Nachrichten / Spiele

Nicht so massiv: Dos and Don'ts beim Stehlen von MMOs

Nicht so massiv: Dos and Don'ts beim Stehlen von MMOs

Kürzlich habe ich auf dem neuen PC-Port des Open-World-RPGs gespielt Horizon Zero Dawn. Beim Spielen hatte ich das Gefühl, ein MMORPG zu spielen… aber auf die falsche Art und Weise. Endlose Aufgaben, vergessliche Nebenquests und ein verschwommenes Design. Das soll nicht heißen, dass das Spiel nicht auch seine Stärken hat, aber es war sicherlich schlechter für seine MMOifizierung.

Es brachte mich dazu, darüber nachzudenken, wie sich die Designelemente von MMOs in allen Spielgenres zu verbreiten scheinen und wie dies ein zweischneidiges Schwert sein kann. Heute dachte ich, wir könnten einen Blick auf die Dos and Don'ts werfen, Ideen aus MMORPGs zu stehlen.

Do: Mehrspieler anbieten (optional)

Ich bin ein starker Befürworter, MMOs einzelspielerfreundlicher zu machen, aber ich bin auch ein starker Befürworter, andere Genres mehrspielerfreundlicher zu machen. Ich finde, jeder sollte immer die Wahl haben. Wenn Sie das Spiel erleben möchten, ohne jemals mit einem anderen Spieler interagieren zu müssen, sollte dies eine Option sein. Wenn Sie das ganze Spiel ab dem Moment, in dem Sie die Charaktererstellung beenden, mit einem oder mehreren Freunden spielen möchten, sollte dies ebenfalls eine Option sein.

Ich weiß, dass es nie für jedes Spiel praktikabel sein wird, aber ich träume von einem Tag, an dem sich die Grenze zwischen Einzelspieler- und Mehrspieler-Spielen vollständig auflöst und jeder selbst entscheiden kann, wie man spielt.

Daher befürworte ich im Allgemeinen mehr Spiele, die Multiplayer anbieten, obwohl es ein separater Modus ist, wie StarCraft II'Scoop. Es muss nur eine Option sein und nicht etwas, an dem du teilnehmen musst, um das Spiel vollständig zu erleben. Mehrspieler für Leute zu zwingen, die es nicht wollen, ist nie ein guter Weg, um Fans zu gewinnen.

Sie reiten alle auf Ratten.

Don'ts: Fülle dein Spiel mit endlosen langweiligen Aufgaben

Manche Leute mögen aufgeregt sein, ein Einzelspieler-Spiel zu hören, das sich mit seiner riesigen offenen Welt und Hunderten von Stunden Spielzeit rühmt, aber heutzutage lassen mich solche Behauptungen meistens zusammenzucken. In der Praxis bedeutet dies normalerweise, dass das Spiel mit Unmengen von flachen Nebenquests und langweiligen Minispielen gepolstert wurde.

Das Lesen Westlicher verbotener Horizont eine größere Welt und eine größere Betonung der Erforschung als sein Vorgänger bieten wird, seufzte ich in tiefer spiritueller Erschöpfung. Null Morgen war schon etwa doppelt so groß wie nötig.

Diese Art von Design macht in einem MMO mehr Sinn. Ein MMO ist eine virtuelle Welt; es geht darum, Wurzeln schlagen zu können, nicht um das "Abschließen". Wenn ich andere Genres spiele, suche ich nach einer spezifischeren Erfahrung, die ich in angemessener Zeit abschließen kann. Es ist wie der Unterschied zwischen einem Film und einer Fernsehsendung. Eine achtstündige Staffel ist für eine TV-Show durchaus angemessen, aber wer möchte sich schon hinsetzen, um einen achtstündigen Film zu sehen?

Einige Einzelspieler-Spiele können das weitläufige Open-World-Konzept zum Laufen bringen, aber der Punkt ist, dass ein MMO immer besser sein wird.

Wo es verschwommen wird, sind es Pseudo-MMOs wie Der Unternehmensbereich ou Hymne Dies sind keine Einzelspieler-Spiele, sondern auch vollständige virtuelle Welten. Ich werde nicht sagen, dass das Erwachsenwerden unbedingt eine schlechte Idee ist, aber wurde Für Entwickler ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass mehr Inhalte nicht immer eine bessere Erfahrung bedeuten. Verzichten Sie nicht auf Qualität für Quantität.

Ehrlich gesagt könnten sogar viele echte MMOs diese Lektion lernen.

https://massivelyop.com/

Do: Aktualisieren Sie auf lange Sicht

Als jemand, der nicht besonders sozial ist, ist für mich das Beste an MMOs ihre Langlebigkeit. Es ist wunderbar, dass man über Monate und Jahre zu einem seiner Lieblingsspiele zurückkehren kann und jedes Mal neue Dinge zu tun hat.

Nicht alle Spiele müssen als MMO auf unbestimmte Zeit aktualisiert werden, und die Annahme, dass dies zu Enttäuschungen führen könnte, wie bei Leuten, die unfair sehen StarCraft II ein Misserfolg, weil es nicht das gleiche Maß an fortlaufender Hilfe erhält wie World of Warcraft. Aber mit Sicherheit kann es eine großartige Möglichkeit sein, die Lebensdauer eines großartigen Spiels zu verlängern, indem ein ständiger Strom von Updates und DLCs für mindestens ein oder zwei Jahre fortgesetzt wird.

Ich freue mich auch, zu Erweiterungen und Aktualisierungen bestehender Spiele überzugehen, anstatt zu traditionellen Fortsetzungen, die Gemeinschaften zerbrechen und die Leute zwingen, neu anzufangen. Der nächste Overwatch 2 ist ein großartiges Beispiel dafür, wie man einem bestehenden Spiel neues Leben einhaucht. Es könnte einige technische Probleme mit der Idee geben, aber als Verbraucher bin ich mir nicht sicher warum Die 2-Abteilung könnte nicht nur eine großartige Erweiterung des Originalspiels sein. Der Preis ist derselbe, wenn Sie möchten, aber es war nicht erforderlich, die Spieler aufzuteilen und uns von vorne beginnen zu lassen.

Langfristige Updates können auch eine Teillösung für das oben genannte Problem der Überfüllung darstellen. Anstatt Hunderte von Stunden Gameplay zu liefern, indem nur eine Version erstellt wird, die mit mühsamen Füllinhalten ergänzt wird, liefern Sie Hunderte von Stunden Gameplay, indem Sie regelmäßig neue Updates einführen, die die Geschichte eines Spiels fortsetzen oder es erheblich voranbringen.

Vermeiden: Springen Sie auf die Achterbahn mit endlosem Gleichgewicht

Wie kürzlich einer meiner geschätzten Kollegen betonte, wird das Gleichgewicht überschätzt. In Wirklichkeit ist eine präzise mechanische Balance nur in Spielen erforderlich, wenn der direkte Wettbewerb zwischen den Spielern im Mittelpunkt steht, und selbst dann ist eine perfekte Balance praktisch unmöglich zu erreichen, ohne ein Spiel so stark zu bewässern, dass niemand es nie spielen möchte.

Gleichgewichtsverschiebungen können immer noch erforderlich sein, um mit extremen Ausreißern in Bezug auf über- oder unterbewertete Klassen oder Fähigkeiten umzugehen, aber für die meisten Spiele sollte es nicht allzu lange dauern, bis ein ausreichendes Gleichgewicht erreicht ist.

Ich weiß es auch nicht wirklich.

Leider führt die offene Natur der MMO-Entwicklung oft zu einem ebenso endlosen Zyklus von Buffs und Nerven, da Entwickler ein unerreichbares Gleichgewichtsideal verfolgen. Es mag die Dinge für die engagierteren Spieler frisch halten, aber für alle anderen ist es anstrengend und eine riesige Wiedereinstiegsbarriere für Gelegenheitsspieler, die abgelaufen sind.

Es ist nicht etwas, das Sie nachahmen sollten. Der Wert endloser Balance-Anpassungen in einem MMO ist bestenfalls fragwürdig. Für kleine Spiele ist es geradezu giftig, und Leute, die nicht an den Gleichgewichtszyklus eines MMOs gewöhnt sind, werden eine solche Instabilität wahrscheinlich nicht tolerieren.

Die Welt des Online-Gamings verändert sich. Da die Grauzone zwischen Einzelspieler und MMO immer breiter wird, taucht Tyler Edwards von Massively OP alle zwei Wochen in Not So Massively, unserer Battle Royales-Kolumne, OARPG, Plünderer-Shootern und anderen Online-Multiplayer-Titeln, die es gibt, in diese expandierende neue Grenze ein 'T. 'T assez MMORPG.