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Wie Prince of Persia: The Lost Crown auf Raymans Plattform-Erbe aufbaut

Prince of Persia: Die verlorene Krone erscheint morgen, am 18. Januar, auf Xbox One, Xbox Series X|S und PC und ist ab sofort mit einem Ubisoft+-Abonnement oder für Käufer der Digital Deluxe Edition erhältlich. Prince of Persia: Die verlorene Krone ist ein von der persischen Mythologie und dem Metroidvania-Genre inspiriertes Abenteuer, in dem Spieler in die Rolle von Sargon schlüpfen – dem jüngsten Mitglied der Elitekrieger Persiens, den Unsterblichen – und den Gefahren des mysteriösen Berges Qaf trotzen, um die Entführten zu retten . Prinz Ghassan. Mit akrobatischen Parkour-Fähigkeiten, mystischen Kräften der Zeit und flüssigen Combo-Schwertfähigkeiten entdeckt Sargon eine Welt, die von einem Zeitfluch zerstört wurde, in der er gegen Sandzombies, bildschirmfüllende Monster und sogar alternative Versionen seiner selbst kämpfen muss.

Prince of Persia: Die verlorene Krone wurde von Ubisoft Montpellier, dem Studio dahinter, entwickelt Ursprünge von Rayman et Rayman-Legenden – und die DNA einiger dieser Spiele bleibt in Sargons Abenteuer erhalten, insbesondere im Hinblick auf das Plattforming. Wie Rayman und seine Crew verfügt auch Sargon über einen bestimmten Rhythmus und eine gewisse Sprungkraft in seinen Bewegungen, die das Erkunden zu einem echten Vergnügen machen, und er verbringt einen Großteil seiner Zeit damit, sich durch komplizierte Jump'n'Run-Sequenzen zurechtzufinden, die die Spieler dazu herausfordern, sich mit zunehmendem Tempo ihren Weg durch Spießrutenläufe aus Stacheln und Fallen zu bahnen mehr Hindernisse. weniger Spielraum für Fehler. Erfahren Sie mehr über diesen Zusammenhang und wie Ubisoft Montpellier Rayman erlebt hat Spiele haben mitgeprägt Prince of Persia: Die verlorene KroneWir haben mit Game Director Mounir Radi gesprochen.

Rayman Origins, Rayman Legends, et Prince of Persia: Die verlorene Krone sind offensichtlich sehr unterschiedliche Spiele, aber man kann mit Recht sagen, dass die Rayman-Spiele ein Ausgangspunkt oder eine Referenz dafür waren Die verlorene Krone?

Was den Plattformaspekt betrifft, ja; nicht für den Kampf. Diese beiden Dinge sind ziemlich unterschiedlich, aber was den Plattform-Aspekt und den Fluss betrifft, sprechen wir darüber, wie wir das Gewicht Ihres Charakters und die Musikalität vermitteln können. Wenn wir über Leveldesign und den Fortschritt durch Levels sprechen, vergleiche ich gerne Rayman et Prinz von Persien zu Partituren, und hier haben wir unser Fachwissen zur Beherrschung des Progressionsflusses am meisten eingesetzt.

Manche Entwickler neigen dazu, ein Spiel vor einem Spielzeug zu entwickeln, und wir haben viel Zeit darauf verwendet, zuerst ein Spielzeug zu entwickeln. Bevor wir Sargon und seine Animation hatten, haben wir nur mit einer Kapsel gearbeitet. Sargon war ein Jahr lang eine Kapsel – und ja, es war super seltsam! Wenn Sie jedoch zunächst ein gutes Gewicht, einen guten Fluss und ein gutes Gefühl mit der Kapsel herstellen und dann die Animation, VFX und den Hintergrund einbringen, können Sie dieses Gefühl schrittweise verbessern. Wenn es umgekehrt ist, könnte es sein, dass Sie etwas verpassen.

Wir haben dann viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, wie wir Sargons Gewicht vermitteln und über seinen Körperbau nachdenken können. Für mich ist Gewicht das A und O, und wir haben uns viel Zeit genommen, die Länge bestimmter Animationen herauszufinden, um das zu vermitteln – manchmal war es nur ein einzelner Frame. Ein Rahmen, ich schwöre! Wir sagten: „Ein Bild! Nein, diesen Rahmen löschen! Wir sprangen und hüpften. Und das war äußerst wichtig, denn auch wenn dieser Ansatz äußerst anspruchsvoll ist, zahlt er sich am Ende aus.

Apropos Gewicht: Was müssen Sie anders machen, um das Gewicht einer Zeichentrickfigur wie Rayman im Vergleich zu einem eher von Anime inspirierten Helden wie Sargon zu vermitteln? Was muss an der Art und Weise, wie sie sich bewegen, anders sein?

Wissen Sie, wenn Sie es mit einer Figur zu tun haben, die weder Arme noch Beine hat, sind Sie nicht dem unheimlichen Tal ausgesetzt. Ihr Gehirn kann alles akzeptieren; Rayman benutzt seine Haare zum Fliegen, und das ist in Ordnung. Aber wenn Sie mit Sargon spielen, befinden Sie sich in der Halbrealität. Von seinen Bewegungen erwartet man bestimmte Dinge. Manchmal kann man Spieler austricksen, aber man muss es Schritt für Schritt tun und spezifische Referenzen verwenden, die die Spieler kennen können, damit sie neue Dinge akzeptieren können.

Sargon ist ein Unsterblicher; es ist Teil einer spezifischen Logik der Weltkonstruktion. Obwohl es mythologisch ist, haben Menschen Gewicht. Deshalb haben wir uns bei der Arbeit mit unseren Animatoren und unserem VFX-Team und sogar bei den 3D-Modellen viel Zeit genommen, um die richtige Balance zu finden. Bei Spezialfähigkeiten, etwa beim Parieren, bei ausgefallenen Hinrichtungen und beim Einsatz Ihrer Athra Surge-Fähigkeiten, erreichen Sie den Höhepunkt spektakulärer, superheldenhafter Fähigkeiten. In der Zwischenzeit führen wir diese auffälligen Farben ein, um anzuzeigen, dass Sie gerade eine Superfähigkeit entfesselt und richtig ausgeführt haben – denn das ist nichts, was Sie ohne Herausforderung schaffen können. Um eine Hinrichtung durchzuführen, müssen Sie parieren; Um einen Athra Surge durchzuführen, müssen Sie Ihr Messgerät aufbauen.

Wir haben daher Kampfspiele als Referenz verwendet, wie z Super Smash Bros. ou Straßenkämpfer, weil in diesen Spielen die Balance zwischen den einzelnen Angriffen sauber ist; ein Angriff, eine Funktion. Deshalb gibt es einen Knopf Prince of Persia: Die verlorene Krone angreifen.

Musikalität in Rayman Spiele und Prince of Persia: Die verlorene Krone Darüber haben Sie bereits gesprochen, mit der Idee, dass die Plattform einen klaren Rhythmus hat. Wie wirkt sich das auf die Form des Leveldesigns aus? Wie findet man einen Rhythmus, der beständig funktioniert?

Hier geht es darum, den Weg vorwegzunehmen, den die Spieler einschlagen müssen. Wir haben die Kamera verwendet, um sicherzustellen, dass der Pfad gut lesbar ist und dass die blockierenden Elemente des Leveldesigns eine bestimmte Vielfalt aufweisen. Stellen Sie sich vor, Sie liegen am Boden und müssen nach oben. In manchen Spielen springt man dreimal, um drei Level aufzusteigen, also muss man dreimal dieselbe Taste drücken – Bam, bam, bam! Die gleiche Schaltfläche löst den gleichen Sound, die gleiche Animation und den gleichen visuellen Effekt aus. Das kann zu Ermüdung führen, und wir haben versucht, mit dieser Ermüdung umzugehen – indem wir kurze und lange Noten eingebracht haben und dafür gesorgt haben, dass die Spieler die Möglichkeit haben, eine Partitur zu erstellen.

Beim Level-Design gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, unterschiedliche Partituren zu erstellen, und das erfordert viele Iterationen, weil es manchmal zu Reibungen kommt. WwWenn Sie sehen, dass Menschen zum ersten Mal einer Herausforderung ausgesetzt sind, und Sie wissen, dass sie in der Lage sind und in der Lage sind, die Herausforderung zu meistern, bedeutet das, dass Sie es richtig gemacht haben. Das bedeutet, dass Sie sich zuvor genügend Zeit genommen haben, sie zu trainieren, damit sie die Mechanik erlernen können – und jetzt können sie dank ihrer Reflexe den Weg vorhersagen. Sie haben die Fähigkeit, im Fluss zu bleiben.

Eine klare Erinnerung an den Rayman Spiele sind die Xerxes-Teile, die die Schädelteile widerspiegeln Ursprünge von Rayman et Bildunterschriften. Sie schweben in der Luft in der Nähe von Gefahren, denen man oft nur schwer ausweichen kann, und die Spieler müssen nicht nur die Münzen ergreifen, sondern auch sicher landen, um sie einzufordern. Hatten Entwickler schon immer eine Vorliebe für diese Art von Tight Splatforming, oder ist das etwas, das sich im Laufe der Zeit entwickelt hat?

Das galt von Anfang an. Wenn man von Erkundung spricht, steht es den Menschen frei, mit verschiedenen Fähigkeiten auf dieser Welt zu experimentieren. Wenn Sie also einen bestimmten Weg haben und den Spielern Werkzeuge geben, können Sie nicht kontrollieren, wie sie diesem Weg folgen, selbst wenn es eine bestimmte Herausforderung gibt. Indem wir ihnen Xerxes-Herausforderungen gaben, hatten wir mehr Kontrolle. Wir sagten: „Man muss ihn so schlagen, so spielen, um wie erwartet zu spielen.“ Es war unsere Art, Musiker dazu zu bringen, bestimmte Noten an einem Ort zu spielen, an dem sie die Komposition kannten. Sie können dieselben Angriffe verwenden, sie können dieselben Amulette verwenden, sie können dieselben Fähigkeiten verwenden, um voranzukommen, aber wenn wir Xerxes-Herausforderungen verwenden, sagen wir unseren Spielern, dass sie mit diesen spezifischen Bedingungen oder Elementen spielen sollen.

Prince of Persia: Die verlorene Krone weist in Bezug auf den Kampf einige oberflächliche Ähnlichkeiten mit Rayman auf – zum Beispiel das Gefühl von Luftangriffen –, aber Die verlorene Krone Bekämpfung ist viel ausgefeilter und reaktionsschneller, auf eine Weise, die selbst für Metroidvanias selten ist. Wie hat dieser neue Ansatz Gestalt angenommen?

Bevor wir uns überhaupt mit dem Metroidvania-Genre beschäftigten, wollten wir zunächst einmal, dass es eins ist Prinz von Persien Spiel. In Prinz von PersienWenn Sie sich in die Welt hinauswagen und gegen Feinde kämpfen, besteht keine Gefahr, mit Feinden zusammenzustoßen. In vielen Metroidvanias sind Feinde Hindernisse: Wenn Sie sie berühren, werden Sie getroffen. Aber das war nicht das, was wir hier erreichen wollten, denn für mich Prinz von Persien ist eine Frage des Experimentierens.

In früheren Spielen und sogar im Sand der Zeit In der Trilogie wurde der choreografische Aspekt des Kampfes durch Animationen gesteuert: Man drückt einen Knopf und führt eine Animation aus. Manchmal ist es eine reibungslose Animation und Ausführung, aber es gibt ein Gleichgewicht zwischen Ausführung und Spektakel. Um sicherzustellen, dass diese neue Choreografie in den Händen des Spielers liegt, wollten wir sicherstellen, dass das Spiel super reaktionsschnell ist. Der choreografische Aspekt ist also zurück, aber jetzt ist es der Spieler, der mit den Werkzeugen, die wir ihm geben, seine eigene Choreografie ausführt.

Dies ist ein neuer Ansatz, der der Fairness dienen soll – aber auch, weil, wenn ein Spieler eine Verteidigungsmechanik wie eine Parade, ein Ausweichen oder sogar einen Sprung verwendet, diese jede Animation außer Kraft setzen könnte. Und das war erst der Anfang, denn es ist weniger ein vertikaler Ansatz beim Spieldesign als vielmehr ein horizontaler Ansatz beim Spieldesign: Geben Sie ihnen Werkzeuge, Amulette und Spezialfähigkeiten, und sie werden in der Lage sein, ihren eigenen Spielstil zu entwickeln. Ich denke, das ist Teil des Erbes von Prinz von Persien, Respekt vor der Intelligenz der Spieler. Hierbei handelt es sich um geschriebenes Gameplay, und den Spielern steht es frei, ihre eigene Choreografie zu komponieren, zu kreieren und aufzubauen.

Prince of Persia: Die verlorene Krone erscheint am 18. Januar für Xbox One und Xbox Series Der Berg Qaf birgt viele Geheimnisse und Gefahren – zusammen mit vielen Möglichkeiten, Ihre Kampf- und Jump'n'Run-Fähigkeiten bis an die Grenzen zu testen. Bereiten Sie sich also auf die Erkundung und den Kampf vor und sehen Sie, wie eine verfluchte Bergzitadelle verzerrt werden kann.