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Es gibt einen Schlüsselbereich, in dem Wild Hearts Monster Hunter schlägt

Es gibt einen Schlüsselbereich, in dem Wild Hearts Monster Hunter schlägt

Das Jagdgenre ist in den letzten Jahren immer beliebter geworden. Welt der Monsterjäger und seine dürftigen Verkaufszahlen bewiesen, dass – indem das Genre zugänglicher gemacht wurde – Capcom könnte ein riesiges Publikum für dieses einstige Nischengenre anziehen. Und jetzt sind andere Entwickler und Publisher wirklich aufmerksam geworden.

Der Golden Tempest-Kampf ist ein Liebling der Entwickler im gesamten Spiel.

Dazu gehört der Entwickler von Dynasty Warriors, Omega-Stärkeund Herausgeber Electronic Arts (und es ist experimenteller EA-Originale zu drucken). Dem Entwickler ist das Genre natürlich nicht fremd: Vor 10 Jahren veröffentlichte er die zum Scheitern verurteilte PSP/PS Vita-Serie Toukiden: The Age of Demons – ein Spiel, das sich ganz gut spielte und viel Gutes tat, aber nie eines finden konnte Publikum unter den wenigen Menschen, die sich im Westen die Mühe machten, eine Vita zu kaufen.

Aber jetzt, ein Jahrzehnt später, taucht der Entwickler erneut aus den Salzminen von Dynasty Warriors auf, um eine der stärksten Marken des Gamings in Angriff zu nehmen: Monster Hunter. Fragen Sie jeden, der die Capcom-Serie liebt, und sie werden Ihnen wahrscheinlich sagen, dass sie so, wie sie ist, nahezu perfekt ist – im Gameplay, im Aufbau der Welt, im Kampf und seit kurzem in Bezug auf die Lebensqualität, Monster Hunter, als eine Serie fast wird alles ist gut. Fast.

Wild Hearts tut alles, um dich nicht zu BOAREN (sorry).

„Monster Hunter ist ein groß angelegtes Spiel und etwas Erstaunliches, das Capcom gebaut hat“, sagt Takuto Edagawa, Direktor von Koei Tecmo, in einem Interview mit VG247, „und es ist etwas, das wir bei der Entwicklung unseres eigenen Spiels berücksichtigt haben , im Moment habe ich im Jagdspiel-Genre das Gefühl, dass es nur ein riesiges Spiel gibt – und Monster Hunters ist da wie ein einziges regierendes Spiel. Wir wollten ihnen und dem, was sie tun, nicht folgen und dasselbe Spiel spielen.

„Wir wollten lieber sicherstellen, dass wir uns von ihnen abheben und unser eigenes Ding machen. Wir sind solide, etablierte Entwickler und wollen etwas schaffen, das auf seine eigene Weise heraussticht.

Ich spiele Wild Hearts jetzt seit einer Woche und muss bis jetzt ungefähr 30 Stunden gesunken sein. Vieles stimmt nicht – die Kamera ist extrem schlecht, der unbeständige Kampf fehlt es an Durchschlagskraft und die Baumechanik ist etwas seltsam – aber dieses Spiel hat einen Charme, den ich nicht wirklich weglegen kann. Es lässt mich jeden Tag wiederkommen, obwohl ich meinen Helm abreiße und am Abend zuvor frustriert aufgehört habe.

Aber vielleicht ist eines der beeindruckendsten Elemente des Titels die Zugänglichkeitsmenüs. Das zeichnet ihn bisher aus. Gleich zu Beginn des Spiels – noch bevor Sie sich auf eine einzige Jagd begeben haben! – Sie werden ermutigt, alle Menüs durchzugehen und alles auszuwählen, was Ihnen das Leben in den kommenden Stunden erleichtern wird.

Es ist wirklich ein beeindruckendes Accessibility-Setup.

Es gibt eine Reihe von Farbenblindheitsoptionen, eine Vielzahl von Textgrößen, durch die Sie blättern können, um die Untertitel etwas besser lesbar zu machen, und eine Umschalttaste für die Haltezeit, die die Interaktion damit ein wenig einfacher und schneller macht. Es gibt sogar einen Bildschirmleser, Text-zu-Sprache- und Text-zu-Sprache-Optionen – und Sie können die Geschwindigkeit ändern, mit der Text hin und her übersetzt wird! Omega Force und EA haben bei diesen Zugänglichkeitsoptionen nicht gespart – es ist eines der robustesten Menüs, die ich in einem Jagdspiel gesehen habe.

Vergleichen Sie das mit den offen gesagt dürftigen Einstellungen von Monster Hunter, und Sie können auf Anhieb einen großen Unterschied zwischen den Spielen erkennen. Monster Hunter-Spiele sind dafür bekannt, dass es für neue Spieler etwas schwierig ist, in sie einzudringen (obwohl sich dies mit besseren Tutorial-Suiten in neueren Spielen umkehrt), und wenn die Serie hoffentlich etwas von Wild Hearts lernt, ist es, wie man ein solides, unbestreitbar beeindruckendes Set implementiert Zugänglichkeitsoptionen in seinem nächsten Spiel – von dem wir alle hoffen, dass es Monster Hunter World 2 sein wird.

Überschnappen.

Es sieht so aus, als würde Wild Hearts dem von Sony Studios eingeschlagenen Weg folgen und dem, was wir in Spielen wie The Last of Us (Teil 1 und Teil 2), God of War und anderen exklusiven Erstanbietern gesehen haben. Zwischen dieser Art von Softwareunterstützung und der Art von Hardware, die wir beim Xbox Adaptive Controller und PlayStation Project Leonardo sehen, gab es nie einen besseren Zeitpunkt für die Barrierefreiheit in Spielen. Es ist wirklich schön zu sehen, dass auch EA und Omega Force diesen Weg einschlagen, und hoffentlich ist es der erste von vielen, die kommen werden.