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Das Storytelling von Open-World-Spielen entspricht nicht ihren besten Eigenschaften

Das Storytelling von Open-World-Spielen entspricht nicht ihren besten Eigenschaften

Wenn Sie als Kind im Sommer draußen spielen, während die Sonne untergeht, wissen Sie, dass das Schlimmste passieren wird: Ein Elternteil wird Sie nach drinnen rufen. Man möchte den Spielplatz nicht verlassen. Das Spielen von Open-World-Spielen, insbesondere solchen wie Cyberpunk 2077 und den neueren Fallout- und Elder Scrolls-Spielen, kann sich manchmal wie ein Spielplatz anfühlen, den wir nicht verlassen wollen, während die Entwickler uns gehören Eltern, die versuchen zu überwachen. für uns.

Diese Spiele beinhalten immer eine Art Kampagne: eine Geschichte zum Durchspielen, die Sie durch die Hauptfunktionen des Spiels führt. Allerdings verändern packende Geschichten ihre Protagonisten und ihre Welten oft erheblich, und genau darin liegt das Problem. Für viele Spieler möchten wir, dass unsere Spielwelten reich an Möglichkeiten bleiben, damit wir sie mit der Aufregung erkunden können, sie immer noch da zu sehen und uns immer etwas Neues zu bieten zu haben, und diese Änderungen können uns von dieser Möglichkeit abhalten. Dieses Problem wird am Ende dieser Spiele am deutlichsten, aber es reicht viel weiter zurück, bis zu den Anfangsmomenten dieser Spiele.

Warum mögen Gamer diese Spiele?

Während sich einige Spieler zweifellos auf die Hauptstory-Quests in diesen Spielen konzentrieren, ist das für viele von uns nicht der Grund. Dies gilt teilweise für storybasierte Spiele im Allgemeinen, gilt jedoch insbesondere für diese immersiven Open-World-Spiele. Sie bieten uns vor allem zwei Dinge: einen Ort zum Erkunden, der sowohl aufregender als auch weniger gefährlich ist als die reale Welt, und die Möglichkeit, viele Kriterien zu erfüllen.

Wir wollen uns in diesen Welten verlieren, einen Ort erkunden, dort spielen und spüren, dass die Zeit, die wir dort verbringen, zählt. Wir wollen mit NPCs interagieren, jedes Stück Beute finden und jede Quest abschließen. In der realen Welt kann es schwierig sein, am Ende einer Aufgabe das gewünschte Feedback zu erhalten. Jemand sagt vielleicht „Danke“, aber das ist alles. Spiele geben uns etwas Konkreteres: einen Eintrag im Quest-Log, einen coolen Hut oder Stab und (am wichtigsten) einen coolen Gitarrenstachel, um zu bestätigen, dass die Quest tatsächlich abgeschlossen ist.

Wenn diese Spiele ein hartes Ende haben – eines, das das Abenteuer Ihres Charakters durch Tod, Umzug, Reinkarnation und ähnliches effektiv abschließt –, erinnert es uns daran, dass der Ort, an dem wir leben, ob Night City, Whiterun oder Megaton, kein wirklicher Ort ist. Es ist ein Wachsfigurenkabinett, ein Themenpark, in dem wir herumtoben können, aber letztendlich dreht es sich um die Idee, ein vordefiniertes Szenario abzuschließen. Sobald wir die Geschichte beendet haben, funktioniert die Welt nicht mehr. Wir können nicht einmal sehen, wie sich unsere möglicherweise weltverändernden Entscheidungen ausgewirkt haben die Welt verändert.

Für viele von uns sind diese Spiele auch Simulatoren. Wir wollen alles wiederherstellen können und voir dass wir alles zurückbekommen haben, auch wenn es für Entwickler frustrierend ist, die Systeme entwerfen müssen, die den Überblick über alle unsere Assets behalten, ohne das Spiel zum Absturz zu bringen.

Auch wenn unsere Fähigkeiten und unser Niveau Teil unserer Geschichte in der Gaming-Welt sind, ist alles, was wir auf diesen Reisen gesammelt haben, ein Zeichen unseres Fortschritts. Wir bauen keine enge Beziehung zu diesen Waffen auf, wie man es in einem Spiel wie Destiny tun würde, aber eine gute Waffensammlung kann uns an alles erinnern, was wir im Spiel getan haben – ein Zeichen dafür, dass die letzten 80 Stunden des Spiels nicht umsonst waren. Natürlich wird dieser Spielstil nicht viele Spieler ansprechen, aber für diejenigen, die diese Art von Spielen genießen, ist er ein entscheidendes Element.

Es ist ein Spiel, das niemals endet

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Einer der neuesten Einträge in diesem Genre ist Starfield und verdeutlicht die Diskrepanz zwischen den Bedürfnissen der Geschichte und den Wünschen vieler Spieler in den ersten und letzten Stunden der Hauptkampagne, insbesondere im Hinblick auf den Wunsch der Spieler nach einem kontinuierlichen Erlebnis. Kleinere Spoiler für die ersten Stunden von Starfield: Wenn Sie Starfield starten, ist Ihr Charakter nicht gut gelaunt und bereitet sich darauf vor, auf einem Planeten irgendwo in der Galaxie Bergbau zu betreiben. Sie legen Ihre Hand auf einen Stein, der Ihnen eine transzendente Vision verleiht, und die Suche ist abgeschlossen. Wenn Sie die Hauptquest fortsetzen, entdecken Sie am frühen Morgen, dass es eine weitere Ebene der Existenz gibt, die Sternengeborenen. Sind sie Außerirdische? Fortgeschrittene Menschen? Götter? Es ist Teil des Problems, es herauszufinden, aber sobald man der Hauptquest nur ein paar Stunden lang gefolgt ist, beginnt man, neue Fähigkeiten zu erlangen: Man kann die Zeit verlangsamen, die Schwerkraft vertauschen und Schüsse physischer Kraft aussenden (letzteres scheint). vertraut…), unter anderem.

Das Ende von Starfield ist vielleicht das neuartigste Ende der letzten Jahre und setzt auch den Trend fort, nicht das zu liefern, was viele Spieler von diesen Spielen erwarten. Auch wenn wir für diejenigen, die das Spiel bereits abgeschlossen haben, nicht auf die Art des Endes eingehen, können wir abstrakt darüber sprechen. Sie können das Ende abschließen, einschließlich weltverändernder Entscheidungen, und die Auswirkungen vieler Ihrer Entscheidungen werden Ihnen auf eine Weise präsentiert, die es Ihnen ermöglicht, sie in der für Sie passenden Reihenfolge durchzugehen und mehr zu erfahren.

Anschließend können Sie mit dem Modus „Neues Spiel Plus“ fortfahren, der Ihnen eine sehr ähnliche Version der Spielwelt präsentiert, die sich jedoch in einigen entscheidenden Punkten unterscheidet. Es gibt jedoch einen Unterschied, über den wir offen sprechen können: Ihre Kräfte und Erfahrung bleiben erhalten, aber Sie lassen alles andere zurück: Waffen, Schiffe, Rüstungen, unerledigte Quests usw.

Was stimmt damit nicht?

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Es dauert ein paar Stunden und das Abschließen einiger Hauptquests von Starfield, um diese Super-Weltraumkräfte zu sammeln, und darin liegt das Problem. Ein ähnliches Problem gibt es in einem Spiel aus dem Jahr 2014: Dragon Age: Inquisition.

Als Dragon Age: Inquisition veröffentlicht wurde, verbreitete sich in der Community schnell der Rat: Raus aus dem Hinterland. Dragon Age: Inquisition hatte viele Aspekte, die das Spielen von Dragon Age selbst und den Open-World-Spielen zu einem Vergnügen machten, aber es gab auch jede Menge Arbeit und Sammlerstücke, und aufgrund all dessen war man schnell ausgebrannt. bevor wir überhaupt die Eröffnungszone der Welt verlassen. Laut Xbox Achievement-Daten zu Starfield haben nur 72 % der Starfield-Spieler jemals den Weltraum erreicht und nur 53 % haben sich Constellation angeschlossen, was das Erste ist, was Sie in der Hauptquestreihe tun. Bei Steam sind die Zahlen etwas höher: 89 % bzw. 79 %. Es gibt wahrscheinlich einen gewissen Einfluss vom Game Pass und der Art und Weise, wie er den Spielern ermöglicht, in ein Spiel einzutauchen und es auszuprobieren, aber es spricht dennoch dafür, dass ein großer Teil derjenigen, die Starfield spielen, noch nicht die ersten Schritte im Spiel macht. Hauptquestreihe.

Hauptquests haben sich den Ruf erarbeitet, unsere Möglichkeiten an anderen Stellen im Spiel einzuschränken; Diese Geschichten sind, wie Sie vielleicht hoffen, die wahrscheinlichsten weltverändernden Elemente des Spiels. Wenn Sie sich auf die Seite der Imperialen von Skyrim stellen, werden dann alle Stormcloaks-Quests abgeschnitten? Schließen Sie sich einer Fraktion an sollte Schneiden Sie Ihren Zugang zur anderen Fraktion ab – diese Spiele hoffen, eine Geschichte zu erzählen, in der sich unsere Entscheidungen wichtig anfühlen und in der die Welt um uns herum die von uns ergriffenen Maßnahmen widerspiegelt. Doch als die Entwickler riefen: „Bitte spielen Sie unsere sorgfältig ausgearbeiteten Hauptquests“, schauten viele Spieler nach unten und flüsterten: „Ich bin damit beschäftigt, 150 Kartoffeln zu sammeln.“ Wir möchten nicht, dass uns der Zugang zu Nebenquests verwehrt wird, weil wir den Fehler gemacht haben, uns in die Hauptquestreihe einzumischen.

Viele Spiele sind mit der Zeit besser darin geworden, die Spieler zu warnen, wenn sie an einen Punkt kommen, an dem es kein Zurück mehr gibt, aber wir haben immer noch nicht das Gefühl, dass wir dem Spiel vertrauen können, dass es uns vor diesen Momenten warnt. Daher meiden Spieler diese Questreihe oft, sei es aus Angst, Chancen zu verpassen, oder weil sie einfach nicht das Gefühl haben wollen, in einem Spiel festzustecken, bei dem es ihrer Meinung nach um Freiheit geht.

Viele Spieler, darunter auch dieser, zögern, die Hauptkampagnen dieser Spiele zu erkunden, weil sie befürchten, dass ihnen dadurch der Zugang zu anderen Questreihen verwehrt wird. Und obwohl der Entwickler versucht, sie in Richtung der Hauptquestreihe zu lenken, laufen viele von uns in alle Richtungen. mehr Das hier – unsere Wahrnehmung des Endes beeinflusst vom ersten Moment an, wie wir das Spiel spielen. Infolgedessen verbrachten viele frühe Starfield-Spieler Dutzende Stunden mit Spielen, bevor sie entdeckten, dass es eine völlig andere Mechanik gab, die ihre Spielweise grundlegend veränderte. Dieser wichtige Mechanismus braucht eine Einführung und einen Kontext, aber wir lassen diesen Weg beiseite, weil wir befürchten, dass er die potenziellen Möglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen, abschneidet. Es gibt eine Diskrepanz zwischen der erschaffenen Geschichte und der, die wir uns vorgestellt haben, und so machen wir einen weiten Bogen um diesen goldenen Weg, während wir jeden anderen Winkel der Spielwelt überprüfen, um zu vermeiden, dass unser Vergnügen unerwartet unterbrochen wird.

Meine kostbaren Objekte!

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Diejenigen, die die Hauptquestreihe von Starfield übernommen haben, freuen sich unterdessen, zu erfahren, dass es ein neues Plusspiel gibt, das es ihnen ermöglicht, ihren Fortschritt fortzusetzen – nur um die Idee zu verwerfen, sobald sie erfahren, dass sie nach Abschluss des Spiels alle ihre Schiffe und Waffen verlieren würden Bei Spielen wie diesen dreht sich alles um die Anpassung. Sie bestimmen nicht nur die Fähigkeiten und Fertigkeiten Ihres Charakters, sondern auch sein Aussehen, seinen Wohnort und die Art der Fahrzeuge, mit denen er reist. Vielleicht bist du ein Motorrad-Samurai in Cyberpunk oder fährst Motorrad. ein eigensinniger Transporter durch die Sternensysteme von Starfield.

Die Natur von Starfield erfordert, dass Sie tief in Ihren Charakter investieren, und die meisten Möglichkeiten, dies zu tun, drehen sich um den Erwerb externer Gegenstände. Ihre Fähigkeiten wirken sich darauf aus – Sie können sich nicht aus einer gefährlichen Situation herausplaudern, wenn alle Ihre Fähigkeiten darin bestehen, hart zuzuschlagen –, aber es macht nicht so viel Spaß, sich die Statistik „Anzahl der geführten Gespräche“ anzusehen wie „Es geht darum, ins Radio zu schauen“. Im Raumanzug musst du eine feindliche Basis infiltrieren und den Kommandanten eliminieren. Starfield sagt: „Bitte investieren Sie in Ihren Charakter“, aber New Game Plus, das Ihr gesamtes Geld und Ihren Besitz zurücksetzt, sagt etwas anderes. Bethesda könnte hier eine Aussage über die Reinkarnation und die Bedeutungslosigkeit von Besitztümern machen, aber es gibt nicht viel anderes im Spiel, das dies untermauern könnte.

Was ist der Sinn eines Endes?

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Diese Hauptquests sind natürlich optional, da Sie diese Spiele nach Belieben spielen können. Es fühlt sich fast eher wie ein Call of Duty-Kampagnenmodus an, da viele Leute, die das Spiel spielen, die Kampagne überspringen, um alle anderen Inhalte spielen zu können. Einerseits könnten die Entwickler die Hauptquest weiter verbergen oder es schwieriger machen, sie zu umgehen, aber das würde bedeuten, dass sich die Spieler ausgetrickst oder betrogen fühlen. Aber wenn es überhaupt keine Hauptquest gibt, könnten die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Aktionen sinnlos sind.

Ein sanfter Abschluss, also einer, der es einem ermöglicht, danach weiterzuspielen, kann hierfür ein guter Mittelweg sein. Dies ist insofern einschränkend, als man den Spielern kein tragisches Ende bescheren kann, und ein die Welt massiv veränderndes Ende wäre äußerst anstrengend, wenn man bedenkt, dass nur ein kleinerer Prozentsatz der Spieler es sehen wird. Entwickler wie CD Projekt Red und Bethesda arbeiten seit Jahren unermüdlich an diesen Spielen, und ihre harte Arbeit sollte nicht übersehen werden. Sie können jedes dieser Spiele hundert Stunden lang spielen und haben trotzdem etwas zu tun, wenn Ihnen diese Spielewelt besonders gefällt. Sie können unglaublich groß sein wie Starfield oder sehr detailliert wie Cyberpunk.

Aber Entwickler müssen darüber nachdenken, warum einige von uns ihre Geschichten meiden, sich offenere Enden einfallen lassen und überzeugende Gründe nennen, warum wir ihre Geschichten nicht verpassen dürfen. Andernfalls laufen sie Gefahr, genau die Leute abzuschrecken, die ihre Spiele am längsten spielen, die Sondereditionen und Erweiterungen kaufen, die Mods installieren und Zeit auf den Message Boards verbringen – mit anderen Worten, ihr treuestes Publikum.