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Warum ich spiele: Diablo III – Von Reaper of Souls bis heute

Wieder lebendig!

Im ersten Teil dieser Why I Play Retrospektive geht es weiter Diablo III, Ich habe die frühen Probleme besprochen, die das rekordverdächtige Debüt des Spiels begleiteten. Und obwohl diese harte Zeit wahrscheinlich etwas ist, an das sich viele Spieler gut erinnern, war es sicherlich nicht das Ende der Geschichte. Im zweiten und letzten Teil dieser Serie sehen wir uns an, wie Blizzard das Spiel aufgenommen hat – und was es damit auf sich hat. Diablo IV.

Beheben Sie die Fehler

Zum Glück für uns alle hat Blizzard das Spiel nach seinem chaotischen Start nicht aufgegeben: Auf der Gamescom 2013 enthüllte das Studio das Schnitter der Seelen Erweiterung. Langsam aber sicher begannen die Entwickler, die lustigen Ergänzungen des Spiels zu enthüllen, darunter Nephalem-Risse und den Abenteuermodus (dazu später mehr). Die große Ironie dabei ist, dass dies nicht der Fall war zusätzlich dass viele Spieler aufgeregt waren, aber was passierte supprimé. Und das war – Sie haben es erraten – das Auktionshaus.

In einem Blogbeitrag teilte Blizzard den Spielern mit, dass es glaubt, das Auktionshaus falsch verstanden zu haben, und stimmte den Spielern zu, die argumentierten, dass es die Hauptschleife des Tötens von Monstern für Ausrüstung „untergräbt“. Das Studio kündigte an, das RMAH im März 2014 herunterzufahren, etwa eine Woche bevor die Erweiterung mit Patch 2.0 veröffentlicht wurde.

Version 2.0 hat das Spiel gespeichert. Punkt.

Um diesen Übergang zu erleichtern, musste das Studio viele wichtige Änderungen vornehmen, insbesondere am Beutesystem und der Itemisierung in einem System namens Loot 2.0, was einfach bedeutete, dass die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände für die Spielklasse relevant waren, die sie fallen ließen aus für. Die Spieler würden immer noch Gegenstände erhalten, die nicht für ihre Klasse bestimmt sind, aber die Mehrheit der Gegenstände wäre tatsächlich verwendbar. Die Entfernung des Auktionshauses bedeutete, dass das Atelier den Handel in großem Umfang einschränkte; Spieler konnten nur dann mit anderen handeln, wenn sie sich zum Zeitpunkt des Item-Drops in derselben Party und im selben Spiel befanden.Legendäre Items erhielten auch spezielle Build-definierende Kräfte. Und dann, um dem Powercreep abzuhelfen, entfernte Blizzard den Inferno-Modus und ersetzte ihn durch Qual-Levels; Die neuen Schwierigkeiten skalieren mit der Spielerstufe, je höher die Schwierigkeit, desto besser die Beute.

Die Erweiterung und der Patch adressierten auch eine wichtige Community-Anfrage: eine Form von endlosem Inhalt. Die beliebteste Anfrage war nach einem endlosen Dungeon. Blizzard hat auf Nachfrage mit zwei großen Ergänzungen Kompromisse gemacht: den Adventure-Modus und das Rift-System.

Der Build, den ich hier verwende, Tal Rasha Meteor, war ein beliebter Build in Staffel 28 und in der Lage, Greater Rift 150 abzuschließen.

Im Abenteuermodus hatten die Spieler alle Wegpunkte freigeschaltet und konnten überall hingehen. Jeder Akt hatte fünf Kopfgelder, die im Wesentlichen Quests waren, und das Abschließen aller Kopfgelder des Akts belohnte die Spieler mit einer Beutekiste.

Das Nephalem-Risssystem bestand im Grunde aus zufällig generierten Dungeons. Jede Etage hatte einen anderen Satz Fliesen und die Monster waren zufällig. Um den Dungeon zu vervollständigen, mussten die Spieler Champion-Packs töten, die Fortschrittskugeln fallen ließen. Das Sammeln dieser füllte eine Bar, die, wenn sie gefüllt war, einen Boss beschwor. Nach dem Töten des Bosses wurden die Spieler mit Beute und einem größeren Rift-Schlüssel belohnt, der zum Hauptfortschritt des Endspiels führte: dem Great Rift.

The Greater Rift war im Wesentlichen ein Zeitfahren. Die Spieler mussten den Dungeon in etwa 15 Minuten abschließen. Ein erfolgreicher rechtzeitiger Abschluss ermöglichte es dem Spieler, zu einem größeren, schwierigeren Riss vorzudringen.

In seinen frühesten Iterationen gab es unbegrenzte Ebenen im Riss. Aber heute wurde es auf 150 Schwierigkeitsstufen vereinfacht. Builds, die den größeren Rift 150 vervollständigen konnten, wurden als Meta-Builds des Spiels angesehen (falls das sehr danach klingt World of Warcraft Mythische Dungeons, du hast recht. The Biggest Rifts waren eine direkte Inspiration für Mythic Dungeons.) Die Idee war, dass dieser Inhalt ein rasantes Gameplay und Fortschritte bot, die abgeschlossen werden konnten, egal ob die Spieler nur Minuten oder Stunden hatten.

Blizzard hat eine solide Antwort auf seine Endgame-Probleme mit Nephalem-Rifts gefunden. Einer der Hauptgründe, warum das Studio mit endlosen Dungeons zögerte, war, dass sie dachten, es würde die Spieler langweilen. Diablo III kam offensichtlich nicht auf die Idee, da viele Zeitgenossen des ARPG- und MMO-Raums Systeme wie dieses hatten, aber für Diablo III Genauer gesagt war es der perfekte Weg, um ein theoretisch endloses Spiel einzuführen. Es hatte auch etwas, was viele andere Spiele nicht hatten: Blizzard-Politur. Jeder Schuss war druckvoll, der Sound war auf den Punkt gebracht und die Animationen waren gut. Es gab so viele Möglichkeiten, ein Monster zu töten; sie könnten in Stücke explodieren, eingefroren und zerschmettert, verbrannt, die Liste geht weiter. Und alles war zufriedenstellend.

Letztendlich haben diese Änderungen dazu beigetragen, dass das Spiel bis heute so lange weitergeht. Ich habe nicht einmal viel über die Saisons des Spiels gesprochen, aber die letzten Jahre haben mich zurückgebracht.

Liebe es oder hasse es, für viele von uns war es ein Zuhause. New Tristram hatte im Dunkeln eine gewisse Wärme.

Die stillen Jahre

Diablo III wird immer die Narben seines Erbes tragen. Für einige Spieler trug er nicht den Mantel eines Diablo Aber nach Patch 2.0 und seinen späteren Updates Diablo III ist einer der umfassendsten AAA-Titel der Gaming-Ära der 2010er Jahre und sehr gut gealtert. Und auch wenn die Leute dieses Spiel leidenschaftlich verachten, ist es zumindest nicht das seul Diablo-Spiel verfügbar.

Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, gab es große Befürchtungen, dass das Alter von Diablo 2 war vorbei und die Spieler würden mehr und mehr Spiele sehen, die durch das geschwächt wurden, was sie als abgespeckte Formen einer perfekten Formel empfanden. Aber da beide Spiele jetzt auf modernen Computern leicht zugänglich sind, denke ich, dass viele dieser Befürchtungen zerstreut wurden und die Leute jeden Eintrag in der Franchise als das akzeptieren, was er ist.

Und ich freue mich darauf, ich bin zufrieden mit dem Weg Diablo III bewiesen. Es ist eigentlich mein Favorit der Serie. Ich bin froh, dass es anders ist Diablo 2und ich bin froh, dass wir keine Kopie davon darin sehen Diablo IV. Und da wir in eine weitere neue Ära des Franchise eintreten, bin ich sicher, dass dies so bleiben wird. Wir werden immer noch neue Saisons und sehr wenige Änderungen haben. Aber an diesem Punkt ist das das Letzte, was wir brauchen werden.

Ehrlich gesagt, das einzige, was dieses Spiel zu diesem Zeitpunkt braucht, ist ein Offline-Modus, wenn auch nur zur Erhaltung des Spiels.