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World of Warcraft: Shadowlands Erste Eindrücke Teil XNUMX: Endgame-Erfahrung

World of Warcraft: Shadowlands Erste Eindrücke Teil XNUMX: Endgame-Erfahrung

Sobald Sie das maximale Level erreicht haben World of Warcraft, ändert sich das Spiel. Das sollte keine Überraschung sein, wie es in allen vorherigen Erweiterungen der Fall war, und es ist offensichtlich, dass dies auch für diese der Fall ist. Und es ist immer noch eine komplizierte Art, das Spiel zu strukturieren, also ja, dieses Problem ist immer noch da.

Was wurde ein schöner Teil Shadowlands ist, dass die Entwickler wirklich versucht haben, die Dinge ein bisschen mehr zu beschleunigen. Sie kehren während der Hauptgeschichte mehrmals in den Schlund zurück, um sich mit den Ideen dahinter vertraut zu machen. Sie haben auch einen kurzen Aufenthalt in Torghast. Sie können Allianzkräfte im Voraus ausprobieren. In vielerlei Hinsicht sollen sie eine Vorschau darauf sein, wie das Spiel funktionieren wird, wenn Sie mit dem Leveln fertig sind.

Trotzdem lenken die meisten Spielsysteme wie Soulbinds bis zur Level-Obergrenze ab. Und … wie ich im ersten Teil dieser Rezension erwähnt habe, funktioniert es seltsamerweise etwas besser.

Versteh mich hier nicht falsch; Es ist immer noch ein geliehenes Energiesystem und daher bin ich immer noch mehr als ein bisschen irritiert über seine Einbeziehung. Aber die Tatsache, dass es geworfen wird Après Das Aufleveln macht es aus irgendeinem Grund etwas weniger unangenehm. Da man sich vorher nicht daran gewöhnt, ist man gewissermaßen darauf trainiert, zu akzeptieren, dass es nur vorübergehend ist.

Aber, wissen Sie, markieren Sie das nicht als "gut". Es ist geliehene Macht, aber ich hasse es nicht wirklich. Wenn wir benotete Bewertungen abgeben würden, würde es Punkte verlieren.

Abgesehen davon ... nun, viele dieser Informationen werden weitgehend vertraut klingen, aber sie wurden alle auf unterschiedliche Weise aktualisiert. Manchmal sehr subtil, beginnend mit der Tatsache, dass Ihre Anrufe (die Abgesandte ersetzen) erfordern, dass Sie zu Ihrem Allianz-Hauptquartier gehen und sie manuell entgegennehmen.

ROBOTER

Einerseits? Es ist mehr Arbeit, denselben grundlegenden Inhalt zu erhalten. Aber es funktioniert wirklich gut, zumal es zumindest bisher ein bisschen mehr Freiheit gibt, einem nicht nur Weltquests zuzuwerfen, damit man immer etwas zu tun hat. „Weniger Quests, aber interessanter“ ist der Name des Spiels, und daher ermutigt Sie das Fehlen automatisch hinzugefügter Abgesandter, ein bisschen mehr darüber nachzudenken, was Sie tun und warum. Es hält Sie auch auf Ihre Allianz konzentriert.

Missionstabellen kehren mit Adventures zurück, und sie sind auch ein bisschen mehr involviert. Leider bin ich mir nicht sicher, ob der "involviertere" Teil wirklich so wichtig ist. Es ist schön, dass es weiter entwickelt ist, aber da Sie einen festen Pool von Einheiten haben und das Zug-für-Zug-Verfahren etwas mühsam ist, ist es … na ja, ein bisschen mühsam. Dennoch scheint es das übergreifende Ethos der Erweiterung fortzusetzen, dass weniger mehr ist.

Mir gefällt auch, dass die wichtigste Fortschrittsmetrik, Renown, eine ziemlich feste wöchentliche Obergrenze hat. Zum Beispiel wird es auf eine sehr plumpe und willkürliche Weise ausgeführt, aber es ist eigentlich eine gute Sache, dass es keinen Artefakt-Power-Grind oder ähnliches gibt. Ruhm hat bestimmte Quellen, und wenn Sie mit der Woche fertig sind, du bist fertig. Keine Menge zusätzlicher Inhalte wird das Problem lösen.

Auf der anderen Seite bedeutet dies, dass Sie einen Punkt mit abnehmender Rendite erreichen, an dem Sie bereits alles haben, was Sie brauchen, und daher weniger Grund haben, sich anzumelden. Aber es ist… irgendwie eine gute Sache.

All dies ist natürlich zweitrangig gegenüber den offensichtlichen Endpunkten. Ihr wollt mehr über den Schlund und die Torghast wissen. Und der Mund selbst wird eingespielt Menge unterwegs, wobei Ihr einziger freundlicher NPC deutlich macht, dass der Schlund ein unerwünschter Ort ist, an dem Sie sterben können und werden. Ihr Fortschritt in diesem Bereich hat ein ziemlich festes tägliches Tor.

Es ist eigentlich toll, weil ich nicht jeden Tag ins Gesicht gehen muss – oder zumindest nicht die Teile, die mich mit dem Blick des Gefängniswärters bedrohen. Es mag um den Start des Ausbaus gehen, aber um die diversen Einschränkungen die meisten haben Sie eine lustige Erfahrung, in der Sie ständig wachsenden Bedrohungen gegenüberstehen.

Ich sage „meistens“, weil, nun ja … das Fehlen von Reittieren dumm ist. Ich finde es nicht nützlich oder gefährlicher, es ist einfach widerlich. Gerade jetzt bei so vielen Spielern gibt es meist nicht so viele Feinde, wie ich sonst überhaupt skaten würde. Die Bombardierung des Turms und die umherziehenden Attentäter wären mehr als genug, um Anreize zu schaffen, auch ohne fehlende Bearbeitung niedrig zu bleiben, und das ist nur so ärgerlich.

Torghast hingegen … ist etwas anderes.

UNTOTE UNTOTE UNTOTE

Das Schlimmste an Torghast ist nur, dass es nicht sehr gut kommuniziert, wie es funktioniert, wenn es um ankommende Feinde geht und wie lange eine bestimmte Ebene dauert. Aber die tatsächliche Erfahrung, ihn zu durchqueren, macht viel Spaß, indem man die Spielmechanik sich hinsetzt und einen Tanz aufführt, der nicht vorgibt, das Gleichgewicht zu halten. Einige der Kräfte gibt es einfach Unterhaltung. Sicher, es gibt einige Schluckaufe (ich finde Edgewalker nicht sehr interessant), aber ich liebe den, der einen fallen lässt zusätzlich zufälliges Totem, einschließlich eines veralteten Totems. Oder die, die jedes Totem in eine Welle der Heilung verwandelt. Verdammt, ich mag den, der dir einen großen Statistikschub gibt, dich aber am Springen hindert.

Das Ergebnis ist, dass die Rennen Spaß machen, wenn auch nicht sehr schwierig. Das Gegengewicht ist natürlich, dass alles, was Sie davon bekommen, nur Materialien für Ihre legendären Gegenstände sind; Sobald Sie das Legendäre bekommen, das Sie brauchen, wird es außerhalb der Kosmetik weniger relevant…. und auch nicht viel.

Aber ... auch hier scheint es eine bewusste Designentscheidung zu sein. Der Punkt hier ist, dass Sie kein Spiel spielen, bei dem Sie Ihren täglichen Torghast bekommen müssen; Sie haben in einer Woche eine X-Menge Seele zur Verfügung und möchten sie durch Torghast bekommen. Vielleicht jagen Sie Kosmetik, wenn Sie Spaß haben, aber die allgemeine Einstellung fühlt sich viel flexibler als in früheren Erweiterungen.

Und ich mag es. Ich habe gerne das Gefühl, dass diese Dinge wöchentliche Limits haben und man darüber hinaus eine Pause machen kann, dass ich nicht so verpflichtet bin, eine feste Rotation der täglichen Quests vom Abgesandten zum Durchsuchen und eine mit Zielen überflutete Karte zu haben.

Der Nachteil hier ist, dass die Dungeons eher glanzlos sind. Sie sind nicht schrecklich, aber Blizzard hat noch einmal deutlich gemacht, dass diese Dinge so konzipiert sind, dass sie wie unbeschriebene Blätter sind. Und es ist besonders bemerkenswert, weil diese Erweiterungen sich anfühlen, als würden sie auf etwas zeigen.

Nein, ich meine nicht, über die Zukunft zu spekulieren; Ich meine, es gibt ein Gefühl, das ich nicht vermeiden kann, wenn ich die Erweiterung durchspiele. Wenn ich mir Änderungen und Systeme anschaue, gibt es einen Vergleich, den ich immer für nötig halte …

Und ich werde es im nächsten Teil tun, um abzuschließen. Schauen Sie, diese Drucke sind toujours Drei Parteien. Es ist Tradition.

Die Massively Overpowered Skips haben Kritiken erhalten; sie sind veraltet in einem Genre, dessen Spiele sich täglich weiterentwickeln. Stattdessen tauchen unsere erfahrenen Journalisten in MMOs ein, um ihre Erfahrungen in Form von How-to-Artikeln, Impressionen und Vorschauen auf kommende Spiele zu präsentieren. Der erste Eindruck zählt, aber MMOs ändern sich, also warum sollten unsere Meinungen nicht so sein?