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„Sie hatten genug von Amerika“: Warum ehemalige Division-Entwickler Prag für die protzige Kulisse von Vampire Bloodhunt gewählt haben

„Sie hatten genug von Amerika“: Warum ehemalige Division-Entwickler Prag für die protzige Kulisse von Vampire Bloodhunt gewählt haben

Vampire the Masquerade: Bloodhunt wurde heute veröffentlicht und bringt einen aktualisierten Blick auf die dunkle und mysteriöse Welt, in der das Franchise spielt. Mit dieser Folge erhalten wir nicht nur einen aktuellen Einblick in die Vampirgesellschaft fast zwanzig Jahre nach Bloodlines, sondern sehen sie auch in einem Teil der Welt, der in Prag weitgehend nicht vertreten ist.

Um sowohl dieses Umfeld als auch die Anpassung der Serie an ein modernes Umfeld zu untersuchen, habe ich mich mit Art Director Erik Nilsson zusammengesetzt, um die Inspiration zu besprechen, was sich geändert hat und gleich geblieben ist und was die reale Welt verändert hat Prag in eine Battle-Royale-Arena.

VG247: Sie machen einen Vampir zur Maskerade im Jahr 2022, also wie modernisieren Sie den Stil und die Präsentation für ein modernes Publikum?

Erik: Das Lustige ist, dass es 2022 herauskommt, aber wir haben vor fast fünf Jahren angefangen. Zu diesem Zeitpunkt war Apex Legends also noch nicht veröffentlicht worden und Fortnite war veröffentlicht worden – aber es war noch nicht riesig. Es gab auch kein Bloodlines 2. Seit einiger Zeit hatte niemand mehr etwas mit der IP für den PC gemacht.

Für uns war es also so, als ob es überhaupt machbar wäre, Vampire zu machen? Würde es die Leute interessieren? Und was wir beschlossen haben, ist: „Ja, wir glauben, dass sie es tun“. Es gibt einige dieser Fiktionen, die immer wieder auftauchen können; Vampire sind das eine, Piraten das andere. Es gibt einige dieser Tropen, die die Menschen lieben und in der Gesellschaft ankommen. Wir können auf jeden Fall eine moderne Version von [Vampirliteratur] machen und gleichzeitig die coolen Dinge des klassischen Spiels beibehalten.

VG247: Können Sie mir ein Beispiel für einige dieser „interessanten Dinge“ geben?

Erik: Wir haben uns entschieden, im Grunde einige Grundpfeiler zu bauen. Zum Beispiel wollten wir, dass sich die Charaktere ziemlich verbunden fühlen. Eine der Stärken von VTM und Vampires ist, dass Sie nicht mit Kräften geboren werden. Jeder kann ein Vampir werden. Es gibt einen Vampir für jeden, es gibt einen Clan für jeden.

Und dann ist da noch dieser Kontrast zwischen Vampiren, die alt sind, aber in der Moderne leben: Wie überleben sie mit Handys und solchen Dingen? Es war uns also wirklich wichtig, diese Säulen zu finden und Dinge darum herum zu bauen. Der Stil, den wir übernehmen wollten, musste auch berücksichtigt werden, da Bloodlines sehr LA-basiert ist, und die Filme und das Kino, die zu dieser Zeit herauskamen.

Also wollten wir uns ansehen, wie die Medien heute aussehen. Zum Beispiel hat HBO viele wirklich gute TV-Shows gemacht, die stylisch aussehen und von ihnen inspiriert sind. Das haben wir auf jeden Fall getan.

VG247: Da Sie sagten, dass LA zu der Zeit, als Bloodlines herauskam, viele Bilder mit diesem Titel inspirierte, wie viel vom modernen Prag fließt in die Vampire ein, die wir in Bloodhunt sehen?

Erik: In der Tradition der Vampir-Maskerade finden viele Veranstaltungen in Europa statt. Wien spielte zum Beispiel eine große Rolle. Außerdem gab es Vampire Masquerade Redemption – ich glaube, es heißt – ein ziemlich altes Spiel. Jetzt passiert es in Prag, und es gibt eine Geschichte von Vampiren in Prag, und es gab neben anderem Kram eine Tremere Chantry in Prag.

Es gibt also viel Geschichte sowohl im echten Prag als auch in den Traditionen, auf die wir aufbauen könnten. Aber ich denke, der Grund, warum wir uns ursprünglich für Prag entschieden haben, war zum Teil, dass die Gründer irgendwie von The Division kamen und sie Amerika wirklich satt hatten – aber auch, weil Prag eine sehr interessante Stadt ist.

VG247: Wie stellt man in einem klassenbasierten Multiplayer-Titel die verschiedenen Clans so dar, dass klar identifizierbare Feinde auf der Karte entstehen? Wie kann man zwischen zwei Klassen von Nosferatu unterscheiden?

Erik: Also werde ich die Prowler und Saboteur von den Nosferatu-Clans als Beispiele verwenden, weil ich denke, dass sie diese Frage gut beantworten. Ja. Wir haben diese Klassen als Basis verwendet, auf der wir Outfits für das Spiel erstellt haben. Der Saboteur ist also der Hacker-Typ in Nosferatu, also haben wir ein paar Outfit-Designs entworfen, die sich darauf konzentrieren, während der Herumtreiber eher eine Kanalratte ist, also wir behielten dies im Hinterkopf, als sie Outfits entwarfen, die zu diesem Stil passen würden.

VG247: Was waren die wichtigsten visuellen Inspirationen für dieses Spiel, abgesehen von der bereits bestehenden Vampire-Franchise?

Erik: Es war natürlich eine Menge, viele moderne Filme als Referenz anzusehen. Ich meine, Referenzen gibt es in vielen Formen und Größen. Wie viele andere stammt dies von unserer Tour in Prag, wo wir Fotos gemacht und auch reale Ereignisse gesehen haben.

Es hängt also wirklich davon ab, über welchen Aspekt des Spiels Sie sprechen, nicht wahr? Denn wenn Sie über die Entität sprechen, gibt es offensichtlich unterschiedliche Inspirationen, die wir im Sinn hatten. Wenn Sie über die Stadt selbst sprechen, war Prag natürlich die größte Inspiration, aber im Allgemeinen läuft es für Vampire auf Branding und Kino hinaus.

Ich würde sagen, ich denke, John Wick ist ein gutes Beispiel für einen Film, der zeigt, wie man diese Art von Geheimgesellschaftsvertrag mit dieser Art von historischem Aspekt aufnehmen kann, wie zum Beispiel, wenn sie in Rom sind. Aber es ist nur ein Film, wir haben eine Menge Zeug gesehen.

Drei Vampire gehen durch die Straßen von Prag auf eine brennende Kirche zu.

VG247: Ich möchte Sie unbedingt nach der Entität fragen, die eine gegnerische Kraft (außer den Spielern) ersetzt. Woher kommt dieser moderne Kreuzritter-Look?

Erik: Die allgemeine Idee bei ihnen ist, dass wir natürlich wollten, dass sie sich sehr ritterlich anfühlen, ja, um zu zeigen, dass sie die alte Geschichte eines Templerordens haben, aber auch mit der modernen Ausrüstung. Zum Beispiel haben sie Exoskelette, um gegen Vampir-Superkräfte zu kämpfen, und sie haben diese leuchtenden Augen. Wir wollten, dass sie sich fast wie ein Dämon anfühlen, wie ein Balrog. Wir wollten, dass du denkst: „Scheiße, die wollen mich umbringen“, wenn du sie siehst.

VG247: Normalerweise gibt es bei Battle Royale-Karten diese massiven Wahrzeichen, die wirklich auffallen. Obwohl Bloodhunt unterschiedliche Orte hat, wie nimmt man eine realistische Stadt und wendet das BR-Kartendesign darauf an?

Erik: Es ist sicherlich schwierig. Es ist eine Herausforderung, weil Sie auf der einen Seite eine sehr realistische Karte oder Welt haben, die Sie darstellen möchten. Und das nicht nur in Prag, sondern natürlich auch im IP. Auf der anderen Seite haben Sie jetzt ein extrem schnelles Arcade-Spiel. Ja. Wie kann man diese beiden zusammenführen? Ich denke, viel davon hängt davon ab, dass es ein paar wirklich unterschiedliche Arten von Orten wie die brennende Kirche oder den Friedhof gibt, oder Sie wissen schon, ein paar von denen, die wirklich herausragen.

Außerdem lässt Sie eine gute Farbkorrektur denken: „Ich bin im blauen Bereich, ich bin im grünen Bereich“. Das war also ein wichtiger Teil. Ich denke, wenn wir zukünftige Karten machen, werden wir definitiv viel daraus gelernt haben, und ich hoffe, dass zukünftige Karten noch interessanter sein werden.

VG247: Während des Spiels ist einer der Aspekte der Karte, der wirklich auffällt, das Detail in kleinen Bereichen. Sie können in die Räume hineinsehen, Sie können kleine Trinkwassergärten und einzelne Gebäude finden, die nicht diese großen Denkmäler sind. Wie viel Arbeit braucht es, um komplizierte Details wie diese hinzuzufügen?

Erik: Eine Menge. Ich meine ja, mindestens drei, vier Jahre harte Arbeit und Recherchereisen und so weiter. Aber ich würde sagen, es ist immer ein Kampf zwischen dem, was du künstlerisch machen willst und was du technisch kannst, also weißt du, künstlerisch gibt es so viele Dinge, die wir gerne machen würden, die wir einfach nicht machen könnten. Und dann müssen Sie sich nur ansehen, was in Bezug auf die Leistung machbar ist, was ist machbar, basierend auf der Größe unseres Teams?