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Highwater-Interview – Kunststil, Setting, Erkundung und mehr

Highwater-Interview – Kunststil, Setting, Erkundung und mehr

Wmit einer Mischung aus rundenbasierten Taktiken und Abenteuermechaniken, alles in einer postapokalyptischen Umgebung angesiedelt, die durch einen ausgeprägten und lebendigen Kunststil zum Leben erweckt wird, Hochwasser ist definitiv ein aufmerksamkeitsstarkes Spiel. Vor rund einem Jahr über Netflix auf Mobilgeräten gestartet, soll das Strategie-Adventure nun auch auf PC und Konsolen erscheinen, Plattformen, auf denen das Spiel ursprünglich erscheinen sollte – und von nun an auch sein wird. Vor seiner Veröffentlichung hatten wir kürzlich die Gelegenheit, die Entwickler zu kontaktieren und ihnen Fragen zu stellen Toller Turm und seine Entwicklung, was Sie von der nächsten Neuveröffentlichung erwarten können und vieles mehr. Nachfolgend können Sie unser Interview mit Igor Simic, CEO von Demgaog Studio und Creative Director von Highwater, lesen.

„Es ist eine Geschichte über Freundschaft, einen Roadtrip, eine fiktive Einwanderungsgeschichte, eine Science-Fiction-Dystopie und eine Art Situationskomödie.“

Hochwasser ist seit fast einem Jahr auf Mobilgeräten verfügbar. War es schon immer geplant, das Spiel auf weitere Plattformen zu bringen, oder geschah dies erst nach der Erstveröffentlichung?

Das Spiel wurde ursprünglich hauptsächlich für den PC entwickelt. Als wir die Demophase hinter uns hatten, kam das Netflix-Angebot. Wir hatten gehofft, H freizulassenlebendiges Wasser gleichzeitig auf Netflix, PC und Konsolen, was jedoch aus verschiedenen Gründen nicht geschah.

Hochwasser hat einen sehr einzigartigen und unverwechselbaren Kunststil. Wie sind Sie zu dieser Ästhetik des Spiels gekommen?

Die leuchtend blaue Farbpalette, der Nebel und die melancholische Atmosphäre wurden bereits in unseren anderen Spielen eingeführt, die nach dieser fiktiven Umweltkatastrophe spielen. Low-Poly-Charaktere waren sowohl eine ästhetische als auch praktische Lösung für den Gesamtumfang der Missionen, die Anzahl der Crew-Freunde und NPCs in einer relativ kurzen Entwicklungszeit. Kentucky Route Zero war zum Teil die Inspiration für diesen Look, der ein wenig minimalistisch, stimmungsvoll und theatralisch wirkt.

Hochwasser Das postapokalyptische dystopische Setting ist eines der faszinierendsten Elemente. Können Sie uns mehr über die Art von Geschichte erzählen, die das Spiel in diesem Setting erzählt, und über die Themen, die es behandelt?

Eine Woche bevor die Elite von Alphaville zum Mars aufbricht, beschließt eine Gruppe von Freunden, die in einem Überschwemmungsgebiet leben, eine gefährliche Reise zu unternehmen, in der Hoffnung, sich auf die Rakete zum Mars zu schleichen. Es ist eine Geschichte über Freundschaft, einen Roadtrip, eine fiktive Einwanderungsgeschichte, eine Science-Fiction-Dystopie und eine Art Situationskomödie. Das Ziel bestand darin, eine bittersüße Komödie über die Apokalypse zu machen und damit den allgemeinen Klischee der apokalyptischen Mainstream-Unterhaltung zu untergraben. Das Dekor vereint zwei Haupteinflüsse: den mitteleuropäischen Modernismus (insbesondere den Brutalismus im ehemaligen Jugoslawien) und den Utopismus der Singularität und des Raums des Silicon Valley, veranschaulicht durch eine Mischung aus Architektur aus den Hauptquartieren von Apple, SpaceX, NASA, Buckminster Fuller und Metropolis. Diese Stadtlandschaften sind entweder von Wasser durchdrungen oder umgeben, was eine Mischung aus den düsteren Bildern der jüngsten globalen Überschwemmungen und dem Genfersee darstellt.

Hochwasser

„Erkundung dient mehreren Zwecken: Geschichtenerzählen, Beute oder Sammlerstücke finden und In-Game-Radio hören.“

Wie wichtig ist die Erkundung für das Spiel? Wie unterscheidet sich das Erlebnis in dieser Hinsicht, wenn die Spieler in ihrem Boot sitzen und wenn sie an Land sind?

Die Erkundung dient mehreren Zwecken: dem Erzählen von Geschichten, der Suche nach Beute oder Sammlerstücken und dem Hören des In-Game-Radios. Dieser Teil des Spiels verbindet die „Inseln“, auf denen Schlachten und Schlüsselmomente der Geschichte stattfinden, und sorgt für eine überwiegend entspannende Atmosphäre. Umgekehrt führen Situationen an Land vor allem zu Konflikten mit Alphavillianern, Aufständischen oder anderen Zivilisten, die versuchen, die Überschwemmungen zu überleben.

Der rundenbasierte taktische Kampf von Hightower ist ein weiteres auffälliges Element, insbesondere dank der Art und Weise, wie es sich auf die Interaktion mit der Umgebung konzentriert. Können Sie uns mehr darüber sagen und wie es den Kampf des Spiels von anderen rundenbasierten Taktiktiteln unterscheidet?

Unsere Idee war, mit einem Kampf zu beginnen, der ein bisschen wie ein Slapstick-Puzzle ist: Der Spieler schiebt oder wirft gefundene Gegenstände, zerbricht Fliesen mit einem fallenden Laternenpfahl, schiebt Einkaufswagen, betäubt Feinde mit einer Lampe. Wir hoffen, dass dies eine neue Sicht auf das rundenbasierte Genre ist. Je näher Sie Alphaville kommen, desto mehr Feinde gibt es und die Kämpfe werden ernster, einschließlich Fernkampfwaffen, Hacking, Tränke usw.

Mit Hochwasser Welche Änderungen oder Verbesserungen können Spieler beim Übergang von mobilen Geräten zu PC und Konsolen vom Spiel erwarten, sei es in Bezug auf Grafik, Steuerung oder Inhalt?

Da das Spiel immer in erster Linie für PC und Konsolen entwickelt wurde, wird es tatsächlich so aussehen und funktionieren, wie es benötigt wird. Viele Elemente wurden verfeinert und zum Start werden zwei große DLCs verfügbar sein.

Hochwasser

„Da das Spiel schon immer in erster Linie für PC und Konsolen entwickelt wurde, wird es tatsächlich so aussehen und funktionieren, wie es benötigt wird. Viele Elemente wurden verfeinert und zum Start werden zwei große DLCs verfügbar sein.“

Wie lange dauert ungefähr ein durchschnittliches Spiel? Hochwasser?

Für die Hauptgeschichte benötigt ein erfahrener Spieler wahrscheinlich etwa sechs Stunden, für die beiden zusätzlichen DLCs insgesamt acht Stunden.