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Wie Alien: Isolations Retro-Raumstation wurde unter Berücksichtigung der Angst gebaut

Die Herausforderung bei der Entwicklung eines Videospiels im Alien-Universum besteht darin, das einzufangen, was es ursprünglich so gut gemacht hat, Alien. Als 1979 der erste Film herauskam, veränderte er die Science-Fiction. Zuvor war die populäre Weltraumfiktion vom strahlenden Optimismus einer Welt überflutet, die noch nicht lange die Mondlandung gefeiert hatte. Die Science-Fiction der 50er und 60er Jahre entlehnte die klare Einfachheit des Modernismus der Mitte des Jahrhunderts: fliegende Untertassen, silberne Raumanzüge, leere weiße Flure und Bedienfelder mit blinkenden Tasten, die keine Funktion hatten. Im Weltraum hatte alles seinen Platz, es sollte perfekt sein.

Aliens berühmte Brustszene warf Blut und Schrecken über alles. Unter der Deckenbeleuchtung des ganz in Weiß gehaltenen Esszimmers des USCSS Nostromo zog sich der Durchdrungene Kane auf dem Tisch zusammen, als sein Brustkorb aufplatzte, ein neuer, von Menschen geborener Horror – der Xenomorph. Aber es sind nicht nur die sexuellen Horrorzeichnungen, die der Schweizer Künstler HRGiger der Titelkreatur geschenkt hat, die Alien von seinen Science-Fiction-Kollegen abhebt.

Der Film stellte sich eine Zukunft vor, in der die Raumfahrt industriell, routinemäßig und bemerkenswerter ist. Die Ästhetik, die das Produktionsteam bei der Gestaltung des Star-Frachtschiffs des Films leitete, wurde aufgrund der freiliegenden Rohrleitungen, dunklen Hohlräume und des Ingenieursfetts als "Trucker im Weltraum" bezeichnet.

Daran klammerte sich Creative Assembly, als es anfing, an Alien: Isolation zu arbeiten. Das Spiel wurde 20th Century Fox als authentischer Einstieg in das Franchise präsentiert. Um dies zu erreichen und dort erfolgreich zu sein, wo so viele andere gescheitert waren, musste das Team zur ursprünglichen Vision zurückkehren.

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Im Kern definierte das Spiel den Spieler als Außenseiter, der einem nahezu unaufhaltsamen Gegner gegenübersteht“, sagt mir Jude Bond, Art Director von Alien: Isolation, „wir wollten den Schrecken und die Ehrfurcht einfangen, die Ripley im Originalfilm empfand. „Das bedeutete endloses Gießen auf Ridley Scotts Klassiker von 1979. Aus dieser Philosophie heraus wurde die Sevastopol Station des Spiels geboren.

Außerirdischer (1979)

Außerirdische: Isolation (2014)

Jedes Horrorspiel ist so gut wie sein Setting. Creative Assembly wusste dies, was Bond dazu veranlasste, sehr sorgfältig darüber nachzudenken, wie ein intergalaktisches Handelsschiff wie die Sewastopol-Station zwischen die Zeitleiste des ersten und zweiten Alienfilms passen könnte – und dennoch spannend zu erkunden sein.
„Die frühen Stadien der Umgebungskunstplanung umfassten eine gründliche Dekonstruktion des Originalfilms und ein Archiv mit Filmmaterial vom Set von 1979“, erklärt Bond. „Sobald wir herausgefunden hatten, was wir hatten, und es in sinnvolle Stücke kategorisiert hatten, traten wir einen Schritt zurück und suchten nach den Löchern: die funktionalen Anforderungen des Raums, was die KI brauchte, welche Räume die Erzählung benötigte, wie diese Orte waren verwandt."

Als ob dieser mehrstufige Prozess nicht genug wäre, hatte die Kunstabteilung, während sie einen Drahtseilakt zwischen Treue und Praktikabilität wandelte, mit dem Namensgeber des Spiels zu kämpfen. Alien: Das zentrale Merkmal von Isolation ist der ikonische Xenomorph selbst, der ausnahmsweise kein Hordenfeind ist, der wie in den meisten Alien-Spielen mit ein paar Sprühstößen aus einem Sturmgewehr gelöst wird, sondern ein einzelner tödlicher Stalker. Es ist mit einem unvorhersehbaren KI-Algorithmus programmiert, der Sie aggressiv über die gesamte Raumstation verfolgt, unerbittlich in seiner Verfolgung, wenn es Sie entdeckt.

„Mechanisch wurden die Ebenen so konstruiert, dass sie das Verhalten von Fremden und gewünschte Interaktionen erleichtern – die Platzierung der Abdeckung und die Architektur schuf Schleifenrouten, um sich zu verstecken, sich zurückzuziehen und der Kreatur erfolgreich auszuweichen oder sie zu meiden“, erklärt Bond. Die visuelle Gestaltung der Level hatte ein anderes Ziel: „den Spieler einzutauchen, Emotionen zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen“.

Das Geheimnis hinter den Errungenschaften des Kreativteams von Creative Assembly war eine Frage: Sie fragten immer wieder, ob das, woran sie arbeiteten, 1979 hätte getan werden können - wenn nicht, warfen sie es weg. Deshalb gibt es direkte Parallelen zwischen den Szenen in Alien: Isolation und seiner filmischen Inspiration.

Die Filmeröffnung von 1979 betritt das Cockpit des Nostromo, wo ein CRT-Bildschirm von selbst aufleuchtet und elektronische Daten in den dunklen Innenraum projiziert, wo er auf dem Visier eines nahen Weltraumhelms tanzt. Die Kamera folgt dann dem Funkeln des Lebens durch Retro-Future-Technologie, die in den Rest des Raumfahrzeugs eingebettet ist – Steckdosen und Kabel, Schalttafeln und gerippte Gänge. Ebenso sind die Wände des Starfreighter in Alien: Isolation mit denselben quadratischen Tastaturen und Bildschirmen ausgekleidet, aber jetzt können Sie ganz nah herankommen und richtig mit allem interagieren.

Es ist nicht immer ein Vergnügen - manchmal arbeitet die alternde Technologie aktiv gegen Ihre besten Absichten. Das Backup-System ist der größte Übeltäter. Um Ihren Fortschritt fortzusetzen, müssen Sie eines der Notfallterminals finden, Ihre Zugangskarte einführen und warten, bis drei Lichter erlöschen. Wenn der Xenomorph Sie verfolgt, ist es möglich, dass er Sie einholt und seine Zähne durch Ihren Schädel zwingt, bevor diese Lichter ausgehen und Ihr Fortschritt aufgezeichnet wird. Es ist ein leuchtendes Beispiel dafür, wie Creative Assembly die Science-Fiction-Designs aus dem Originalfilm in eine Spielfunktion übersetzt hat, die für das Alien-Universum sinnvoll ist.

Die akribische Liebe zum Detail, die das Kunstteam dem Inneren der Sevastapol-Station geschenkt hat, glänzt während des gesamten Spiels, insbesondere das spürbar "lebendige" Gefühl, das viele Bereiche des Spiels durchdringt. Es teilt das Talent der Nostromo für enge Gänge." Lo-Fi-Technologie der 70er und all der Dreck. Es ist eine hinreichend präzise Nachbildung der ästhetischen Identität des ersten Films, um es so aussehen zu lassen, als würde man in eine Ecke des fremden Universums blicken, die noch nie zuvor erforscht wurde.

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Mit dem ästhetischen und zweckmäßigen Layout der Sewastopol-Station musste das Kunstteam in Alien: Isolation dann darauf eingehen, dass sich der Frachter angemessen dunkel, abgeschieden und wie ein Albtraum für die Navigation anfühlt. Warum sollte der Xenomorph all die Schrecken haben? Bond und sein Team waren zuversichtlich, dass sie allein durch das Design des Schiffes einige ihrer eigenen Warnungen bereitstellen konnten. Sie werden es selbst erleben, wenn Sie durch die Hallen des Bahnhofs Sewastopol gleiten, aber Bond weist auf einen bestimmten Abschnitt des Spiels hin, der es den Künstlern ermöglichte, den Terror zu schüren: das Alien Nest.

„Das Nest wurde aus der gleichen Substanz wie die Kreatur selbst hergestellt, was es uns ermöglicht, eine gewisse Mehrdeutigkeit in der Umgebung zu schaffen – ist es die Architektur oder die Kreatur?“ Sagte Bond. „Wir haben uns bewusst darum bemüht, dies an anderer Stelle im Spiel zu tun, indem wir Formen und Schatten geschaffen haben, die mit der räuberischen Kreatur verwechselt werden könnten, aber die Oberfläche und Struktur des Neststandorts war dem Fremden so nahe, dass dieser Trick geworden ist hier fast ein Kinderspiel.

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Die Facehugger funktionierten auch gut in den seichten Gewässern des Aliennests und krochen und krochen auf dich zu, bis sie nah genug waren, um auf dich zu springen. Dies alles spielt mit der Theorie, dass das, was Sie nicht sehen können, oft erschreckender ist als das, was Sie sehen können. „Das Nest war der perfekte Spielplatz für die Kreatur und die perfekte Umgebung für uns, um mit den Emotionen des Spielers zu spielen. Es hat großen Spaß gemacht, es zu bauen, und es war furchteinflößend, es zu spielen“, sagt Bond.

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Heute ist der Bahnhof von Sewastopol bequem einer der denkwürdigsten Orte für ein Survival-Horror-Spiel. Es vermeidet nicht nur geschickt die Fallstricke, die Alien-Spiele in den letzten drei Jahrzehnten geplagt haben, sondern passt auch die Ästhetik des Originalfilms getreu an, um ein Setting zu schaffen, das vor allem Atmosphäre und Spannung dient.