhängig vom verursachten Schaden. Wenn der Angriff den Anschein erweckt, als hätte jemand ein in der Luft schwebendes Stück Papier mit Klebeband befestigt, wird diese Erfahrung für den Benutzer erheblich eingeschränkt.

KITTY!

Und einige andere Ideen

Alle drei Änderungen sind Änderungen, die das Studio möglicherweise ohne eine Top-Down-Kampfüberholung implementieren könnte, um maximale Wirkung zu erzielen. Sie sind relativ klein, hätten aber große Auswirkungen auf das Gesamtsystem.

Abgesehen von diesen dreien gibt es noch andere Ideen, die ich gerne verwirklicht sehen würde. Ich hätte nichts gegen eine Art automatischen Angriff für den Basisangriff einer Waffe, da das ständige Klicken während des Kampfes ermüdend wird. Vielleicht koppeln Sie das sogar mit einer weichen Zielerfassung, damit ein Spieler nicht von einem Boss „abrutscht“, um stattdessen einen Add zu treffen.

Den Waffentausch würde ich gerne gegen einen erweiterten Skillbalken eintauschen. Wir können in diesem Spiel so viele Fähigkeiten sammeln, aber wir haben nur den Platz, um eine kleine Handvoll davon auszurüsten, es sei denn, wir sind bereit, die Waffen zu tauschen, um auf den zweiten Teil der Hotbar zuzugreifen. Es ist langweilig und dumm, also warum geben Sie uns nicht einfach eine Standard-Hotbar wie die meisten MMOs?

Schließlich muss ZeniMax irgendwann wirklich das One-Tamriel-System gegen die Herausforderungsstufe des Kampfes prüfen. Der Kampf in diesem Spiel ist entweder hirntot einfach oder mit wenigen Zwischenschritten schwer zu kauen, was nicht zu durchweg zufriedenstellenden Begegnungen führt.

Egal was entschieden wird, der Kampf muss angegangen werden. Es ist eine ständige Beschwerde, die den Ruf dieses Spiels beeinträchtigt, und wenn das Studio es behalten will ESO relevant ist, muss er dieses fehlerhafte zentrale System nehmen und in Position bringen.