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Call of Duty-Matchmaking-Geheimnisse gelüftet: So funktioniert es tatsächlich

Nachdem Activision Anfang des Jahres einen allgemeinen Überblick über den komplexen Matchmaking-Prozess von Call of Duty veröffentlicht hat, geht es nun detailliert auf den Faktor ein, der ihm am meisten Priorität einräumt: Ping. Diese ausführliche Studie ist das erste von vier versprochenen Whitepapers zu diesem Thema, wobei Activision sich verpflichtet hat, seinen Ansatz mit seinen Branchenkollegen zu teilen.

Wie in der Januar-Vorschau enthüllt, ist der Ping der wichtigste Faktor beim Call of Duty-Matchmaking, also die Zeit, die Daten benötigen, um vom Spiel eines Spielers zum Server zu gelangen, auf dem es läuft. Ein hoher Ping kann zu einem schlechten Spielerlebnis führen, da andere Spieler den Eindruck erwecken, sich zu verzerren oder zu teleportieren, oder Schüsse verpasst werden, die treffsicher erscheinen.

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Activision erklärt im Whitepaper, dass die wichtigste Kennzahl beim Ping der sogenannte Delta-Ping ist, der den Unterschied zwischen dem bestmöglichen Rechenzentrum eines Spielers und dem Rechenzentrum darstellt, in dem er letztendlich spielt. Während es möglich wäre, Spieler nur für ihr optimales Rechenzentrum in die Warteschlange zu stellen, erklärt Activision, dass dies zu langen Wartezeiten für Spieler führen würde, die beispielsweise nach einem Spiel am frühen Morgen suchen oder sich in die Warteschlange für Modi einreihen, die einen hohen Spieler erfordern. zählen.

Stattdessen sucht der komplexe Matchmaking-Algorithmus nach der bestmöglichen Option, die den Ping mit anderen Faktoren wie Skill-basiertem Matchmaking, Plattform und Eingabegeräten in Einklang bringt und so die Wartezeiten so kurz wie möglich hält.

Der Ansatz von Call of Duty nutzt eine Funktion, die er „Backoff“ nennt. Kurz gesagt: Je länger ein Spieler darauf wartet, gefunden zu werden, desto flexibler wird das Spiel in Bezug auf andere Elemente der Spielersuche. COD verwendet für dieses System Ping-Delta, wobei der akzeptable Schwellenwert schrittweise „zurückgesetzt“ wird, je länger der Spieler wartet. Beim Delta-Ping gibt es letztendlich einen festen Schwellenwert, ab dem ein Spieler nicht mehr gefunden wird. Activision weist jedoch darauf hin, dass dieser Schwellenwert in beliebten Regionen wie Nordamerika niedriger und in Regionen wie Afrika höher ist, in denen weniger Spieler gleichzeitig online sind. Zeit.

Insgesamt sagt Activision, dass das System für Call of Duty gut funktioniert. Statistiken zeigen, dass 95 % der Spieler innerhalb von 20 Millisekunden mit ihrem besten Datenserver abgeglichen werden. Zwar gibt es Ausreißer, doch handelt es sich dabei typischerweise um Spieler, die zu unpopulären Tageszeiten in ihrer Region suchen.

Das vollständige 19-seitige Whitepaper geht ausführlicher auf die Systeme ein, die das Matchmaking von Call of Duty steuern, und weitere Informationen sind in Vorbereitung. Das nächste Whitepaper wird voraussichtlich im Juni dieses Jahres veröffentlicht und wird sich mit einem der umstrittensten Aspekte des COD-Matchmakings befassen: Geschicklichkeit.