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Wyrds Werk – Hellboy Web of Wyrd zum Leben erwecken

Hallo Xbox-Fans! Wir sind Upstream Arcade, das Team hinter dem neuen schurkenhaften Kampfspiel; Hellboy-Netz des Wyrd. Wir sind ein kleines unabhängiges Team von 16 in Großbritannien ansässigen Entwicklern, die zunächst gemeinsam in den Lionhead Studios an der Fable-Reihe und Black & White 2 gearbeitet haben. Jetzt, ein paar Jahre später, haben wir uns zusammengetan, um gemeinsam einzigartige Actionspiele zu entwickeln . !

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Hellboy-Netz des Wyrd ist ein monströser Kampf mit unserem gleichnamigen Helden in einem sich ständig verändernden Königreich. Es war uns wichtig, das Spiel so „Hellboy“ wie möglich zu gestalten, und es gab viele Elemente, die für das Gefühl des Charakters wichtig zu sein schienen; übernatürliche Detektivarbeit, in Schwierigkeiten geraten und dann wieder herauskommen.

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Um ein authentisches Hellboy-Spiel zu liefern, haben wir uns gefragt, wie es wäre, ein Spiel zu entwickeln, bei dem man durch die Panels eines Mike-Mignola-Comics gehen kann. Wir sind alle große Fans von Mikes Arbeit, aber wir haben dafür gesorgt, dass jeder im Team Zeit hat, die Hellboy-Geschichten zu lesen und sich mit der Arbeit vertraut zu machen, sodass wir uns ständig fragen können, wann wir an das Spiel und die künstlerische Konzeption herangehen : „Aber ist es Hellboy? »

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Es gab eine Reihe kniffliger Herausforderungen bei der Übertragung des 2D-Kunststils in 3D – zum Beispiel mussten wir uns vollständig um einen 3D-Hellboy drehen und sicherstellen, dass seine Proportionen korrekt blieben, unsere Animatoren mussten das Gefühl des Gewichts vermitteln, wenn er sich bewegt und schwankt. ein Schlag, und unsere Spieler müssen in der Lage sein, diese ikonischen dunklen Schattenbereiche zu betreten und dabei immer noch zu wissen, wo sie sich befinden. Auf der Codeseite mussten wir einen Teil des Rendering-Codes komplett neu schreiben, um Mike Mignolas „handgezeichneten“ Look zu erreichen.

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Wir haben ein großes Umriss-Rendering-System entwickelt, das sowohl den Charaktersilhouetten als auch ihren inneren Details – den Kratzern und Schrammen von Oberflächendetails – ein handgezeichnetes Aussehen verleiht. Die Beleuchtung verhält sich in unserem Spiel anders, um ein konsistentes Farbbild aufrechtzuerhalten und ermöglicht es uns, sicherzustellen, dass Kreaturen aus jedem Blickwinkel und in jeder Umgebung schön und authentisch Mignola aussehen. Es macht Spaß, diese Dinge während der gesamten Entwicklung in Angriff zu nehmen, und wir hoffen, dass die Liebe und der Respekt, die wir für das Ausgangsmaterial haben, im gesamten Spiel zum Ausdruck kommen.

Aus Code-Sicht mussten wir einen Teil des Rendering-Codes komplett neu schreiben. Um diesen flachen Look beizubehalten, mussten sich die Lichter in anderen Engines anders verhalten. Wir mussten ein großes Umriss-Rendering-System entwickeln und Wege finden (einschließlich kräftiger, von der Ansicht abhängiger Lichter), die sicherstellten, dass Hellboy und die Kreaturen aus jedem Blickwinkel großartig aussehen jede Umgebung.

Wir haben der Geschichte einige nützliche Einschränkungen auferlegt; Wir wollten, dass Spieler, die Hellboy noch nicht kennen, Lust darauf haben, die frühen Comics weiterzulesen. Wir wollten auch das üppige, intensive und mysteriöse Gefühl einfangen. Vor diesem Hintergrund wählten wir ein Jahr – 1982 (ein schlechtes Jahr für Frisuren, aber ein großartiges Jahr für eine neue Hellboy-Geschichte) – und einen Schauplatz; der Wyrd – ein geheimnisvolles Reich, das Geschichten feiert. Wir hoffen, dass diese Geschichte sehr klingt Höllenjunge weil es bestimmte Themen anspricht, die der Figur vertraut sind. Natürlich gibt es noch eine weitere Wendung im Spiel, die Hellboy-Fans vielleicht ahnen, aber es ist eine Überraschung!

Wir hoffen, dass es Ihnen allen gefällt Hellboy-Netz des Wyrd so sehr wir es auch liebten. Denken Sie daran, dass Sie morgens Schmerzen haben werden!