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Ein Rückblick auf 30 Jahre Musik und Soundeffekte von Mortal Kombat

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30 Jahre! Wow das ist eine ganze Menge Tödlicher Kampf.

Wenn ich über die Geschichte nachdenke Tödlicher Kampf und die Tatsache, dass ich ein Teil der Franchise für ihre gesamte Geschichte war, macht mich unglaublich dankbar, Teil dieser Reise gewesen zu sein. Ich bin auch davon beeindruckt, wie dieses kleine Spiel, das wir 1992 auf den Markt gebracht haben, überlebt hat und zu einem echten kulturellen Prüfstein geworden ist, mit so vielen Menschen, die dabei helfen, das Versprechen von übertriebenen Kampfkünsten einzulösen und, naja, sicher, unglaublich fantasievolle Finishing-Moves.

Wenn ich auf die Geschichte des Spiels und die Tools und Technologien zurückblicke, mit denen wir es entwickelt haben, bin ich beeindruckt, wo wir standen, als wir anfingen, und wo wir heute stehen. Auf der Audioseite tippten wir zum ersten Mal Befehle in eine Datei ein, die wie Assemblersprache aussah Tödlicher Kampf Spiel und zwingt die Sounds aus einem Yamaha-Frequenzmodulationschip, um die Musik und viele Soundeffekte für das Spiel zu erzeugen.

Mortal Kombat 11-Screenshot

Heute verwenden wir hochwertige professionelle Audio-Tools nach Industriestandard. Damals passten die Sounds in ein paar ROM-Chips, wahrscheinlich um die 500 KB an Daten. Ich weiß nicht einmal, wie viel Audio wir in den neuesten Spielen haben, weil sie so viele Stunden Musik und Sound im Story-Modus, viele Kampfmusiksuiten, Tausende von individuellen Soundeffekten und 10-mal mehr Grunzen und andere Äußerungen von allen Charakteren umfassen. Damals habe ich den gesamten Sound für das Spiel gemacht. Jetzt haben wir ein komplettes Team von Audio-Profis, die intern arbeiten, sowie eine Menge externer Partner, die uns auf unzählige Arten helfen.

Ich war erst seit ein paar Jahren Game-Audio-Designer, als Ed Boon und John Tobias auf mich zukamen, um an einem neuen Spiel zu arbeiten, das sie planten. Ich hatte bereits mit Ed an mehreren Spielen gearbeitet. Eines meiner ersten Projekte, nachdem ich 1988 eingestellt wurde, war das Erstellen von Sounds und etwas Musik für Dunkler Ritter 2000, ein Flipperautomat, den Ed programmierte (entworfen vom legendären Flipperdesigner Steve Ritchie). Es lief ziemlich gut, also verließ Ed den Flipper und begann mit dem Entwerfen und Programmieren eines übertriebenen Football-Arcade-Spiels namens Fußball mit hoher WirkungIch habe mich gefreut, als ich eingeladen wurde, daran mitzuarbeiten.

Mortal Kombat 11-Screenshot

Es lief auch gut, also haben wir noch eins gemacht, Sehr hohe Wirkung. Irgendwann fingen Ed und John an, ernsthaft über ihre Ideen für ein neues Spiel zu sprechen, und das vierköpfige Team kam zusammen: Ed war Programmierer/Designer, John war leitender Künstler, John Vogel schuf eine Menge zusätzlicher Umgebungen und Grafiken für das Spiel. , und ich klingelte. Als klar wurde, dass wir Erfolg hatten und mehr tun würden, begann das Team zu wachsen und zu wachsen … und zu wachsen.

Ich schätze mich sehr glücklich, während meiner Zeit mit so vielen extrem klugen und engagierten Entwicklern zusammengearbeitet zu haben Tödlicher Kampf. Eine meiner Hauptmotivationen während meiner Karriere und insbesondere bei der Arbeit an diesem Spiel war die Gelegenheit und das Privileg, mit anderen Menschen zusammenzuarbeiten, die Tag für Tag auf so hohem Niveau spielen. Ich habe mich oft herausgefordert gefühlt, mit so vielen unserer klugen und talentierten Entwickler Schritt zu halten, die versuchen, sinnvolle und wirkungsvolle Inhalte für das Spiel zu erstellen. Für mich unterstreicht dies die Magie und den Wert der Zusammenarbeit über Disziplinen hinweg, um überzeugende Inhalte zu entwickeln und bereitzustellen unsere Fans.

Mortal Kombat 11-Screenshot

Das Beste an der Zusammenarbeit mit so großartigen Teams in all den Jahren ist wahrscheinlich, dass es Spaß macht. Es macht Spaß herauszufinden, wie man einen überzeugenden Sound für Tödlicher Kampf wenn Sie super talentierte Animatoren, Künstler, Designer und Programmierer haben, die versuchen, coole, nie zuvor gesehene Dinge auf die Leinwand zu bringen. Ich denke zurück, als wir unsere erste Idee hatten, dass wir mit dem ersten auf etwas gestoßen sind Tödlicher Kampf. Ed wollte die Uppercut-Funktion implementieren. Er brachte das Team in den Raum, nachdem er einen Code eingegeben hatte, um dies zu ermöglichen. Ich hatte bereits einen großen Punch-Sound gemacht und wir hatten einige Voice-Over-Reaktionen. Als er den Zug machte und der Schlag erfolgte, der Bildschirm zitterte und der Gegner durch die Luft flog (und schrie), waren wir erstaunt über die Wirkung dieses Moments. . Es war ein perfektes Beispiel dafür, wie alle Disziplinen zusammenkamen, um einen wirkungsvollen Moment zu schaffen, und wir waren begeistert, weil wir uns alle fühlten, als hätten wir gerade etwas geschaffen … Spaß!

Obwohl ich dankbar bin und mich sehr glücklich fühle, zur richtigen Zeit am richtigen Ort gewesen zu sein, um die Herausforderung anzunehmen, für Sound zu kreieren Tödlicher Kampf, der größte Dank geht an alle Fans. Ohne ihr Interesse und ihre Liebe zum Spiel würde niemand darüber sprechen. Deutlich, Tödlicher Kampf hat bei der Veröffentlichung einen Nerv getroffen, und die Leidenschaft unserer Fans für das Spiel hat das Franchise in diesen 30 Jahren zu einem kulturellen Phänomen katapultiert.