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Vor 20 Jahren hat Prince of Persia: The Sands of Time bewiesen, dass wir keine Remakes brauchen

Vor 20 Jahren hat Prince of Persia: The Sands of Time bewiesen, dass wir keine Remakes brauchen

Nein nein nein, das ist nicht passiert. Die Idee einer ganzen Geschichte, die in Rückblenden erzählt wird, wurde schon oft in Filmen und Büchern verwendet, sicherlich weniger in Spielen. Aber es gibt viele Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, sodass auch schlechte berücksichtigt werden können. Was, wenn die Geschichte eine plötzliche Wendung nimmt und die Hauptfigur stirbt? Nun, er hätte keine andere Wahl, als die Rückblende zu unterbrechen, die vierte Wand zu durchbrechen, indem er direkt mit uns spricht, und die Geschichte vor diesem vorzeitigen Ableben neu zusammenzusetzen.

Es war eines der faszinierenden narrativen Mittel, das die Rückkehr der Prince of Persia-Serie im Jahr 2003 befeuerte. Sand der Zeit. Ich bin hier, um darüber nachzudenken, was dieses Comeback so besonders gemacht hat und 20 Jahre später immer noch ein neues Spiel verdient.

Ist er gut gealtert? Wir lassen Sie entscheiden.

Lassen Sie uns zunächst innehalten und in die späten 80er Jahre zurückgehen: Was machte den ursprünglichen Prince of Persia von 1989 so besonders? War es die fesselnde Erzählung? Oder vielleicht eine originalgetreue Nachbildung eines Palastes aus dem alten Persien? Nein, das wäre definitiv nicht die richtige Wahl. Vielmehr wäre es das rasante Action-Gameplay, die unglaublich flüssigen Bewegungen des Prinzen sowie die exquisite Grafik. Nun, für jetzt.

Vergessen wir jedoch nicht, dass Sands of Time nicht der erste Ausflug des Prinzen in den 3D-Raum war. Im Jahr 1999 brachte uns Red Orb Prince of Persia 3D: Obwohl es heute weitgehend in Vergessenheit geraten ist, wurde es von der Kritik als rätselhafte Alternative zu Tomb Raider gefeiert. Aber das Publikum schien das langsame Tempo und die klobige Kampfmechanik nicht zu schätzen. Im Jahr 2001, nach dem Erwerb der Lizenz für das Franchise (12 Jahre nach dem Debüt des Originals), fragte sich Ubisoft: Wie kann man die Leute wieder für Prince of Persia interessieren?

Sands of Time baute auf den Stärken des Originals auf und arbeitete gleichzeitig an neuen Funktionen, die für das Publikum von 2003 sinnvoll waren. Es sollte kein einfaches kosmetisches Upgrade sein oder auf den fahrenden Zug aufspringen, eine weitere Hit-Action-Serie. Natürlich bietet Sands of Time großartige Grafiken sowie reibungslose Bewegungen für unsere Hauptfigur. Aber nach 36 Monaten Arbeit wurde die bedeutendste Änderung des bewährten Gameplays der Franchise die Zeitrücklauf-Mechanik. Wenn man bedenkt, dass es aus einem Projekt stammt, das nach fast 12 Monaten Entwicklung nicht einmal einen Art Director hatte!

Über die Ästhetik des Spiels lässt sich nicht streiten.

Während die ersten Minuten noch wie ein simpler 3D-Action-Titel wirken, schlägt der Prinz, wenn er die Sanduhr knackt und endlich den Zeitrückspulmechanismus beherrscht, komplett in die Stimmung des Action-Platformers. Jetzt können Sie zurückgehen, bevor Sie auf einen vorzeitigen Tod stoßen, oder einfach einen Sprung wiederholen oder einen Kampf mit etwas mehr Gesundheit beenden. Das Spiel schränkt Ihre Möglichkeiten nicht ein; rewind kann in jeder Situation verwendet werden (solange natürlich genug Sand vorhanden ist).

Das Zurückspulen der Zeit war nicht nur eine geniale Spielmechanik, sondern auch ein zentrales Erzählmotiv. Mit einer Geschichte, die auf einer Rückblende aufbaut, und der Idee, in die Vergangenheit zu reisen, um die Prinzessin vor dem Verrat des Wesirs zu warnen, würde ein klügerer Prinz auf die Taten seines etwas jüngeren, rücksichtsloseren Selbst zurückblicken. Die Story stand ganz im Dienst der Action, da das Gameplay nie unterbrochen wurde, um die Charaktere zu Wort kommen zu lassen.

Der ursprüngliche Schöpfer von Prince of Persia, Jordan Mechner, der als Autor an dem Projekt mitwirkte, erinnerte sich, dass die ursprüngliche Handlung viel komplexer war und neun verschiedene Charaktere mit gegensätzlichen Fraktionen und politischen Zielen enthielt. Diese Ideen wurden schließlich zugunsten einer einfacheren, stärkeren Geschichte verworfen, die so geerdet wie möglich und an einem Ort war. Die langwierigen narrativen Zwischensequenzen aufzugeben, um die Idee zu untermauern, dass Sands of Time in erster Linie ein Action-Titel war, war die Anweisung, die Mechner ihn zuerst umsetzen sah – nachdem er die ursprüngliche Geschichte aufgegeben hatte.

Unter den vielen kreativen Geschichtenideen war der Prinz selbst dafür verantwortlich, die Fallen im Palast zu aktivieren. Im Grunde genommen machst du dir das Spiel nur schwerer, wenn du spielst, da du blindlings den Ratschlägen einer Wache folgst. Die Prinzessin Farah war auch eine Nebenfigur für einen Großteil der Handlung. Sie ist nicht nur eine Jungfrau in Not, sie ist ein echter Kumpel, der half, indem er Fallen löste und Wachen abwehrte. Das Geplänkel zwischen den beiden würde dazu dienen, ihre jeweiligen Handlungsstränge und sich langsam aufbauende Romantik zu zeigen – eine Technik, die in Zukunft von vielen anderen Ubisoft-Spielen verwendet werden würde.

Das Spiel hatte eine wirklich schöne Farbpalette.

Neben einer soliden Kampfmechanik, einer modernen, wunderbar geschriebenen Erzählung und einer reibungslosen Plattformmechanik gab es einen exzellenten Soundtrack von Stuart Chatwood. Ich persönlich war schon immer von dem abschließenden Track – „Time only Knows“ – fasziniert, der sich in einem epischen Liebesdrama nicht fehl am Platz angefühlt hätte. Ein trauriges Liebeslied, das die säuerliche, schmerzende Note der Nostalgie für das Spiel begleitete, endete damit, vielleicht die dunkle Wendung für den Prinzen vorwegzunehmen, die später kommen würde.

20 Jahre später stellt Sands of Time immer noch eine großartige Lektion dar, wenn es darum geht, die Relevanz eines Plattformtitels aus den frühen 90ern wiederzubeleben.Statt eines direkten Remakes – oder eines Neustarts, der alles veränderte – beschloss das Team, das zurückzubringen, was Mechners Spiele ausmachte legendär, heben ihre Konzepte hervor, während sie für den Spieler herausfordernd bleiben, sowohl in Bezug auf das Geschichtenerzählen als auch auf das Gameplay. Trotz der erwähnten Entwicklungsprobleme wurde Sands of Time zu einem unerwarteten Erfolg für Ubisoft und markierte den Beginn einer Trilogie, während es gleichzeitig das Storytelling- und Gameplay-Framework von Assassin's Creed inspirierte.

Man könnte meinen, dass ein so brillantes Spielkonzept und eine so brillante Mechanik leicht in eine klare Richtung für eine erfolgreiche 3D-Action-Platformer-Serie übersetzt werden könnten, aber … nein nein nein, das ist nicht passiert. Die erste Fortsetzung, Warrior Within, ließ ihre Gitarren fallen, ersetzte arabische Melodien durch Godsmack und nahm plötzlich einen unheimlichen, deplatzierten Nu-Metal-Twist an. Der Prinz war nun ein Antiheld, auf der Flucht vor seinem „dunklen Ich“. In Bezug auf das Gameplay war es nicht schrecklich, aber es schien als Schaufenster für fragwürdige Designentscheidungen zu dienen. Ganz zu schweigen von der Schreibweise, die eher ängstliche Teenager als das reife Publikum des vorherigen Titels anzusprechen schien.

Die ursprüngliche Trilogie endete mit The Two Thrones aus dem Jahr 2005, das die Wut bis zu einem gewissen Grad zurückdrängte und wie eine halbherzige Entschuldigung aussah: Ret-Con-Design, das schließlich als Brücke zwischen den beiden Spielen diente. . Im Jahr 2008 kehrte die Serie mit einer selbstbetitelten Runderneuerung zurück, die weniger Action und heftige Kämpfe und mehr eine Art poetischen Fluss von Plattform und Action betonte. Da die Geschichte der ursprünglichen Trilogie zu Ende war, entschied sich Ubisoft für einen weiteren Neustart, aber dieses Mal war die Inspiration eindeutig Ico und nicht Plattformer aus der MS-DOS-Ära. Obwohl von der Kritik gefeiert, nahm das Publikum diesen poetischen neuen Prinzen überhaupt nicht an, und die geplante (zweite) Trilogie erblickte nie das Licht der Welt.

Das ursprüngliche Sands of Time wurde von einem kleinen Team von 10 entwickelt, das später auf 65 anwuchs. Es war das Produkt talentierter Designer, die allein gelassen wurden, um an etwas zu arbeiten, das sie liebten, während sie wesentliche Hilfe beim Designen und Schreiben vom ursprünglichen Schöpfer des Spiels erhielten Franchise. Das Ergebnis? Ein einzigartiges Produkt in seiner Zeit, ein Treffen von Talenten, das sich leider in keinem der folgenden Spiele wiederholen wird.

Angesichts all dessen ist es vielleicht keine Überraschung, dass Ubisoft heute (oder besser gesagt 2003) im Gegensatz zu 2020 beschlossen hat, die Serie mit einem direkten Remake des ursprünglichen Sands of Time zurückzubringen. Wahrscheinlich die einzige unternehmerisch sinnvolle Entscheidung: Warum in eine Idee investieren, die spektakulär scheitern könnte, wenn man sich auf den bewährten Wert der Nostalgie verlassen kann?

Kann ein weiteres Remake die Magie einfangen, die das Spiel von 2003 so besonders gemacht hat?

Im Gegenteil, das moderne Ubisoft schien seit der Ankündigung Schwierigkeiten zu haben, die Art von Botschaft zu verstehen, die es der Öffentlichkeit vermitteln wollte. Sollte Sands '20 ein einfaches Remake oder eine völlig neue Erfahrung werden und gleichzeitig dem Original treu bleiben? Die Antwort war wahrscheinlich alles oben Genannte. Drei Jahre nach dieser ersten Ankündigung hängt das Schicksal des Remakes in der Schwebe oder, vielleicht sollten wir sagen, in der Zeit eingefroren.

Welche Richtung könnte ein zeitgenössischer Prince of Persia-Titel einschlagen, um sein Publikum zurückzugewinnen? Vielleicht wäre es für den Anfang eine gute Idee, zum erfolgreichen Sands of Time-Modell zurückzukehren. Ubisoft hätte sich beispielsweise leicht ein Metroidvania vorstellen können, in dem der Prinz ferne Länder mit rockigen arabischen Melodien im Hintergrund erkundet, eine fesselnde Geschichte, angereichert mit leckerer 2D-Grafik und – warum nicht – Zeitsteuerungsmechanismen. Könnte dies die richtige Lebensspritze für ein Franchise gewesen sein, das sich heute fast im Sand begraben fühlt? Nun, wie der Prinz sagen würde... "Warte, was habe ich gerade gesagt?" Dies geschieht nicht. Lassen Sie mich etwas ausholen.