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Zelda: Tears of the Kingdom schafft es wirklich gut, eines der schlechtesten Intro-Themen des Spiels umzusetzen

Zelda: Tears of the Kingdom schafft es wirklich gut, eines der schlechtesten Intro-Themen des Spiels umzusetzen

Es gibt viele Momente im Spiel, in denen man alles verliert und trotz seiner neu entdeckten Verwundbarkeit weitermachen muss. Egal, ob Sie in Red Dead Redemption 2 an die Küste von Guarma gespült werden, das Endgame von Sonic the Hedgehog 2 ringlos betreten oder in den Chalice-Dungeons von Bloodborne einen großen Teil Ihrer Gesundheit verlieren, die Entwickler nutzen gerne Endgame-Einschränkungen für Sie, um spielen zu können mit Ihrem Verständnis der Welt – und stellen Sie Ihre Fähigkeiten wirklich auf die Probe, ohne all den zusätzlichen Schnickschnack, auf den Sie sich verlassen.

Was wäre, wenn Tears of the Kingdom Permadeath hätte? Dann was ?

Aber manche Spiele machen das anders. Stattdessen geben sie Ihnen einen „Vorgeschmack auf die Macht“: Sie präsentieren Ihnen die Welt als einen äußerst mächtigen Charakter, normalerweise mit einer übermächtigen Waffe oder Fähigkeit, und versetzen Sie in eine Position, in der Sie nicht verlieren können (selbst wenn Sie es versuchen). Manchmal denken die Entwickler, dass sie schlau sind, wenn sie einem die „Vorschau“ von Elementen des Spiels erlauben, die noch kommen werden, aber meistens wird dieser Stil zu diesem Zeitpunkt nur ein wenig ... überstrapaziert ....

Für dieses Phänomen gibt es einen Videospielbegriff, der im Giant Bomb-Wiki als „Abilitease“ aufgeführt ist. TVTropes entscheidet sich für den benutzerfreundlicheren „Taste of Power“. Sie können auch Dinge wie die Eröffnung von Assassin's Creed 2: Brotherhood auf die gleiche Weise kategorisieren; Hier verlieren Sie bei einer Karren- und Pferdejagd nach und nach Ihre gesamte hart verdiente Ausrüstung aus dem vorherigen Spiel und sind gezwungen, von vorne zu beginnen und nach neuen Dingen zu suchen. Ein netter Macguffin, der sich in verschiedene Systeme einbinden lässt und Ihnen den Wert von Collectathons oder so etwas beibringt.

Der Hauptzweck der Entwickler besteht darin, Ihnen das Spielen beizubringen – und dies wird in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom veranschaulicht. In den ersten Minuten spielst du als Link, das Meisterschwert in der Hand, und siehst bis auf den letzten Zentimeter wie der Held aus, der er am Ende von Breath of the Wild war (auf unbestimmte Zeit vor den Ereignissen von TotK angesiedelt). Alles, was Sie tun müssen, ist herumzulaufen und Ihr Schwert ein paar Mal zu schneiden, und das Spiel beginnt einwandfrei. Alles wird dir genommen.

Der Start des Spiels erfolgt tatsächlich sehr schnell.

Hier gibt es keinen Running Streak, der einem das Gefühl gibt, mächtig zu sein; Es gibt keine Ahnung, was etwa 60 Stunden später passieren wird. Nein, stattdessen werden uns ein paar glorreiche, heldenhafte Sekunden geschenkt, bevor alles (wieder) von einem großen Bösewicht mit weltvernichtenden Kräften zerstört wird. Fast nackt ausgezogen und in einen Kerker getaucht (...schon wieder), hast du die Aufgabe zu gehen, das Mädchen und die Welt zu retten. Es wird nicht verlängert, es wird nicht verlängert, es hält Sie nicht davon ab, das eigentliche Spiel zu spielen.

Viele Spiele verfallen dem „Geschmack der Macht“-Set, weil sie damit übereifrig sind – das passiert in Castlevania: Symphony of the Night, bevor der Tod kommt, Ihre gesamte Ausrüstung stiehlt und sie leicht im ganzen Schloss verstreut. In Darksiders beginnen Sie mit allen acht Lebenssteinen und müssen dann losgehen und sie einsammeln. Persona 5 gibt Ihnen eine Endgame-Version von Arsene zum Spielen, bevor Sie zum Anfang des Ganzen zurückkehren, und South Park: The Fractured But Whole macht sich sogar über diesen Tropf lustig, indem es Sie in das Spiel einführt, während die Kinder als Rollenspieler spielen Nur Fantasy-Charaktere mit voller Kraft, bevor Cartman beschließt, dass sie jetzt alle als Superhelden spielen und von vorne beginnen müssen.

Link spricht mit Penn, dem Reporter der Lucky Clover Gazette

Die Feder ist mächtiger als das Schwert? Nicht wirklich.

Viele dieser Spiele ziehen sich etwas zu lange hin und – obwohl es oft als narratives Werkzeug dient, um zu beschreiben, worum es geht – kann es für einen Spieler nervig sein. Manchmal verstößt es auch gegen Nachhilfe; Ich zeige dir, wie man mit hochstufigen Zaubersprüchen und Ausrüstung spielt, anstatt mit den Startergewehren und dem ganzen Mist, den du gut und früh lernst.

In Tears of the Kingdom ist diese Einführung zum Glück kurz und dient nur dazu, Link und Zeldas Platz im friedlichen, aber dunklen Ausgangszustand von Hyrule zu kontextualisieren. Du tötest im wahrsten Sinne des Wortes zwei Dinge mit deinem Meisterschwert bei voller Kraft, bevor du kurzerhand nackt und zitternd ins Greenhorn-Territorium zurückgeworfen wirst und bereit bist, die zerbrochene, schwebende Welt von Hyrule im Jahr 2023 zu erkunden.

Und dafür sind wir doch alle hier, nicht wahr?


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