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Nicht so massiv: Plädoyer für Dungeon Siege IV

Nicht so massiv: Plädoyer für Dungeon Siege IV

Dungeon-Belagerung ist nicht der größte Name im ARPG-Bereich, aber das Franchise lag mir schon immer am Herzen. Es ist jetzt über 10 Jahre her, seit das letzte Spiel veröffentlicht wurde (Götter, ich fühle mich alt), und ich denke, das ist lang genug. Heute möchte ich darüber nachdenken, was diese Spiele großartig gemacht hat – und warum es höchste Zeit ist, dass wir einen sehen Kerkerbelagerung IV.

Werfen wir einen Blick auf frühere Einträge in der Franchise und sehen Sie, welche Ideen es wert sind, präsentiert zu werden. (Über die filmischen Spinoffs von Regisseur Uwe Boll sprechen wir nicht. Nicht jetzt, nie.)

Das Original Dungeon-Belagerung war das erste Rollenspiel, das mir wirklich Spaß gemacht hat. Bis dahin hatte keines der RPGs, die ich gespielt hatte, wirklich die Power-Fantasie geliefert, die ich von einem RPG erwarte. Es gab zu viel Schleifen, zu viel Mathematik.

Dungeon-Belagerung Heben Sie sich von der Masse ab, indem Sie traditionelle Klassen und Mechaniken zur Charakterbildung vermeiden. Ihr Charakter würde seine Werte und Fähigkeiten einfach durch die Verwendung der entsprechenden Waffen oder Zaubersprüche verbessern. Je mehr Feinde du mit einem Schwert tötest, desto besser wirst du ein Nahkämpfer.

Es war ein extrem einfaches Spiel und hält sich nach modernen Maßstäben nicht gut, aber damals fühlte es sich wie ein wunderbarer Hauch frischer Luft an, und die Intuitivität seiner Kerneitelkeit ist wunderbar. Es wurden auch viele Lebensqualitätsfunktionen eingeführt, die selbst in vielen modernen ARPGs unglaublich selten bleiben, wie z. B. ein Knopf, der automatisch alle Gegenstände in der Nähe und Maultiere plündert, um Ihnen beim Tragen von Schätzen zu helfen.

(Im Ernst, warum müssen Sie bei so vielen ARPGs immer noch auf jedes verdammte Objekt klicken? Dungeon-Belagerung eines der wenigen Spiele, die das behoben haben?!? Aaaaaaaaaah.)

Die Geschichte des Originals Dungeon-Belagerung war nicht sehr originell, aber es wurde von einem ziemlich soliden Weltgebäude unterstützt, das seiner Umgebung, dem isolierten Königreich Ehb, ein echtes Gefühl für Ort und Geschichte verlieh. Das Potenzial für Größe war da.

Dungeonbelagerung II behielt das organische Leveling-System bei, brachte die Dinge aber näher an das traditionelle RPG-Modell heran, indem Skill-Bäume und eine rudimentäre Aktionsleiste hinzugefügt wurden. Wie ich bereits geschrieben habe, wurde Ihre Aktionsleiste auf einzigartige Weise mit den Fähigkeiten Ihrer gesamten Gruppe gefüllt, und nicht nur mit einem Charakter. Es war nach modernen Maßstäben immer noch sehr einfach, hatte aber im Vergleich zum Original etwas mehr Fleisch an den Knochen.

Es war jedoch eine große Abweichung vom Original am narrativen Ende der Dinge. Obwohl technisch immer noch in derselben Welt angesiedelt, Dungeonbelagerung II war so weit von Ehb und den Ereignissen des ersten Spiels entfernt, dass es sich wie ein völlig anderes Universum anfühlte.

Im Gegensatz zum zweiten Spiel Kerkerbelagerung III war eine Rückkehr zur Form in Bezug auf Story und Setting, aber eine drastische Änderung an der Gameplay-Front.

Alles andere als die Ereignisse des zweiten Spiels zu ignorieren (mit guter Wirkung, wie ich finde), Kerkerbelagerung III kehrte nach Ehb zurück und fügte seiner Geschichte eine neue Tiefe hinzu. Die Geschichte konzentrierte sich auf einen brutalen Bürgerkrieg zwischen der Kirche von Azunai und den Überlebenden der Zehnten Legion (beide traditionell die wichtigsten „guten“ Fraktionen in der Serie) und führte eine neue Mythologie um eine Rasse verlorener Schöpfergötter und ihre engelhaften Diener ein Wesen mit hinduistisch inspirierter Ästhetik namens Archons.

Kerkerbelagerung III machte auch einen Sprung nach vorne in der technologischen Entwicklung der Umgebung – erklärt durch eine Allianz zwischen Menschen und ihren alten Feinden, den technologisch fortgeschrittenen Kobolden – mit dem Hinzufügen von Waffen und sogar einer ganzen Steampunk-Stadt.

Die Spielmechanik war jedoch ganz anders. Anstelle der benutzerdefinierten Protagonisten und der organischen Charakterentwicklung früherer Spiele konnten Sie jetzt nur noch einen von vier Charakteren mit voreingestellten Aussehen, Hintergrundgeschichten und Fähigkeitsbäumen auswählen. Auf der positiven Seite machten sie alle ziemlich viel Spaß, wobei einige zu meinen absoluten Lieblings-ARPG-Veröffentlichungen zählten.

Die Kampfmechanik wurde ebenfalls überarbeitet, größtenteils zum Besseren. Anstatt Manatränke zu trinken, generierten die Spieler ihre Hauptressourcen – Konzentration und Kraft – durch Kämpfen und den Einsatz von Fähigkeiten. Spielbare Charaktere hatten auch zwei Haltungen, zwischen denen sie nach Belieben wechseln konnten, wobei sich jede auf eine andere Waffe mit ihren eigenen Spezialitäten konzentrierte.

Kerkerbelagerung III war ein sehr kontroverser Eintrag in der Franchise, und obwohl es mein Favorit ist, kann ich mit einigen der Kritiker, die es umgeben, sympathisieren. Sein Gameplay war ein schockierender Richtungswechsel und es leidet unter einem seltsamen Steuerungsschema und einem gewissen Grad an Buggy. Ich denke, es wird durch seine herausragende Geschichte, seine einzigartigen Charaktere und seinen viszeralen Kampf mehr als erlöst, aber zu Recht oder zu Unrecht ist sein schlechter Empfang wahrscheinlich der Grund, warum das Franchise verschrottet und vergessen wurde.

Unterwegs gab es auch ein paar Erweiterungspakete und Spin-Offs, die neue Gameplay- und Story-Elemente wie hybride Skill-Bäume und das gefallene Magitech-Imperium Utraea einführten.

Wenn Sie auf das Franchise zurückblicken, sehen Sie, dass jedes Spiel Fehler hatte, aber alle hatten zumindest einige gute Ideen, und das Franchise als Ganzes entwickelte seine eigene Einzigartigkeit, die andere ARPGs nicht ganz bieten.

Es hat seine Wurzeln in der klassischen, von Tolkien inspirierten Heldenphantasie, aber es hat genug Drehungen und Wendungen, um sich frisch anzufühlen. Es ist heller und optimistischer als die Gothic-Horror-Inspirationen von Diablo, Weg des Exils, und dergleichen, während es reifer und ernsthafter ist als etwas, das eher karikaturartig ist Taschenlampe.

Was die Mechanik angeht, hat jedes Spiel in der Franchise unterschiedliche Richtungen eingeschlagen, aber die wiederkehrenden Themen scheinen die Lebensqualität zu verbessern und den intensiven Kampf im Herzen des Genres zu verdoppeln. Lassen Weg des Exils Pflegen Sie ihr riesiges Netzwerk an Fähigkeiten und Diablo seine endlosen Läufe in die Stadt; Dungeon-Belagerung Es geht darum, in die Action einzusteigen und dort zu bleiben.

Also, was ist eine hypothetische Kerkerbelagerung IV aussehen wie? Erstens denke ich, dass es zumindest zu Beginn in Ehb definiert werden muss. Ich bin offen für Erweiterungen oder DLCs, die den Horizont des Spiels erweitern, aber Ehb hat die reichste Geschichte und mehr als genug Kultur- und Umgebungsvielfalt, um ein wirklich weitläufiges Spiel mit osteuropäischen Vibes zu unterstützen. Östlich von Rukkenvahl bis zur Technologiemetropole Stonebridge zu den trockenen Klippen des Feuers.

Tatsächlich denke ich, dass Ehb – und die weitere Welt von Aranna – mehr als groß genug ist, um ein vollständiges MMORPG zu unterstützen, wenn die hypothetischen Entwickler davon ausgehen Kerkerbelagerung IV entschied sich für diesen Weg. Es gibt viele Einzelspieler-Franchises, die ich nicht als vollständige MMOs sehen möchte, aber in diesem Fall denke ich, dass es gut funktionieren könnte. Es gibt genug Wissen da draußen, um jahrelange Erweiterungen voranzutreiben.

sowas würde ich auch gerne sehen DS3Die Kampfmechanik von wurde verbessert (aber hoffentlich mit einem reibungsloseren Steuerungsschema). Deine eigenen Ressourcen zu generieren, während du kämpfst, ist weitaus befriedigender als Tränke zu spammen.

Allerdings würde ich mir auch eine Rückkehr zu den organischeren Fortschrittsmechaniken früherer Spiele wünschen. Die Idee ist nicht mehr so ​​revolutionär wie früher – Waffenfähigkeiten in Spielen zu verbessern, wie z Neue Welt et Elder Scrolls Online unterscheidet sich nicht allzu sehr von der Mechanik des Anfangs Dungeon-Belagerung Spiele – aber es könnte immer noch wie ein ziemlich frischer Einstieg in den Online-Gaming-Bereich aussehen.

Stell dir vor, Charakterlevel als Kernkonzept gäbe es einfach nicht und alle deine Fähigkeiten entstünden aus deinem bevorzugten Kampfstil. Stellen Sie sich vor, es würde nicht nur Ihre Waffenfähigkeiten, sondern auch andere Vorteile beeinflussen. Vielleicht könnten Bogenschützen ihre Geschicklichkeit einsetzen, um sich durch Gelände zu kämpfen, oder Naturmagier könnten ihre eigenen Handwerksmaterialien farmen.

Kombiniert man dies mit dem dualen Positionssystem von DS3, würde dies auch einige interessante Hybrid-Builds eröffnen. Wechsle nach Belieben zwischen Magie und Schwertkampf. Solange die Entwickler nicht den Fehler machen Neue Welt und die Leute dazu zwingen, sich auf der Grundlage willkürlicher Attribute zu spezialisieren, könnten Sie ein wirklich tiefes und flexibles Build-System haben.

Bringen Sie auch Maultiere mit. Wir müssen unsere Packesel zurückholen.

Das weiß ich Dungeon-Belagerung hat nicht den Stempel von Diablos der Welt, also sage ich das nicht Kerkerbelagerung IV ist eigentlich wahrscheinlich, aber ich denke, das Franchise hat ein riesiges Potenzial. Es macht Spaß zu träumen, wenn nichts anderes.

Lassen Sie für den Moment alle Meinungen, die Sie darüber haben, beiseite Dungeon-Belagerung Franchise. Es ist eine Welt voller waffenbewaffneter Roma-Hexen, hinduistisch inspirierter Feuerengel, Steampunk-Goblin-Automaten, grüblerischer Halbriesen und verlorener Zivilisationen von Magitech-Wundern. Ehb ist ein Land, das von den monströsen Schöpfungen uralter Sucher und dem Vermächtnis gefallener Reiche und gefallener Götter heimgesucht wird.

Klingt das nicht nach einem Spiel, das Sie gerne spielen würden?