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Die Seifenkiste: Vergleich der Monetarisierung von physischen und digitalen Kartenspielen

Hackfleisch.

Anfang dieser Woche haben wir über Blizzards jüngste Untersuchung eines möglichen Problems berichtet Zuhause unter. Als ich die Nachrichten las, verschluckte ich mich fast an dem Sauerteiggriff, an dem ich kaute, und platzte versehentlich heraus: "Das ist albern!" laut genug, um die Aufmerksamkeit der meisten meiner Gäste zu erregen. Aber weißt du, nach ein wenig Bedenkzeit (und versehentlichem Schreiben von 2000 Wörtern zu diesem Thema) denke ich, dass dies einer der Fälle sein könnte, in denen eine unwahrscheinliche Kombination in der Praxis sinnvoller sein könnte als in der Theorie.

Zuhause war 2014 eine große Sache. Es war zwar nicht das erste digitale Kartenspiel, aber es hat es sicherlich als ernstzunehmendes Genre und als Grundnahrungsmittel der modernen Spieleindustrie gefestigt. Wenn da nicht wäre ZuhauseWir hätten keine Spiele wie Legenden von Runeterra, ewig, Gwent, oder Töte den Pfeilund Wizards of the Coast hätte sicherlich nicht gebaut Magic the Gathering: Arena. (Ob letzteres gut war oder nicht, ist noch unklar.) Zuhause wird heute noch von vielen Spielern geliebt (und gehasst), und obwohl Schwarzseher behaupten, das Ende sei nahe, sehe ich das nicht in absehbarer Zeit. Da ist einfach zu viel Geld drin.

Zurück zum Start, Hearthstone Die Monetarisierung war einfach: Zahlen Sie Geld für Packs und bauen Sie ein Deck damit. Heute, Zuhause ist zu einer Plattform geworden. Es beherbergt eine Vielzahl von Spielmodi, darunter das Originalspiel, Söldner und die beliebten Schlachtfelder.

Doch der Erfolg der Schlachtfelder ließ plötzlich nach Zuhause viel schwieriger zu monetarisieren. In den letzten Jahren haben Blizzards Versuche mit einem Battlepass und anderen Monetarisierungsmethoden den Zorn wütender Spieler auf sich gezogen. Und angesichts der oben genannten Umfrage sind Gamer davon weniger begeistert. Aber könnte ein Sub tatsächlich für ein Spiel wie funktionieren Zuhause und digitale Kartenspiele im Allgemeinen? Lass es uns herausfinden. Aber zuerst ein bisschen Hintergrundwissen: Wir müssen allgemein über Sammelkartenspiele sprechen.

Ich bin gerade erst wieder dazu gekommen, das Final Fantasy TCG zu sammeln. Die Locke Card kostet etwa 12 $! Ich habe es sogar verdoppelt!

Die Ökonomie von Sammelkartenspielen

Das Konzept des nicht-digitalen Sammelkartenspiels, wie wir es kennen, startete damit Magic the Gathering im Jahr 1993. Mit Yu-Gi-Oh und Pokémon-Sammelkartenspiel, ist aus diesen winzigen 63 x 88 mm-Karten eine ganze Subkultur entstanden. Heutzutage gibt es keinen Mangel an Sammelkartenspielen, und machen Sie keinen Fehler: eine der Hauptkomponenten dieser Spiele wurde Der „Handel“ selbst. Einige Leute verdienen ihren Lebensunterhalt mit dem Kauf und Verkauf dieser Karten. Und selbst wenn ein Spieler nur daran interessiert ist, das Spiel zu spielen und kein Geld damit zu verdienen, nehmen diese Karten immer noch physischen Platz ein. Und irgendwann müssen sie den Besitzer wechseln.

Der Kauf von Boostern ist zu einer Kunst geworden. Es besteht die Chance, dass die nächste Boosterpackung die wertvolle Jagdkarte aus dem Set enthält, und für viele Spieler ist das genug Anreiz, weiterzukaufen. Wizards of the Coast und andere Kartenspiele wissen das, deshalb verkaufen sie eine Vielzahl von Boostern, alle mit unterschiedlichen Drop-Raten für Mythicals und Rares. Kürzlich erreichte es seinen Höhepunkt mit der Veröffentlichung einer 1000-Dollar-Box mit 60 Proxy-Karten für Magic the Gathering. Seine Marktauswirkungen waren ziemlich signifikant, und das würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, aber das Wichtigste, an das man sich erinnern sollte, ist, dass jeder Booster, den ein Spieler kauft, das Potenzial für eine Kapitalrendite hat. Und das ist das Stichwort: Anlage. Karten können als Vermögenswert betrachtet werden. Manchmal enthält diese 200-Dollar-Sammelbox die Karten, um die Box selbst zu bezahlen, und dann einige.

Der Preis einer physischen Karte richtet sich nach Angebot und Nachfrage. Das aktuelle Meta definiert die Anfrage im Allgemeinen. Aber natürlich gibt es legendäre Stücke – wie eine Erstausgabe von Charizard für das Pokemon TCG oder Black Lotus – die aufgrund ihrer Kraft und ihrer Bedeutung für die Geschichte des Spiels teuer sind.“ „Eine Karte ist gedruckt, die Karte kann nicht einfach generft werden oder aufgerüstet wie in einem digitalen Spiel wie Feuerstelle. Im schlimmsten Fall kann es verboten werden, oder Spieler dürfen nicht mehr als zwei gleichzeitig gegeneinander antreten. Seine Realisierbarkeit in einem Format hilft, den Preis zu bestimmen.

In einem Sammelkartenspiel können sowohl das Unternehmen als auch der Einzelne Geld verdienen, sodass jede Karte einen inhärenten Geldwert hat, sogar für den Spieler. Mit Karten, die einen Cent wert sind, kann Geld verdient werden, wenn sie in großen Mengen und mit cleveren Verkaufsstrategien verkauft werden. Es ist ein System, das von allen beteiligten Parteien abhängt: dem Unternehmen, das die Karten herstellt, den Spielern, die sie spielen, und den Leuten, die sie kaufen und verkaufen.

MTG Arena kämpft derzeit mit seiner Wirtschaftlichkeit.

Die Ökonomie digitaler Kartenspiele

Natürlich können Sie in digitalen Kartenspielen keine Karten tauschen. Es gibt keine „Jagdkarte“ in einem Set. Stattdessen zahlen die Spieler echtes Geld, um die Karten zu erhalten, oder verwenden die Spielwährung, die sie aus Tageszeitungen erhalten, um Pakete zu kaufen. Wenn es eine bestimmte Karte gibt, die ein Spieler benötigt, gibt es normalerweise ein System, um alte Karten für eine spezielle Währung zu zerstören, um die Karten zu "fertigen". Das ist wie Zuhause die Tatsache. Legenden von Runeterra geht noch einen Schritt weiter, indem es extrem großzügig mit den Karten umgeht, und es ist durchaus möglich, alle Karten in einem Satz zu bekommen, indem man das Spiel spielt.

Das Einfügen eines Kartenspiels in den digitalen Raum ermöglicht Mechaniken, die sonst in einem traditionellen Kartenspiel nicht funktionieren würden. Zum Beispiel beides Zuhause et runeterra kann eine laufende Summe der aktuellen Trefferpunkte einer Karte speichern. In Magic the Gathering, um eine Karte zu besiegen, muss sie auf einmal Schaden in Höhe der Gesundheit der Karte erleiden. Dies liegt daran, dass es nicht trivial ist, die aktuellen Trefferpunkte einer Karte im Auge zu behalten. Aber in Zuhause, kann ein Spieler in den nächsten Runden eine feindliche Karte eliminieren, um sie loszuwerden. Ein weiteres Beispiel ist der Zufall. Es ist möglich, dass eine Karte eine Karte bildet, die nicht einmal im Deck des Spielers ist. Oder im Fall von Zephrys dem Großen wünschen sich die Spieler vielleicht die perfekte Karte. Es ist nicht etwas, das in einer Tischumgebung leicht emuliert werden kann.

Aber obwohl diese digitalen Kartenspiele all diese coolen Dinge tun können, ist es die Monetarisierung, die klebrig wird. Da sie nicht handelbar sind, haben gekaufte Karten für die Spieler keinen Geldwert. Also ja, diese Länderkarte, die von Ihrem Tisch gefallen ist und versehentlich Ihren Gaming-Stuhl zerquetscht hat mehr Geldwert que tout Zuhause Speisekarte. So toll wie von Runeterra Monetarisierung ist, ich bezweifle stark, dass es so profitabel sein wird League of Legends. Und die Arbeitstheorie besagt, dass es in erster Linie existiert, um Spieler dazu zu bringen, Riots andere Spiele zu spielen (und eine praktische Alternative zu Blizzards Ökosystem zu bieten).

Zuhause ist nur teuer zu spielen. Seien Sie bereit, $500+ für ein komplettes Set auszugeben. Und Blizzard weiß das, also versucht es, Wege zu finden, inaktive Spieler wieder ins Spiel zu bringen und neue Einnahmequellen zu schaffen, insbesondere nachdem es seine gesamte chinesische Spielerbasis verloren hat – daher die Untersuchung von Abonnements.

Wäre ein Abo also sinnvoll? Weißt du was, ich denke schon. Bleiben Sie morgen dran für Teil zwei dieser zweiteiligen Soapbox, in dem ich erklären werde, wie es für Spieler tatsächlich besser sein könnte als der aktuelle Stand der Monetarisierung.