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Dead Space Interview: Design von USG Ishimuras Sound of Silence

Dead Space Interview: Design von USG Ishimuras Sound of Silence

USG Ishimura ist ein heimgesuchter Ort. Die Korridore des Minenschiffs Planet Cracker hallen von den Geräuschen der Toten wider, von Monstern, die durch Lüftungsöffnungen kriechen, und den schweren Schritten eines Ingenieurs, der den schlimmsten Tag seines Lebens hat. Flüstern dringt in seinen Helm ein und melodische Maschinen brüllen in der Ferne, bis alles rauscht und das Geräusch zu unerträglich wird, und dann schlägt der Feind zu. Das ist Dead Space und macht ein gutes Horrorspiel wirklich besonders.

Mit der Veröffentlichung von Motives Dead Space Remake hat einer der kultigsten Orte in Videospielen ein Facelifting erhalten. Die Ishimura ist nicht nur an ihrer Optik erkennbar, sondern auch an der Art und Weise, wie sie Klänge – ob instrumental oder organisch – verwendet, um einen einzigartigen Ton anzugeben, und das Remake verdankt die Pflege und Überarbeitung vieler dieser Klänge dem Komponisten Trevor Gureckis.

„Was [der Originalkomponist Jason Graves] geschaffen hat, war ein großartiges Musikuniversum für Dead Space“, sagte Gureckis gegenüber PCGamesN. „Also konzentrierten wir uns zunächst auf wichtige Dinge wie Story Points und bestimmte Zwischensequenzen, die wir erweitern konnten, und je weiter ich kam, desto mehr begann ich, mehr und mehr Musik für die größeren Kinderszenen zu schreiben.“

Während meiner Diskussion mit Gureckis wurde immer deutlicher, dass seine Arbeit immer noch die von EA Motive widerspiegeln sollte, da das Studio von Anfang an klargestellt hatte, dass sie dem ursprünglichen Dead.Space treu bleiben und es erheblich erweitern wollten. Wege mit der Mechanik zukünftiger Raten, mehr Charakterentwicklung und zusätzlichen Inhalten.

Gureckis spielte die ursprüngliche Dead Space-Trilogie, als sie zum ersten Mal veröffentlicht wurde, und daher ist die Arbeit an der Überarbeitung der Serie ein bisschen wie ein wahr gewordener Traum. Er sagte, es sei eine Arbeit, die er gerne fortsetzen würde, und schlug uns vor, dass er gerne einen Beitrag leisten würde, wenn EA beschließt, Dead Space 4 zu entwickeln. Tatsächlich sagte Motive, er sei an einer Fortsetzung von Dead Space „interessiert“, also es könnte passieren.

Für Gureckis bedeutete die Entwicklung von Dead Space, eine musikalische Reise zu schaffen, die sich im Laufe der Zeit verändert, ähnlich wie die Verschlechterung von Isaac Clarkes Psyche. „Ich konnte mir neue Themen einfallen lassen, die im Laufe des Spiels mehrmals wiederholt werden konnten, so dass ich, wenn auch unterbewusst, ‚ich fühle, als wäre ich in einer Art Dialog im selben Raum‘, zumindest ein Dialogmusical. ”

In Dead Space Remake kann es sehr schwierig sein, genau zu bestimmen, wie diese unbewusste musikalische Anstrengung tatsächlich funktioniert, wenn Sie spielen. Sie wissen nur von der Musik und dem Audiodesign, wann Sie sicher sind, wann die Atmosphäre versucht, Sie zu ärgern, und wie Isaac sich auch genau so fühlen soll, was diesen ungeschriebenen Dialog zwischen Ihnen und der Figur nachzeichnet.

Gureckis sagt, die Aufnahmen mit großen Orchestern und in seinem Heimstudio in Brooklyn hätten ihm geholfen, sich mit Isaac zu verbinden und diesen Dialog zu realisieren. „Für mich war es eine Möglichkeit, Isaac und seiner Erfahrung näher zu kommen. Es ist auch das Spielerlebnis, über Isaacs Schulter und im Raum zu sein. Man hört diese Art von schreiender Geige auf und ab gehen und all das Zeug und es soll wie verschiedene Metallstücke klingen“, sagte Gureckis zu PCGamesN.

Gureckis ist nicht direkt für die Implementierung seines Soundtracks in Dead Space verantwortlich, sondern übergab seinen Job an das Audioteam, das dann die vollständigen Tracks oder isolierte Elemente von jedem verwenden konnte, von denen sie der Meinung waren, dass jedes Stück am besten funktionierte. Gureckis sagt, dass alle seine Stücke „groß und dicht“ sind, was sich gut spielt, wenn es im Spiel zerlegt wird.

„Ich habe einen ganzen Shepard-Track mit dem Orchester aufgenommen, den wir in Nashville aufgenommen haben, und die Streicher haben den Track ungefähr zwei Minuten lang oder so gespielt“, sagt Gureckis. „Wir wollten dem reinen Audio-Team Ressourcen und Tools an die Hand geben und es ihnen ermöglichen, zu verstehen, wie sie es im Spiel verwenden wollten.“

Ich finde Shepards Ton in diesem Fall besonders interessant, weil er zeigt, wie wichtig Musik und Geräusche für Horror und insbesondere für das Dead Space Remake sind. Die auditive Illusion fühlt sich an, als ob ihre Tonhöhe ständig ansteigt oder abfällt, was ein unheimliches Gefühl erzeugt, bei dem es sich jedes Mal, wenn Sie aufhören, aktiv zuzuhören, fast so anfühlt, als würde sie sich selbst zurücksetzen. Diese Art von Technik ist großartig in einem Spiel wie Dead Space, weil sie dich in Schlüsselmomenten verwirren und entfremden kann. Wenn es erfolgreich ist, zeigt es, dass die Arbeit von Gureckis erledigt wurde, und zwar gut.

Weitere Informationen finden Sie in unseren Leitfäden zu allen Waffen-Upgrade-Standorten im Toten Weltraum und allen Knotenpunkten im Toten Weltraum, da wir Antworten auf alle Ihre Fragen zur Erkundung von Ishimura haben.