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Source of Madness Review – Verrückt werden

Source of Madness Review – Wahnsinnig werden

JHier sind viele Teile von Quelle des Wahnsinns, ein seitlich scrollender Roguelite aus Carry Castle, den Sie wahrscheinlich gesehen haben, zum Guten oder zum Schlechten. Es ist zum einen ein seitlich scrollender Roguelite, der sich einem überfüllten Genre anschließt, das bereits durch viele seiner einzigartigen und herausragenden Titel definiert ist. Darüber hinaus ist es stark von HP Lovecrafts Ästhetik und Themen inspiriert und übernimmt einen Großteil des dunklen, verzerrten Tons der allseits beliebten Lovecraft-Medien. Vor diesem Hintergrund ist es schwierig für Quelle des Wahnsinns um sich von der Masse abzuheben. Es hat sicherlich seine eigenen einzigartigen und faszinierenden Ideen, insbesondere bei der Verwendung von maschinellem Lernen für die feindliche KI, das seine prozedurale Generation ergänzt, und es bietet eine groteske Ästhetik und ein etwas tiefgründiges Gameplay-System, das Experimente ermöglicht. Obwohl ich einige Momente von Lauf zu Lauf genoss und das Potenzial in seiner Zufälligkeit sah, hatte ich nie das Gefühl, mit ihm zu sein Quelle des Wahnsinns dass es eine seiner großen Ideen voll ausschöpft und dass es weder zusammenhängend noch einzigartig genug ist, um sich abzuheben.

Während Quelle des Wahnsinns fällt nicht sofort auf, es hat ein faszinierendes, wenn auch vertrautes Setup. Sie spielen als eine Reihe von Akolythen, die versuchen, Dämonen in einer erschütternden und ungeklärten Welt zu bekämpfen. Es gibt Leute, die Teil eines Kultes sind, der um die Startburg steht und kurze, mysteriöse Sprüche spricht, die Sie warnen, was hinter der Burg liegt und wie sie erschienen sind. Diese Leute, zusammen mit einer kurzen Prologsequenz und einigen Zwischensequenzen, stellen die Bühne für die Geschichte des Spiels dar. Es ist eine typische Lovecraft-Affäre mit Monstern, Dämonen und anderen Gräueltaten, die Sie töten müssen, um die Welt zu reinigen, aber es ist optisch ansprechender als erzählerisch interessant. Während Spiele wie Unterwelt Nutzen Sie das Roguelite-Setting, um eine fesselnde Geschichte zu erzählen. Diese Geschichte ist eher wie das Hinzufügen von Hintergrund, um die Bühne für das Gameplay zu bereiten und Kontext zu bieten, als eine tiefe Integration der beiden.

„Während ich einige Rennen-zu-Rennen-Momente genoss und das Potenzial in seiner Zufälligkeit sah, hatte ich nie das Gefühl dafür Quelle des Wahnsinns dass es eine seiner großen Ideen voll ausschöpft und weder zusammenhängend noch einzigartig genug ist, um sich abzuheben.“

Das eigentliche Gameplay beginnt, wenn Sie das Schloss verlassen und sich den Monstern direkt stellen. Ähnlich wie Spiele wie Das Erbe der Diebe, jeder deiner Läufe folgt einem anderen Kumpel, und jedes Mal, wenn du stirbst, musst du einen neuen Charakter mit etwas anderen Statistiken auswählen. Gegensätzlich zu Das Erbe der DiebeAllerdings dauert es eine Weile, bis sich die Statistikänderungen wirklich bemerkbar machen, da sie sich mehr auf geringfügige Erhöhungen der allgemeinen Gesundheit oder des Elementschadens konzentrieren als auf grundlegende Gameplay-Änderungen. Während sich dies deutlicher ändert, wenn Sie spätere Klassen freischalten, hätte ich mir mehr Differenzierung zwischen den Sprungmöglichkeiten gewünscht. Es gibt auch mehrere Fähigkeitsbäume, die den Roguelite-Titel ausmachen und bestimmte Statistiken oder Item-Drops erhöhen und Ihnen helfen, insgesamt aufzusteigen, insbesondere wenn Sie zu Beginn die Anzahl der Dashes auf einmal oder die Fläschchen der Lebensregeneration erhöhen können jedes Rennen.

Quelle des Wahnsinns' hängt, wie die meisten Roguelites, von unterschiedlichen Vorkommnissen jedes Laufs ab. Charakter-Builds sind im Vergleich zu anderen auf dem Gebiet etwas gestrafft, da Sie bis zu einem Rüstungsteil, zwei Waffen und einer Handvoll aktiver und passiver Statistik-Boosts haben können. Jedes Ausrüstungsteil fließt in Ihre Gesamtstatistik ein, die Dinge wie Gesundheit, Bewegungsgeschwindigkeit, Elementarschaden und Widerstand umfasst, und hier beginnen die Klassen, Auswirkungen wie Schaden und Widerstand zu haben.Pyromancer's höhere Feuerresistenz. Ein Großteil der Ausrüstung fühlt sich nach ein paar Läufen vertraut an, da es keine vollständigen Rüstungssets oder unglaublich einzigartige Waffentypen gibt. Stattdessen konzentriert es sich auf Elementunterschiede und eine Handvoll Angriffsgeschwindigkeiten.

Sie können zum Beispiel einen Ring bekommen, der einen sehr schnellen Nahkampfangriff ausführt und arkanen Schaden verursacht, und ihn in Kombination mit einem Ring verwenden, der einen großen Feuerball abschießt und eine Menge Schaden verursacht, aber freundliches Feuer verursachen kann und eine lange Abklingzeit hat. Als jemand, der Nahkampfangriffe mehr mag als Fernkampfangriffe, war ich enttäuscht darüber, wie oft Fernangriffsringe spawnen, aber normalerweise spawnen Nahkampfringe schließlich. Dies bedeutet, dass Sie sich im Gegensatz zu einigen anderen Roguelikes und Roguelites wahrscheinlich auf einen einzigen Spielstil konzentrieren werden, anstatt Ihren Spielstil an die Ausrüstung anzupassen, die Sie bei jedem Lauf erhalten. Dies ist zwar großartig für die Kontinuität, Quelle des Wahnsinns hat eine große Anzahl verschiedener Feinde und Ausrüstung, daher wäre es schön gewesen, mit Loadouts zu spielen, um mehr Wirkung zu erzielen.

„Im Gegensatz zu einigen anderen Roguelikes und Roguelites neigt man eher zu einem einzigen Spielstil, anstatt seinen Spielstil an die Ausrüstung anzupassen, die man bei jedem Durchlauf erhält.“

Die größte Quelle für die allgemeine Differenzierung zwischen den Serien stammt aus Quelle des Wahnsinns' prozedurale Generierung. Roguelikes und Roguelites basieren auf prozeduraler Generierung und Quelle des Wahnsinns verwendet es für das Kartenlayout und die Erstellung von Feinden, aber es verwendet auch die neuronale Netzwerk-KI für feindliche Aktivitäten, um auf Ihren Spielstil zu reagieren und mit der Zeit schwieriger zu werden. Die Umgebungen selbst sind in all ihren blutigen und grotesken Formen im Allgemeinen interessant anzusehen. Jedes Biom ist im Allgemeinen auf eine von wenigen Arten mit geringfügigen Änderungen angelegt, obwohl sie etwas labyrinthisch werden und leicht verloren gehen können, wenn Sie nicht aufpassen.

Feinde sind weniger aufregend. Es gibt sicherlich viele Variationen von Monstern da draußen, aber abgesehen von ein paar Minibossen und den echten Bossen sind sie eher Variationen desselben Blobs als völlig unterschiedliche Feinde. Die Idee des maschinellen Lernens ist auch ein wenig enttäuschend, da Feinde eher zu Ragdoll neigen, als nuancierte Änderungen an ihrer Aktivität vorzunehmen. Es ist üblicher, dass sie auf dich zustürzen oder vom Himmel fliegen, anstatt eine echte Strategie zu zeigen, und letztendlich habe ich nicht bemerkt, dass sich die Feinde wirklich an meinen speziellen Spielstil angepasst haben.

Gleichzeitig macht es die Unberechenbarkeit des Feindes sehr schwierig, alles vorherzusehen, was er tun kann oder wird, und hier liegt das Gameplay Quelle des Wahnsinns Fang an mich zu verlieren. Die Movesets der Feinde ändern sich so häufig, dass es nahezu unmöglich ist, ihre Moves so zu lernen, wie Sie es in anderen vergleichbaren Spielen tun würden, und da alle Feinde so sehr wie ein großer Dämonenklumpen aussehen, ist es oft sehr schwierig zu bestimmen, wo Sie sich befinden oder was wirklich auf dem Bildschirm passiert, besonders wenn mehrere Feinde gleichzeitig angreifen. Ich musste Knöpfe drücken, um meine Angriffe so schnell wie möglich auszuführen, weil es effektiver war, als zu versuchen, strategisch zu zielen. Das Gameplay selbst ist auch schwebend und unpräzise. Obwohl ich mein Lieblings-Loadout habe, ist es oft schwer zu sagen, wo mein nächstes Projektil treffen wird oder wo ich bei meinem nächsten Sprung landen werde.

Quelle des Wahnsinns

"Quelle des Wahnsinns verfehlt das Roguelite-Ideal, sich mit jedem Lauf allmählich zu verbessern. Es ist oft brutal schwierig, aber im Gegensatz zu anderen brutal schwierigen Spielen hatte ich am Ende nicht das Gefühl, dass jeder Tod eine Lernerfahrung ist.“

Deswegen, Quelle des Wahnsinns verfehlt das Roguelite-Ideal, sich mit jedem Lauf allmählich zu verbessern. Es ist oft brutal schwierig, aber im Gegensatz zu anderen brutal schwierigen Spielen hatte ich am Ende nicht das Gefühl, dass jeder Tod eine Lernerfahrung ist. Ich verstand nicht, warum so viele Tote passierten, und ich konnte nicht verstehen, mit welchen Angriffen ein Feind auf mich zukommen würde oder wo ich mich bewegen musste, um aus dem Weg zu gehen. Aus diesem Grund wird das Gameplay manchmal eher frustrierend als lohnend. Sich zum ersten Mal durch einen Boss zu kämpfen, ist definitiv eine befriedigende Erfahrung, aber ich habe trotzdem bemerkt, dass es eher passiert ist, weil ich Glück hatte, als weil ich mit der Mechanik des Spiels wirklich Fortschritte gemacht habe, und es ist üblicher, dass Sie frustrierend sind Tod als ein echter Kampf mit einem starken Feind.

Allgemein, Quelle des Wahnsinns bietet einem Roguelite nicht genügend Vorteile, um sich von einem überfüllten Feld seiner Mitbewerber abzuheben. Es hat zwar einige großartige Ideen, um sich von anderen Spielen und Medien inspirieren zu lassen, um einen neuen Ansatz für die prozedurale Generierung zu integrieren, aber es bringt das Kernspiel nicht auf den Punkt oder nutzt die Stärken seiner neuen Ideen nicht wirklich aus. Der Akt des Spielens Quelle des Wahnsinns ist weit weniger aufregend als die Ideen dahinter, und obwohl ich denke, dass es Bausteine ​​für die Zukunft gibt, gibt es nicht genug Grund, es anderen besseren Roguelites vorzuziehen.

Dieses Spiel wurde auf der Xbox Series X getestet.