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ATONE: Heart of the Elder Tree Interview – Verzweigte Erzählung, rhythmusbasierter Kampf und mehr

ATONE: Heart of the Elder Tree Interview – Verzweigte Erzählung, rhythmusbasierter Kampf und mehr

JPipes, die häufig in die Bibliothek von Apple Arcade eintauchen, sind sich vielleicht bereits bewusst Sühne: Herz der Holunderbeere, aber bald wird das einzigartige rhythmusbasierte Spiel von Wildboy Studios auch den Weg zu PC und Nintendo Switch finden. Von seiner großartigen visuellen Ästhetik bis zu seinem rhythmusbasierten Kampf, von seinem von der nordischen Mythologie inspirierten Setting bis zu seiner verzweigten Erzählung gibt es hier vieles, das Aufmerksamkeit erregt, und die Aussicht, das Spiel auf einer breiteren Palette von Plattformen verfügbar zu machen, ist faszinierend. Kürzlich haben wir Kontakt aufgenommen ATONEs Entwickler mit einigen unserer Fragen zum Spiel, und ich habe dabei einiges gelernt. Nachfolgend können Sie unser Interview lesen.

„Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Kentucky-Weg Null trifft sich Gitarren Held. Es ist ein narratives Abenteuer, das sich auf Geschichte, Charaktere, Entscheidungen und Atmosphäre konzentriert. Sogar einige leichte RPG-Elemente. Aber dann ist der Kampf ein voll ausgearbeitetes rhythmusbasiertes Spiel.“

Für diejenigen, die das Spiel noch nicht auf Apple Arcade gespielt haben und mit der bevorstehenden Veröffentlichung zum ersten Mal damit anfangen werden, wie würden Sie es beschreiben? ATONEs Welt und Dekor?

ATONEs Die nordisch inspirierte Welt Midgard war einst ein wohlhabendes Land voller Bestien und mythischer Wesen, jetzt verrottet sie von innen, verdorben von unbekannten Mächten. Die Wächter des von Odin erwählten Reiches sind verschwunden. In ihrer Abwesenheit ist der Heilige Älteste, den sie zu beschützen geschworen haben, Missbrauch und Manipulation ausgesetzt. Heute ruhen die einzigen Reste der Hoffnung in Estra, der Tochter des letzten großen Führers der Menschheit.

Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Kentucky-Weg Null trifft sich Gitarren Held. Es ist ein narratives Abenteuer, das Geschichte, Charaktere, Entscheidungen und Atmosphäre betont. Sogar einige leichte RPG-Elemente. Aber dann ist der Kampf ein voll ausgearbeitetes rhythmusbasiertes Spiel.

ATONE: Herz der Holunderbeere Verzweigendes Geschichtenerzählen ist eines der Hauptziele des Spiels, aber wie sehr kann sich die Geschichte ändern, je nachdem, was die Spieler tun?

Ja, Entscheidungen sind sehr wichtig in SÜHNEN. Es gibt mehrere Enden, die basierend auf Ihren Entscheidungen im Laufe des Spiels entschieden werden. Wenn Sie viele neue Charaktere (Freunde und Feinde) treffen, dreht sich die Geschichte um die Entscheidungen, die Sie treffen. Und sie sind nicht alle schwarz und weiß. Wenn Sie beispielsweise eine edle Wahl treffen, können Sie einen Weg einschlagen, auf dem Ihre Freunde verletzt werden.

ATONEs Die handgezeichnete visuelle Ästhetik fällt sofort ins Auge. Wie haben Sie diesen Look für das Spiel ausgewählt und wie war der Prozess, ihn richtig zu implementieren?

Die künstlerische Ausrichtung des Spiels wird von einer Vielzahl von Materialien beeinflusst, die von den visuellen Stilen des Animationsmeisters Genndy Tartakovsky (Samurai Jack, Klonkriege) bis hin zu den eckigen und farbenfrohen Umgebungen von Monument Valley. Farbe stand für uns im Mittelpunkt, da wir wollten, dass sich der Spieler in die nordische Umgebung eintaucht.

Von der Umsetzung her war es ein unglaublich langer Prozess, weil alles drin war SÜHNEN wird individuell angefertigt. Jede moosbedeckte Statue, jedes mit Runen beladene Grab, jede geschwollene Grasfläche – aber am Ende denken wir, dass es sich so lohnt, weil es dazu beiträgt, eine Welt zu schaffen, die sich nicht wiederholt und ständig wild bleibt.

sühnendes Herz der Holunderbeere

„In Bezug auf die Implementierung war es ein unglaublich langer Prozess, weil alles drin war SÜHNEN wird individuell angefertigt. Jede moosbedeckte Statue, jedes runenbeladene Grab, jeder geschwollene Grasbüschel.“

Was kannst du uns über den tempobasierten Kampf des Spiels sagen und wie er sich im Laufe der Erfahrung verändert und entwickelt?

Kampfsequenzen in SÜHNEN sind im Rhythmusspiel-Genre verwurzelt, also solche wie Gitarren Held et Tanz Tanzrevolution. Es ist ein Hack-n-Slash-Kampf in Zeitlupe, bei dem die Fähigkeit des Spielers, Tastenkombinationen mit dem Takt kampfspezifischer Songs zu synchronisieren, bestimmt, wer lebt und wer stirbt. Musik ist ein entscheidendes Element, wobei jeder Kampf sein eigenes Lied erhält, das von Luminist (alias James Shuar) komponiert wurde.

Es beginnt ziemlich langsam mit nur 1 zu treffenden Tastenspalte, wird dann aber schnell schwieriger mit 2, 3 und schließlich 4 gleichzeitigen Reihen. Schlachten sind optional, sodass die Spieler wählen können, ob sie spielen möchten SÜHNEN im Storymodus. Einige der härteren Feinde sind optional und schalten mehr verborgene Geheimnisse frei.

Tatsache ATONEs Wird die bevorstehende Veröffentlichung Änderungen oder Ergänzungen des Spiels in Bezug auf technische Änderungen oder neue Inhalte mit sich bringen?

Wir planen, einen zusätzlichen Schwierigkeitsmodus für den Kampf hinzuzufügen. Ansonsten nehmen wir nur hier und da kleine Verbesserungen vor.

Was ist die ungefähre Dauer einer durchschnittlichen Lesung von SÜHNEN?

Etwa 5-8 Stunden. Dies ist nur für die Hauptgeschichte, es gibt einige versteckte Geheimnisse im gesamten Spiel, die die Spieler erkunden und denen sie begegnen können. Neben der Hauptgeschichte gibt es einen Arcade-Modus, in dem Spieler sich selbst herausfordern können, um Highscores in unserem rhythmusbasierten Kampfsystem zu erreichen.

sühnendes Herz der Holunderbeere

„Kampfsequenzen in SÜHNEN sind im Rhythmusspiel-Genre verwurzelt, also solche wie Gitarren Held et Tanz Tanzrevolution"

Planen Sie, das Spiel irgendwann auf PlayStation und Xbox zu bringen?

Es gibt noch keine Projekte. Wir müssen sehen, wie das Spiel bei unserem Publikum ankommt, und von dort aus weitermachen. Wir freuen uns sehr über den Start SÜHNEN auf Steam und Switch.