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Interview: Unsere Menschlichkeit bewahren mit dem zerfallenden Komponisten Jon Everist

Aufrechterhaltung unserer Menschlichkeit mit Desintegration Komponist Jon Everist Interview 1

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit Jon Everist zu unterhalten, dem Komponisten von V1 Interactives kuriosem RTS-Hybrid- und Third-Person-Shooter: Disintegration. Wir müssen das Gleichgewicht zwischen diesen beiden Genres diskutieren, den ziemlich herzzerreißenden Tod der Musiklegende Ennio Morricone und den Kampf, die Menschheit in einer synthetischen Welt zu halten. Lass uns tauchen!

Push Square: Wie hat diese ungewöhnliche Verbindung von FPS und RTS die Musik beeinflusst, die Sie für den Titel machen wollten? Hast du versucht, für jeden Bereich des Spiels unterschiedliche Sounds zu entwickeln, oder wolltest du einen ausgewogeneren und gemischteren Ansatz verfolgen?

Jon Everist: Ich habe Musik für RTS- und Third-Person-Actionspiele gemacht, die Ego-Shootern ziemlich ähnlich sind; Eines meiner Hauptanliegen bei Spielen im RTS-Stil ist, dass sie je nach Person auf völlig unterschiedliche Weise gespielt werden können. Jemand (wie ich) kann einfach versuchen, so schnell wie möglich durch ein Level zu kommen, während andere strategischere Leute (nicht ich) sich Zeit lassen. Es verändert die Art und Weise, wie Musik in einem Spiel erlebt wird, daher denke ich immer noch, dass die Technologie, die die Musik antreibt, sehr wichtig ist. Die Kombination der beiden Geschlechter ist ein Balanceakt.

Zu Beginn der Entwicklung habe ich mit Audio Lead Jack Menhorn und Creative Director Marcus Lehto zusammengearbeitet, um zu entscheiden, wie die verschiedenen Orte in der Geschichte behandelt werden sollen. Wie sich das Musiksystem im Spiel verhält, hängt wirklich von meiner technischen Beteiligung während des gesamten Prozesses ab. Die Auflösung wurde von einem kleinen Team von nur etwa 30 Personen durchgeführt, daher wussten wir, dass wir unsere Ressourcen so weit wie möglich ausdehnen und so viele Szenarien wie möglich abdecken wollten, ohne die Design- oder Ingenieurteams zu überfordern. Im Spiel gibt es verschiedene „Biome“ oder Orte, die unterschiedliche musikalische Paletten verwenden – der raue Westen, die bedrückenden futuristischen Städte und die ödere Landschaft Islands.

Wie haben Sie den Sound des Titels um das Hauptthema herum entwickelt? Da dies das erste Stück war, das Sie vorbereitet hatten, wie hat das die Richtung bestimmt, in die Sie die Partitur genommen haben? Ist das die Richtung, die Sie sich vorgestellt haben, als Sie angefangen haben? Oder hat sich zwischenzeitlich etwas verändert?

Wenn ich ein Projekt beginne, schreibe ich immer gerne eine Musiksuite, die einige der Ideen erforscht, über die ich mit dem Regisseur, den Künstlern und den Autoren gesprochen habe. Dies ist meine Chance, ihnen meine persönliche Sicht auf die Welt zu zeigen, die sie mir präsentiert haben. Ich denke, Komponisten werden teilweise als Performer engagiert, die das Projekt durch unser eigenes Vokabular in Musik übersetzen. Die musikalische Fortsetzung ist oft eine Chance für mich, die Abhängigkeit eines Regisseurs von temporärer Musik oder Referenzen, an denen er festgehalten hat, zu durchbrechen. Diese Fortsetzung wird oft zum Hauptthema.

Von Anfang an war klar, dass Marcus starke, thematische Partituren liebte und besonders Klavier und kühne große Hörner mochte. Ich begann das Hauptthema mit einem Soloklavier, das unser Hauptthemamuster spielte, und ließ dann den Track sich entfalten, um unsere Orchesterelemente einzuführen. Glücklicherweise liebte er den ersten Durchgang des Hauptthemas, der den Ton für den Rest der Partitur angab. Videospiele sind jedoch sich ständig weiterentwickelnde Kunstwerke; bewegen, verändern und wachsen. Je weiter wir mit der Partitur vorgingen, desto mehr wollte das Team synthetische Elemente einführen, was sinnvoll war, da es sich letztendlich um einen Kampf zwischen den synthetischen integrierten Kräften namens Rayonne und den Menschen handelt, die darum kämpfen, ihre Menschlichkeit wiederzuerlangen. Am Ende benutzte ich viele Synthesizer, um Feinde im Spiel zu covern, und stützte mich mehr auf akustische Instrumente, um Helden darzustellen, wie in unserem Menschlichkeitsthema oder Romers Thema.

Nach welchen Einflüssen hast du gesucht, als du dir den Sound für den Titel ausgedacht hast? Filme, andere Musik usw. Unerwartete Quellen, die vielleicht nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind?

Ich versuche mein Bestes, nicht zu referenziell oder beeinflusst zu sein, wenn ich mit einer Partitur beginne. Wenn ich ein Projekt starte, vermeide ich es so gut wie möglich, Referenzmusik zu hören. Für mich neigt es dazu, mich vom kreativen Prozess abzulenken, Dinge sich entfalten und natürlich fließen zu lassen. Natürlich besteht mein musikalischer Wortschatz aus all den Noten, die ich mir über die Jahre angeeignet habe. Tatsächlich habe ich gerade von seinem Tod erfahren, während ich dies schreibe, aber Ennio Morricone war schon immer eine inspirierende Figur für mich, einfach weil er mutig an seine Partituren herangeht.

Obwohl es sich um eine sehr unterschiedliche Instrumentierung handelt, greifen Tracks wie Scrap Hunting oder Costa Nueva, die größtenteils aus Streichern und modularen Synthesizern bestehen, meine Liebe zu Morricones Partituren und seinem Einsatz von Texturen, Effekten und Dynamik auf – eine ungewöhnliche Instrumentierung. Goldsmith ist auch ein Komponist, der einer meiner größten Einflüsse ist. Ich glaube nicht, dass ein Hybrid-Score (Synthesizer und Orchester) immer groß und aggressiv sein muss. Modulare Synthesizer und weichere melodische Streicher sind eine wirklich schöne Kombination und können bei Bedarf immer noch Zähne zeigen.

Inwiefern haben sich verschiedene Einheitentypen auf Ihre Herangehensweise an die Wertung des Spiels ausgewirkt? Welche Herangehensweise haben Sie gewählt, um Romer von denen zu unterscheiden, die er im RTS-Teil des Spiels kontrolliert?

Romer ist der Anführer dieses Teams, also erhält er während des gesamten Spiels den größten Teil des musikalischen Fokus. Im Laufe des Spiels erfahren wir jedoch mehr über die anderen Teammitglieder und ihre Hintergründe und können unser Einfühlungsvermögen für ihre Geschichten nutzen. Es kann leicht sein, Ihr Team für entbehrlich zu halten, wenn Sie Missionen erledigen, aber ihre Geschichten während Zwischensequenzen und Ausfallzeiten zwischen Missionen zu hören, ist eine Gelegenheit für den Spieler, sich mit ihnen verbunden zu fühlen.

Von welchen einzigartigen Aspekten der Welt warst du abhängig, als du den Sound für alles geschaffen hast? Auf den ersten Blick strahlt das Spiel mit Cyberpunk-Vibes gemischt aus Die Matrix, aber wie hast du Musik genutzt, um tiefer als diese oberflächliche Ebene zu graben?

Zerfall ist alles, was es bedeutet, ein Mensch zu sein. Wann verlieren Menschen in einer technologisch fortgeschrittenen Zivilisation, in der Menschen fast vollständig in die Technologie integriert werden können, ihre Menschlichkeit? Dies wird besonders deutlich, wenn wir Themen wie Black Shuck Theme und Iron Cloud Theme mit Humanity Theme oder Main Theme vergleichen. Wenn ich mich musikalisch auf Rayonne beziehe, die bösen Mächte, die eine vollständige Integration mit der Technologie darstellen, wollte ich so viele menschliche Instrumente wie möglich entfernen. Das Thema von Black Shuck ist sehr chaotisch und beinhaltet hauptsächlich beschädigte Synthesizer und Aufnahmen. Themen, die Widerstand oder Menschlichkeit repräsentieren, sind größtenteils orchestral.

Und schließlich, als letzte Frage für meine ersten Interviews, frage ich immer gerne, was Sie in die Branche gebracht hat. Wie bist du dazu gekommen, für Spiele zu komponieren? War es Absicht? Oder zufällig?

Eine Kombination aus beidem! Es ist eine ziemlich lange Geschichte, also werde ich eine kurze Version geben. Ich habe schon in jungen Jahren Musik gemacht und war fast mein ganzes Leben lang in Bands und habe Musik produziert. Videospiele (Final Fantasy, der Auslöser einer Stoppuhr) haben mein Interesse an Musik wirklich geweckt. Ich hätte nie gedacht, dass ich selbst Videospielmusik machen könnte, weil ich nicht klassisch ausgebildet war, also habe ich es nie wirklich verfolgt. Nachdem ich viele Jahre Musik als Nebenbeschäftigung produziert hatte, beschloss ich, meinen Job zu kündigen und zurück zur Schule zu gehen, um Musik für Videospiele zu studieren. Ich lernte ein erstaunliches Netzwerk von Leuten kennen, die Spiele machten, und erhielt schließlich meine Ausbildung und mein Selbstvertrauen im Schreiben von Orchestermusik. Ich hatte großes Glück mit einer Pause, nachdem mir jemand die Harebrained-Programme vorgestellt hatte und ich Musik für sie schreiben konnte Shadowrun. Der Rest ist Geschichte!


Und wir haben es da! Ein Blick hinter den Vorhang, wie es war, Disintegration zu komponieren. Wir möchten Jon dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen. Und natürlich empfehlen wir Ihnen, sich die Partitur anzusehen, denn sie ist fantastisch! Der Soundtrack ist auf den meisten digitalen Plattformen verfügbar, wenn Sie neugierig sind!