Das japanische RPG war nie wirklich Gegenstand einer großen Volksabstimmung in Europa. Aber zwischen den Nuggets, die in der Schwebe von Importen und Fachgeschäften mit schwindelerregenden Chancen ausgegraben wurden, ist eine Reihe stolz aufgestiegen: Final Fantasy. Seine Aura mag immer noch vorhanden sein, aber es steht jetzt vor einem Problem: Starke Konkurrenz durch europäische und amerikanische Marken, die von Square Enix entwickelte Legende ist keine Referenz mehr. Wie sich dieser Geschwindigkeitsverlust erklären lässt, der mit dem bevorstehenden Ausstieg aus dem dritten Segment zusammenfällt Final Fantasy XIII ? Ist es das Werk eines Mannes, einer Kombination von Umständen oder einer viel tieferen Mutation?
Seit seiner Gründung im Jahr 1987 Final Fantasy wurde in mehrere nummerierte Episoden unterteilt, deren Besonderheit darin besteht, ähnliche Codes zu destillieren und bei jedem Projekt eine Änderung des Universums vorzuschlagen. Des'heroische Fantasie rein mit Final Fantasy IV, durch steampunk in Final Fantasy VI, zur Quasi-Science-Fiction von Final Fantasy VII. Wahrer Archetyp, zusammen mit Dragon Quest, Final Fantasy hatte spezifische Zeichen, wie eine offene Welt, in der Sie sich frei bewegen können, ein System zur Beschwörung überwältigter Kreaturen, das aus der dritten Episode stammt, oder eine Architektur, die auf drei Arten von Zonen basiert: Stadt / Dungeon / Außenwelt. So viele unsichtbare Wächterbarrieren eines Genres.
Diese beruhigende Leitlinie wurde bisher nur einmal gebrochen Final Fantasy X-2, eine direkte Fortsetzung von Final Fantasy X. Nach einem Final Fantasy IX in Form einer Heimkehr, warm in seiner Jacke aus europäischen mittelalterlichen Codes und Gimmicks Fantasie mit Drachen und Magie (Med-Fantasie), FFX fühlte sich sofort wie ein Begrenzungsspiel an. Wie ein riesiger Korridor gebaut, gab es das berühmte Konzept der Open-World-Erkundung auf. Er war derjenige, der mehr weggenommen als verändert hat. Der Flaggschiff-Komponist der Serie, Nobuo Uematsu, stand nicht mehr allein hinter den Synthesizern, und einer der historischen Gründer, Hironobu Sakaguchi, der zu beschäftigt für andere Dinge war, war bereits in einer Rolle, in der er sich nicht voll und ganz auf jedes Projekt einlassen konnte. Final Fantasy wechselte den Besitzer und ein neuer Ansatz begann sich zu entwickeln.
Brache mit Klammern Ende FantasieXII was die Verbindungen der Serie durch das Vorhandensein eines europäisch geprägten mittelalterlichen Universums, das für Yasumi Matsuno und sein Team (Yoshida, Ito, Minaba), den Stil, spezifisch ist, weiter zurückdrängte Final Fantasy X in gereinigter Form akzentuiert zurückgegeben Final Fantasy XIII. FF XIII ist das Ergebnis einer Reihe von Brüchen, Richtungsänderungen, Elementen, die dazu geführt haben, dass nein, Final Fantasy wird nie wieder derselbe sein. Die übliche und gesunde Veränderung des Universums mit jeder Episode ist immer noch vorhanden, aber die Veränderung ist tiefer, struktureller. Das Triptychon Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, abgeschlossen innerhalb weniger Tage von Blitz-und Versandkosten, materialisiert einen beispiellosen Schritt weg von Square Enix.
Final Fantasy: Die Geister draußen
Final Fantasy XIII ist in erster Linie die Geschichte einer schmerzhaften Geburt. Motomu Toriyama, Direktor von Final Fantasy XIII und seine beiden Erweiterungen, gab er selbst während der Game Developers Conference in Taipei im Juni 2012 zu. Seiner Meinung nach hat die problematische Verwaltung des Projekts zwei Ursachen: die Kluft zwischen den Generationen mit der Verabschiedung von FF XIII auf PlayStation 3, als es für PlayStation 2 geplant war; die radikale personelle Aufstockung des Entwicklungsteams. Das Management ist total gestört, Entscheidungen und der Informationsfluss verlieren an Effizienz. Das führt zu sauberen Schnitten aus Zeitmangel und vor allem zu einer Omnipräsenz des künstlerischen Teils: Denn wer Konsolenwechsel sagt, sagt Grafik-Engine-Wechsel und Zwang, an neuen 3D-Modellen zu arbeiten. Wie ein System kommunizierender Gefäße vampirisiert die Überflutung des künstlerischen Teils den technischen Teil, die Entwicklung des Spielsystems und alles, was damit zusammenhängt Spiel ou Level-Design. Das Gefühl der Eile ist in der Struktur des Spiels spürbar. Final Fantasy XIII widmet der Darstellung unglaublich viel Zeit und gibt dem Spieler erst sehr spät die Schlüssel zum Gameplay. Zerrissen, FF XIII erzwingt dem so einen Weltkorridor FFX in den ersten zwanzig Spielstunden, bevor er versucht, sich durch eine riesige Ebene ein wenig zu öffnen, bevor er sich schließt.
„Final Fantasy XIII muss hart zuschlagen, sowohl technisch als auch spielerisch. Offiziell heißt die Inspiration Call of Duty. »
Der damalige Kontext wirkt dann wie eine graue Eminenz: 2009, konfrontiert mit westlichen Studios, die ihre Vormachtstellung am Markt durchsetzen – mit Gears of War et Call of Duty Modern Warfare an der Spitze des Bataillons – Square Enix übernimmt Eidos Interactive. Es sollte als eine strategische Bewegung betrachtet werden, um sich auf dem europäischen und amerikanischen Markt zu positionieren und gleichzeitig auf den Austausch von Ratschlägen und Technologien zu setzen. Der Vertrieb von Actionspielen Modern Warfare in Japan by Square setzt diese Vision perfekt um. Auf dieses Erfolgssymbol richten sich nach den kommerziellen Desastern die Augen der Verantwortlichen und damit auch der japanischen Produzenten Der letzte Überrest et Unendliche Unentdecktheit auf dem Heimkonsolenmarkt.
Final Fantasy XIII muss sowohl technisch als auch spielerisch hart zuschlagen. Offiziell heißt die Inspiration Call of Duty. Natürlich ist die Idee nicht zu machen Ego-Shooter, die Arbeit an der Psyche und die Gestaltung der Charaktere bleiben für Toriyama essentiell, aber um den Spieler nicht mit zweitrangigen Gedanken in Verlegenheit zu bringen, die ihn vom Wesentlichen abbringen würden. Das technisch zu gierige Initialprojekt zur Umsetzung ganzer Städte bleibt außen vor. Das Spiel nimmt bereits genug Platz auf der Festplatte ein, also müssen Sie sich beruhigen, da die Nebenaktivitäten Gefahr laufen, die Aufmerksamkeit zu zerstreuen, die sich auf die zu erfüllende Hauptaufgabe konzentrieren muss. Diese Dynamik aus Reinheit und Umbruch um jeden Preis bleibt nicht ohne Folgen, wie ein Kampfsystem, das sich in seiner ganzen Komplexität nur schwer dem Spieler aufdrängen kann, vielleicht das am wenigsten ausbalancierte in der Geschichte der Serie. Schlimmer, Final Fantasy XIII ist von einer interessanten, aber sehr schlecht erzählten Geschichte und einem völligen Fehlen von Interaktion umgeben, wobei seine Umgebung auf ein einfaches austauschbares, sogar abnehmbares Dekor reduziert ist. Das ist die häufigste Kritik unter Gamern. Es wird das Team dazu bringen, sich selbst zu hinterfragen und sich bei der Erstellung von auf diesen Aspekt zu konzentrieren Final Fantasy XIII-2.
Credo von Final Fantasy
Begierig darauf, ein neues RPG-Genre zu komponieren, die Verankerungen eines alternden Stils zu durchbrechen, gibt sich Kitase, Produzent der Serie, als Anstifter dieser Veränderung aus. Nach Jahren von Final Fantasy mehr oder weniger nach einem Modell versucht Kitase, zusammen mit Toriyama, diese Lizenz an eine neue Struktur anzupassen. Etwas gegen seinen Willen gehen, Final Fantasy XIII-2 Experimentieren mit neuen Produktionsmethoden. Während normalerweise in der Serie, die Meilensteine (wichtige Entwicklungsstufen) orientieren sich an der Story, sie werden diesmal mit technischen Scharnieren (Level-Design, Kampfsystem etc.) synchronisiert. Ist das nicht die Art und Weise, wie die meisten Studios heute arbeiten? Umsichtig fordert Square Tester aus den ersten Phasen der Produktion auf, um markierten Pfaden zu folgen und am Ende des Prozesses nicht in der Katastrophe zu basteln, wie z Final Fantasy XIII. Das Team möchte in jeder Phase der Produktion alles gleichzeitig kontrollieren. Bei der vollständigen Umstrukturierung seines Modells geht Square Enix noch weiter und geht sogar so weit, sein Workgroup-System zu sprengen.
Nach der Fusion von Squaresoft und Enix seit 10 in 2003 Gruppen strukturiert, trennte Square Enix seine Projekte bis dahin nach Genres und Stilen. Das Final Fantasy Canonicals für Produktentwicklung Abteilung 1; die Abspaltung Chroniken für Produktentwicklung Abteilung 2; das Online-Spiel Final Fantasy XI für 3; das dunkle und mittelalterliche Universum vonIvalicia für 4 usw. Jeder Sektor wird von einem Mastermind geleitet: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida und andere. Mit FF XIII-2, diese Partition entwickelt sich durch das Zusammentreffen mehrerer Sektoren in nur einem, wegen der Aufgabe bestimmter Markierungen wie Ivalicia-Allianz insbesondere. Jetzt arbeitet das und das Team daran Final Fantasy X ou Y, solche anderen an Kingdom Hearts. Faktorisierung, die laut dem Präsidenten von Square, Yoichi Wada, jungen Schöpfern die Möglichkeit geben würde, sich leichter abzuheben.
„FF XIII-2 verfällt keinem Größenwahn, aber wie könnte es anders sein? Gezeichnet von einem katastrophalen wirtschaftlichen Umfeld, hat der Verlag jedes Interesse daran, vorsichtig zu bleiben. »
Angesichts des Traumas FF XIII, und bei der Idee, das in das Projekt investierte Geld rentabel zu machen, muss Square Enix klug vorgehen. Wie die großen Projekte von Electronic Arts oder Activision, bei denen ein Basisteam von einem zweiten unterstützt wird, das sich nur um Multiplayer oder Zusatzinhalte kümmert, Final Fantasy XIII-2 profitiert diesmal von der Expertise von tri-Ace. Seitdem kein großes Projekt mehr Resonanz des Schicksals, entwickelt für SEGA, dieses im RPG-Bereich etablierte Studio (star Ocean, Walküre Profil) greift in das Kampfsystem und in Designelemente ein – wir wetten, dass das Fehlen von Projekten, die Square Enix seit 4 Jahren veröffentlicht, und das Scheitern von Star Ocean: Die letzte Hoffnung kann auf der Waage gewogen haben. Die rein technische Arbeit, die Tri-Ace, dem Herzen des Teams, überlassen wird, kann dann buchstäblich atmen und von einem besseren Management auf einer etwas menschlicheren Ebene profitieren.
Das Spiel erscheint etwas weniger als 2 Jahre später Final Fantasy XIII. Ziemlich schnell, wenn wir uns an das Repository von halten FF kürzlich – 4 Jahre trennten die XI du XII. Sollten wir einen Wunsch von Square Enix erkennen, sich an der Veröffentlichungsrate zu orientieren Assassin 's Creed von Ubisoft? Möglich. Doch diese Frühreife erklärt sich erst einmal dadurch, dass Square Enix angepackt hat FF XIII-2 Viele Elemente wurden während der Produktion aufgegeben FF XIII (Städte zum Beispiel). Eines ist sicher, es liegt nicht im Interesse von Square Enix, eine Veröffentlichung zu verzögern, wenn es darum geht, den Stein schnell ins Rollen zu bringen. Am Ende stimmt das Ergebnis teilweise mit den Beschwerden der Spieler überein. Einige offene Umgebungen, mehr Interaktionen mit dem Universum, eine Handvoll Städte, Nebenquests in einer Tasche und Bewegungsfreiheit, die durch die Möglichkeit simuliert wird, zwischen Epochen zu reisen. Die Besetzung der Helden beschränkt sich auf das Duo Noël/Serah, mit weniger Charakteren, die vielleicht weniger Launen beim Drehbuchschreiben beinhalten. Die mit Hormonen verstärkten Kämpfe gewinnen an Dynamik und Flüssigkeit. Die Gewöhnung an jede neue Ära mag auf den einfachsten Ausdruck reduziert werden, zumindest weiß das Spiel, wohin es geht, ein wirksames Zeichen einer Neuausrichtung, die zu einem realen Ergebnis führt. FF XIII-2 verfällt nicht dem Größenwahn, aber wie könnte es anders sein? Gezeichnet von einem katastrophalen wirtschaftlichen Umfeld, hat der Verlag jedes Interesse daran, vorsichtig zu bleiben.
Square Enix wird weniger Exemplare verkaufen, weil es weiß, dass sich der Markt verändert. Kleine, preisgünstige Handyspiele sind in Japan ein Renner. Einfach und überall zugänglich, bietet das nomadische Spiel, das keine Träume verkauft, eine Alternative zum finanziellen Erfolg. Günstig in der Herstellung, schnell rentabel, hinterfragt er die großen Konzerne an ihrem alten Modell. Square Enix ist auf der Suche nach sich selbst und denkt gleichzeitig über die richtige Formel nach, um seine Trilogie abzuschließen FF XIII auf die beste Weise. Inzwischen ist die Serie von Elder Scrolls und sein Segment Skyrim waren dort, und Motomu Toriyama glaubt, dass die Zeit gekommen ist, sich von ihnen inspirieren zu lassen, um das Franchise zu sublimieren.
Final Fantasy: The Elder Scrolls
Für diese letzte Folge genannt Blitz-und Versandkosten, Final Fantasy XIII setzt seine Verwandlung fort. Komplette Runde in Bezug auf die erste FF XIII, bietet es ein System, das vollständig auf Erkundung und Nebenquests basiert, mit offenen Levels und dem Reiz völliger Bewegungsfreiheit. Ein einziger Imperativ, rette die Welt in weniger als 13 Tagen. Wenn eine offensichtliche Verbindung mit dem Konzept von geleugnet wird Zelda: Majoras Maske als totale Heuchelei erscheinen würde, beschwört Motomu Toriyama daher lieber herauf Skyrim als Inspirationsquelle. In die gleiche Richtung wie die Infusion von Genen aus Call of Duty in Final Fantasy XIII, die aus Skyrim scheinen links zu bewässern Blitz-und Versandkosten. Der Regisseur erklärt diese Wahl damit, dass Bethesdas Spiel in Sachen Tiefe und Weite eine Referenz in der Welt der Open-World-Rollenspiele ist.
Nach zwei Spielen katalogisiert als Story-getrieben (konzentriert auf das Szenario), Blitz-und Versandkosten konvertiert ihn zu weltgetrieben. Das bedeutet, jenseits der Barriere der hermetischen Sprache des Marketings, dass sein Gleichgewicht auf seinem Spielraum ruht.Da haben wir einen klaren Bruch in der Spieldesign im Vergleich zu den ersten beiden Segmenten. Es gibt das Versprechen, dass Blitz-und Versandkosten wird dem Spieler viel vielfältigere und zahlreichere Werkzeuge an die Hand geben, damit er sich seine gesamte Umgebung aneignen kann und sich nicht mehr nur leiten lässt. Diese Entwicklung beinhaltet auch die Anwesenheit einer einzigen zentralen Figur, Lightning. Auf Papier, Final Fantasy XIII könnte die Synthese zwischen dem offenen Rollenspiel im westlichen Stil und dem Action-RPG im japanischen Stil erreichen. Das Ergebnis wird uns erst am 14. Februar bekannt gegeben, dem Veröffentlichungsdatum von Blitz-und Versandkosten Europa.
„Die Geschichte der Trilogie FF XIII ist ein Lehrbuchfall. Es veranschaulicht die Schwierigkeit für ein großes Unternehmen, sich in einem Markt zu entwickeln, der sich blitzschnell verändert. »
Allerdings ist die Geschichte der Trilogie FF XIII ist ein Lehrbuchfall. Es veranschaulicht die Schwierigkeit eines großen Unternehmens, sich in einem Markt zu entwickeln, der sich blitzschnell verändert, und daher die jüngsten Wanderungen des gesamten Bereichs. Der Herausgeber von Videospielen reagiert nicht mehr auf ein Publikum, sondern auf eine Vision, die durch das Prisma von Marketingstudien und Aktionärsgewissheiten phantasiert wird. Die investierten Summen sind jetzt kolossal, insbesondere im Fall von F&E, damals ein riesiger Aufwand für Square Enix Final Fantasy XIII der erste des Namens, und Rentabilität wird zu einer immer allgegenwärtigeren Tatsache. Final Fantasy bleibt Squares Vermögenswert Nummer eins, es ist einer seiner Gewinngeneratoren, ein Wächter seines Markenimages. Es könnte sich als sehr ärgerlich erweisen, eine neue Folge nicht wieder aufzuerlegen, auch wenn die Zahlen der neuesten Version von FF XIV erweisen sich – zumindest nach der Neugestaltung des Titels und seinem neuen Taufnamen – erfreulicher als nach eigenen Angaben des Verlags erwartet: Ein wiedergeborenes Reich. Genug jedenfalls, um nach einem schwierigen Jahr 2013 das Ergebnis des Geschäftsjahres 2012 nach oben zu revidieren.
Die Zusicherung einer schnellen Kapitalrendite, der Anpassung an den Erfolg westlicher Titel, ging durch eine Umstrukturierung, die Einführung eines neuen Hybridmodells. Das der Aufgabe des ehrgeizigen japanischen Rollenspiels. Angesichts der Menge an Arbeit, die diese Art der Produktion erfordert, sind die Lösungen nicht zahlreich: Entscheiden Sie sich für die Entwicklung auf Laptops, fragmentieren Sie die Produktion, um bei jeder Variation Dividenden zu erzielen, oder brauchen Sie mehr als 4 oder 5 Jahre, um ein Spiel hervorzubringen , sicherlich quadratisch und vollständig, aber mit allem, was ein wirtschaftliches russisches Roulette ausmacht. Zitternd versuchte Square Enix Ansätze zu verstehen, warum ein Universum, das es einige Jahre zuvor vollständig beherrscht hatte, immer mehr darum kämpfte, sich durchzusetzen. Mit Call of Duty et Skyrim im Rückspiegel die Trilogie FF XIII stellt einen zusätzlichen Schritt im Experiment dar. In was kann oder sollte ein RPG in seiner Zeit geschmolzen sein – eine Wendung, die ziemlich gut ausgehandelt worden war Die letzte Geschichte et Persona 4 – zwischen der Verpflichtung, kreativ zu bleiben und gleichzeitig die Erwartungen eines anspruchsvollen Publikums zu erfüllen, und den damit verbundenen finanziellen Erfordernissen.
All dies erklärt wahrscheinlich die kürzliche Gründung eines Rats von Denkköpfen, um die Saga zu leiten. Bestehend aus Yoshinori Kitase, Hajime Tabata, Naoki Yoshida und Motomu Toriyama, ist es ihre Mission, sicherzustellen, dass die Serie ihre Qualität über die Episoden hinweg beibehält, Wunschdenken gesprenkelt mit Marketing, wie von Toriyama selbst erklärt. Konsultationen zu Entwicklungsbereichen, Überlegungen zur Veröffentlichung neuer Inhalte, das Komitee hat derzeit eher die Form einer Gruppe von Handelsvertretern als einer Denkfabrik. Auch ein solches Unternehmen hätte großes Interesse daran, den Fall zu untersuchen Tapferer Standard, links, um nicht die Nachfolge von zu werden Final Fantasy, aber seine Garantie für Spieler, die Fans alter japanischer Rollenspiele sind. Mit auf einer Seite der Final Fantasy Auf der anderen Seite ein auf Innovation ausgerichtetes Schaufenster Tapferer Standard voller charmanter Archaismen?