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Interview: Wie Spielekomponisten mit der COVID-19-Pandemie umgehen

Wie Spieleautoren mit der COVID-19-Pandemie fertig werden 1

Kürzlich hatten wir die einzigartige und aufregende Gelegenheit, mit einer Handvoll Songwritern aus der Branche zu chatten. Einige von ihnen sind Leute, mit denen wir schon einmal gesprochen haben, aber einige sind neue Gesichter! Wir haben uns dieses Mal für ein einzigartiges und ziemlich dringendes Thema entschieden: die anhaltende globale Pandemie. Insbesondere die Auswirkungen, die es auf die Gaming-Industrie und insbesondere auf Gaming-Musik hatte und in Zukunft haben könnte.

Für unseren Gastmoderator haben wir: Sam Hulick (Mass Effect Trilogy), die wiederkehrenden Gäste Brian Lee White und Brian Trifon, zusammen „Finishing Move“ (Borderlands 3), und Ludvig Forssell (Death Stranding). Das Interview wird in zwei Teile geteilt: In der ersten Hälfte des Interviews sprechen wir allgemeiner mit Komponisten über die Auswirkungen der Pandemie auf sie und was sie über die Situation denken, bevor wir mit mehr Fragen in eine zweite Hälfte einsteigen speziell auf jeden individuell abgestimmt.

Erster Teil: COVID-19 / Die Gegenwart und Zukunft der Spielemusik

Push Square: Woran haben Sie während der Pandemie gearbeitet?

Sam Hulick: Als COVID-19 zuschlug, waren meine Frau (und Mitbegründerin) und ich mittendrin TechStars Startbeschleuniger für unser Geschäft ReelCrafter. Dies ist ein 3-monatiges Programm, das Unterricht, Mentoring und Investitionsmöglichkeiten für Tech-Startups bietet. Mitte März, als es hier in Chicago ernst wurde, wurde das Programm komplett verlagert. Techstars endete Ende April, und seitdem arbeite ich Vollzeit an ReelCrafter.

Wir haben ReelCrafter 2016 als Service für Musikkünstler wie Komponisten eingeführt, der es ihnen ermöglicht, Demos zu erstellen und an potenzielle Kunden zu senden. Es ist der erste Schritt – und einer der wichtigsten – auf dem Weg zu einem Auftritt, egal ob es darum geht, Musik für ein Videospiel, einen Film oder eine Fernsehsendung zu schreiben.

Abschluss der Bewegung: Wir sind sehr beschäftigt mit der Arbeit an ein paar verschiedenen Spielprojekten, die sich alle in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung befinden. Borderlands 3: Revenge of the Cartels ging im April live und unser Soundtrack kann jetzt auf allen Plattformen gestreamt werden.

Ludwig Forsell: Neben dem Versuch, Dinge zu erledigen, damit wir während einer Pandemie so reibungslos wie möglich laufen können, war ich mit Updates für den PC-Port von Death Stranding und ein paar Dingen beschäftigt, über die ich jetzt sicher nicht wirklich sprechen kann sag es ist spannend!

Wie sind Sie an die Arbeit in einer Heimunterkunft oder an den Aufenthalt im Haus herangegangen?

Sam Hulick: Alles, woran ich normalerweise arbeite, sei es Musik oder Software, war fast immer komplett remote, also hat sich daran nichts geändert! Meine Frau und ich haben ein eigenes Home Office, was es einfacher macht, die Arbeit am Ende des Tages zu verlassen und abends auf die andere Seite unserer Wohnung zu „pendeln“.

Abschluss der Bewegung: Wir haben beide Heimstudios und so haben wir immer gearbeitet. Es hat sich also nichts an der Art und Weise geändert, wie wir unsere Arbeit angehen oder liefern. Normalerweise machen wir den größten Teil unserer Quellenaufnahmen und unseres Sounddesigns intern oder arbeiten mit Solisten, die sich selbst aufnehmen können. Im Gegensatz zu vielen orchesterorientierten Komponisten, die größere Ensembles aufnehmen müssen, hatten wir damit kein Problem.

Ludwig Forsell: Ich bin derzeit in Japan, und obwohl sie nicht so restriktiv waren wie in einigen Gebieten, bedeutet dies immer noch, dass ich jetzt vollständig von zu Hause aus arbeite. Es ist interessant, dafür zu Hause ein eigenes Studio einzurichten, und es ist wirklich sehr komfortabel.

Wie unterscheidet sich diese von Ihrer üblichen Arbeitsweise? Und was haltet ihr davon? Liebst du ihn mehr? Weniger?

Sam Hulick: Ich denke, meine Erfahrung in der Fernarbeit hat mich gegenüber dieser vorübergehenden Situation toleranter gemacht als die meisten Menschen. Wir sind jetzt seit zwei Monaten dort Zuflucht und ich bin gerade vom Lagerkoller heimgesucht worden. Es ist schön, von der Arbeit wegzukommen und eine Pause einzulegen, indem man in ein lokales Restaurant oder Café geht, aber das ist offensichtlich keine Option mehr. Und das Wetter war hier nicht schön genug, um herumzulaufen – noch nicht!

Abschluss der Bewegung: Ich denke, die meisten Komponisten, die wir kennen, sind es ziemlich gewohnt, selbst in Zeiten ohne Pandemie zu arbeiten. Komponieren kann ein ziemlich isolierendes Dasein sein. Das Schwierigste ist, nach all dieser Isolation nicht aus dem Studio raus und mit deinen Freunden abzuhängen.

Ludwig Forsell: Erstens bedeutet es, dass die Fahrt in den überfüllten Zügen nicht länger als zwei Stunden dauert, das ist also ein Pluspunkt, das ist sicher. Jetzt gehe ich morgens joggen und springe dann ohne Probleme in mein Studio. Es ist nicht ideal, aber ich muss sagen, dass die WFH im Allgemeinen großartig für mich war.

Welche Veränderungen erwarten Sie dadurch für die Branche, wenn überhaupt? (Die Welt ist im Allgemeinen wahrscheinlich doch ein ganz anderer Ort.

Sam Hulick: Für Menschen auf der ganzen Welt werden einige Dinge wieder normal werden und andere nie, aber ich denke nicht, dass das unbedingt eine schlechte Sache ist. Für Videospielunternehmen und Unternehmen im Allgemeinen, die Software entwickeln und liefern, sind viele jetzt in der Lage, effektiv aus der Ferne zu arbeiten. Ich denke, Menschen in Führungspositionen erkennen den Wert größerer Flexibilität, reduzierter Büroraumkosten und weniger Stress beim Pendeln. Ich denke also, wir werden mehr Wert auf Remote-Teams und asynchrone Kommunikation legen.

Abschluss der Bewegung: Ich denke, dass jede absolute Abhängigkeit von physischer Infrastruktur oder der Aufenthalt am selben physischen Ort zur gleichen Zeit überdacht werden muss. Unabhängig davon, ob es sich um ein kommerzielles Studio oder eine große Aufnahmesession auf einer Scoring-Bühne handelt, muss der Zugriff auf diese Elemente (oder deren Fehlen) in den Backup-Plänen der Leute berücksichtigt werden. Teams müssen in der Lage sein, aus der Ferne großartige Arbeit zu leisten, und es werden Kosten und Überlegungen anfallen, um sicherzustellen, dass dies funktioniert, sowohl aus Sicht der Computer und der Ausrüstung als auch aus kreativer Sicht. Dieser Moment in der Geschichte wird einen tiefgreifenden Einfluss darauf haben, wie Menschen für eine Krise planen und sogar welche Arten von Projekten sie in Betracht ziehen. Was wir als „Risiko“ definieren, wird nach all dem ganz anders sein.

Ludwig Forsell: Ich kann wirklich nicht über mehr als meine persönlichen Erfahrungen sprechen, aber ich denke, es gibt viel zu lernen aus dieser Zeit und ich freue mich zu sehen, dass Schritte unternommen werden, um die Sicherheit der Mitarbeiter und eine neue, verbesserte Struktur und Flexibilität zu gewährleisten. Systeme. Ich hoffe, dass wir uns in Zukunft weiterhin auf eine bessere allgemeine Einstellung zur Work-Life-Balance konzentrieren, mit der sich meiner Meinung nach viele Menschen identifizieren können.

Teil Zwei: Lasst uns etwas persönlicher werden

Sam Hulick

Es ist mehrere Jahre her, dass die Haupttrilogie von Mass Effect fertiggestellt wurde, aber sie wird immer noch viel diskutiert und die Musik bleibt ein Beispiel für das Beste, was das Medium zu bieten hat (das erste Spiel ist bis heute einer meiner Lieblingssounds!). Wie war es, während des gesamten Prozesses dabei zu sein und zu sehen, wie all die Jahre später mit so viel Liebe darüber gesprochen wurde?

Sam Hulick: Es ist unglaublich! Selbst nach all den Jahren denke ich immer noch über die Erfahrung nach und wie glücklich ich bin, Teil eines so einflussreichen Videospiels gewesen zu sein. Es ist auch erstaunlich, E-Mails von Fans zu erhalten, die mir sagen, dass die Musik sie dazu inspiriert hat, eine Karriere als Songwriter für die Medien einzuschlagen.

Die Trilogie ist zu einem echten Klassiker geworden und es ist wunderbar zu sehen, wie die Geschichte, die Kunst und die Musik zukünftige Generationen inspirieren. Mass Effect war definitiv ein Meilenstein in meiner Karriere.

Wie haben Sie sich beim Scoring von Spielen wiedergefunden? Was hat Sie in die Branche gebracht?

Ich bin in einem musikalischen Haushalt aufgewachsen, daher hatte ich das Glück, Zugang zu allen Arten von Musik und Aufnahmegeräten zu haben. Ich begann mit dem Musikmachen mit Trackern wie OctaMED auf meinem Commodore Amiga und entwickelte mich zu einem Ensoniq VFX-SD Workstation Keyboard. Ich habe Musik hauptsächlich gemacht, um mich auszudrücken, aber tief im Inneren war ich immer sehr von der Musik der Videospiele inspiriert, die ich gespielt habe, als ich jünger war, wie Shadow of the Beast 3, The Faery Tale Adventure und The Bard's Tale-Serien.

Ich begann damit, alles zu lernen, was ich konnte, um auf professionellem Niveau Musik zu machen und mein Handwerk zu perfektionieren. Dies führte zu meinen ersten freiberuflichen Verträgen, die schließlich dazu führten, dass ich mit Jack Wall an Mass Effect 1 arbeitete. Der Rest ist Geschichte!

Abschluss der Bewegung

Wie hast du dich gefühlt, als du die anhaltende Popularität und den Erfolg von Borderlands 3 und seiner Musik in den letzten Monaten gesehen hast?

Abschluss der Bewegung: Es ist toll! Fans schätzen das Engagement von Gearbox, offizielle Soundtracks für all die verschiedenen DLCs und Events zu veröffentlichen, die seit der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2019 veröffentlicht wurden. Es ist ein Beweis dafür, dass sich die Leute für die Musik im Spiel interessieren und auf die offiziellen Soundtrack-Veröffentlichungen zugreifen möchten.

Sind Ihnen während der Pandemie Ideen oder Einflüsse gekommen, auf die Sie sonst vielleicht nicht gestoßen wären oder die Sie unter normalen Umständen nicht gefunden hätten? Eine Show, die Sie konsumiert haben, Musik, für die Sie sonst vielleicht keine Zeit gehabt hätten, usw.

Ich hatte einen ziemlich schrecklichen Fall von Karpaltunnel durch den Inselschliff auf dem neuen Animal Crossing, ich musste den Switch für eine Weile ganz fallen lassen. Spiele wie dieses verändern deine Sichtweise auf „genug Sound“ oder „genug Musik“. Es ist beruhigend, jedes Mal genau das gleiche Geräusch zu hören, wenn Sie Fischköder herstellen oder etwas von einem Baum schütteln, was perfekt ist, um Lockdown-Panik zu lindern.

Ludwig Forsell

Was hat den Sound von „Death Stranding“ am meisten beeinflusst? Die Klänge und Stile des Soundtracks sind so vielfältig und einnehmend wie die Ideen, die von der Geschichte selbst aufgegriffen werden. Und was haben Sie getan, um sicherzustellen, dass er organisch im Ton wechseln konnte?

Ludwig Forsell: Als wir uns mit Death Stranding befassten, wussten wir, dass es sich als herausfordernd erweisen würde, nicht nur in Bezug auf Umfang und Ehrgeiz, sondern auch in Bezug auf seine vielen Themen und Charaktere. Mein Ausgangspunkt waren klassische Synthesizer-Horror-Scores wie John Carpenters und Goblins sowie neuere Arbeiten wie Disasterpeaces Score für It Follows. Als sich jedoch die Dinge zusammenzufügen begannen, als wir unser Studio buchstäblich parallel zur Produktion von Death Stranding bauten, begann ich, mit anderen Elementen zu experimentieren, um die hellere Seite der Geschichte und der Spielwelt hervorzuheben , kamen organische Instrumente ins Spiel. In gewisser Weise, so wie Death Stranding eine Welt vermittelt, in der Leben und Tod – zwei Seiten einer Medaille – kombiniert werden, wollte ich, dass diese etwas widersprüchlichen „chiralen“ Elemente zusammenarbeiten (und auch nebeneinander stehen). andere), um etwas zu erschaffen, das die Geschichte und das Spiel besser repräsentiert.

Dies ist dann die Einführung der individuell bemusterten „einfachen Alltagsgegenstände“, wie Ketten, Bratpfannen, Farbroller etc. einen weniger raffinierten Klang im Vergleich zu traditionellen Instrumenten und hilft dabei, synthetische Klänge in etwas Konkreteres zu formen.

Ich bin wirklich dankbar, von Anfang an bei dem Projekt dabei gewesen zu sein, damit ich experimentieren und Lösungen für diese musikalischen Rätsel finden konnte. Die Partitur lag nicht wirklich vor dem Spiel, und wenn es soweit war, konnte ich mir einen Überblick verschaffen, sodass ich einzelne Teile nicht über- oder unterbearbeitet habe, da die meisten bereits Teil einer vollständigen Leinwand waren. .

Sind Ihnen in den letzten Monaten Ideen oder Einflüsse gekommen, auf die Sie sonst vielleicht nicht gestoßen wären oder die Sie unter normalen Umständen nicht gefunden hätten? Eine Show, die Sie konsumiert haben, Musik, für die Sie sonst vielleicht keine Zeit gehabt hätten, usw.

Ich würde nicht sagen, dass es an der Pandemie liegt, aber ich hatte endlich Zeit, ein paar kleine Spiele nachzuholen, wie das großartige Grey, das sehr zeitgemäße Everybody's Gone to the Rapture und A Plague Tale, und ich ' Endlich konnte ich Journey spielen. Es ist immer wieder erfrischend und inspirierend zu sehen und zu hören, wie Komponisten ganz anders an Spiele herangehen als Dinge, an denen ich arbeiten konnte. Es ist eine wirklich gute Möglichkeit, Begeisterung für Ihre bevorstehenden Projekte zu wecken und auch eine gute Möglichkeit, Ihr eigenes Handwerk zu überdenken.

Wie haben Sie sich beim Scoring von Spielen wiedergefunden? Was hat Sie in die Branche gebracht?

Bevor ich mich dem Komponieren für Videospiele näherte, fand ich mich in Japan wieder. Ich war vom Üben als Musiker in der High School erschöpft und wollte etwas Zeit, um meine Lebensziele neu zu überdenken, bevor ich mit meinem Studium fortfuhr. Also habe ich ein Jahr in einem Lagerhaus in Oslo, Norwegen, gearbeitet, bevor ich nach Japan gegangen bin, um im Wesentlichen meinem Interesse an dem Land und seiner Kultur nachzugehen und zu versuchen, die Sprache zu lernen. Aus einem Jahr Sprachunterricht wurden zwei, und da ich mich in Tokio sehr wohl fühlte, entschied ich mich, hier zu studieren. Ich konzentrierte mich darauf, mein Musikstudium fortzusetzen, aber dieses Mal in Richtung Komposition, da ich mich immer mehr damit beschäftigte.

Die Universität war ein großartiger Einstieg in die japanische Spieleindustrie und es gab viele Möglichkeiten für angehende Komponisten, was mich dazu veranlasste, mich mehr als zuvor auf diese Branche zu konzentrieren. Meine Reise hierher war wahrscheinlich etwas anders als die meisten anderen, aber ich muss sagen, dass ich sehr glücklich bin, dazu beitragen zu können, diese interaktiven Welten zu erschaffen, die Menschen auf der ganzen Welt genießen können.


Und da haben wir es! Unser Interview hat eine etwas andere Struktur als sonst, aber bei so vielen beteiligten Gesichtern war es am sinnvollsten. Aus erster Hand zu erfahren, wie Gaming-Musik sich ändern könnte (oder auch nicht), war ein interessantes Diskussionsthema, und wir sind sicherlich gespannt, wie sich die Branche an diese sich verändernde Welt anpasst.