Nachrichten / Spiele

Massive Thought: Wird das MMO-Dungeon-Camping der alten Schule jemals zurückkehren?

Massive Thought: Wird das MMO-Dungeon-Camping der alten Schule jemals zurückkehren?

Vor einiger Zeit sind Justin und ich beim MOP-Podcast zufällig auf das Thema Campen in MMOs gestoßen – nicht Zelt aufschlagen und hinter einen Baum pinkeln, sondern die eher altmodische Idee eines MMOs, seine Party zu einem bestimmten Ort zu bringen Ort in einem Kerker und verweile dort stundenlang. Verschiedene frühe MMOs haben dies natürlich anders gehandhabt. Vanille Ultimative Online, Sie haben Dungeon-Crawls gesehen, aber die meiste Zeit versuchten die Leute nur, einen kleinen Teil des Dungeons mit einem einzigen Spawn zu erobern, und sie griffen Sie vielleicht sogar an, wenn Sie versuchten, dorthin zu gelangen. Im EverQuest, war das System viel starrer, da Communities sogar die besten Spawns benannten und rotierende Listen von Spielern aufstellten, die bei jedem Spawn der Party beitreten wollten. Diese Art von System wurde aus mehreren Gründen aufgegeben, da MMOs der zweiten und dritten Welle nicht auf statische Dungeons zum Leveln oder Beuteinhalt angewiesen waren. ou sperrte diese Dungeons hinter Instanzen, die nicht respawnen oder erwarteten, dass die Spieler in Bewegung bleiben und Endgegner erledigen, um zu gewinnen.

Unser Gespräch drehte sich jedoch um die Idee, dass die Leute diese Art von Gameplay einfach nicht mehr unterstützen würden, weder in einem instanzierten Dungeon noch in einer offenen Welt. Und viele Zuhörer waren sich einig! Ich dachte, es lohnt sich, es für eine noch breitere Diskussion zu öffnen. Also lasst uns das für Massively Overthinking diese Woche tun!

Wie stehen Sie zu dem Konzept, einen Platz in MMO-Dungeons zu campen? Habt ihr das schon einmal gemacht und hat es Spaß gemacht oder war es anderen Arten von Dungeon-Inhalten vorzuziehen? Gibt es MMOs, die das noch gut machen – oder planen, es noch einmal zu versuchen? Wird das MMO-Dungeon-Camping jemals zurückkehren und warum oder warum nicht?

André Roß (@dengarsw): Oh mein Gott, ja. Es war praktisch notwendig, bevor MMOs schwer wurden. Dasselbe Ruf von Asheron 2die Quests hatte, die Sie fast an die Decke brachten, ohne dass Sie zuerst schleifen mussten World of Warcraft tat, hatte Camping, aber aus einem anderen Grund: seltene Beute. In gewisser Weise gilt das immer noch für neuere MMOs, aber es ist normalerweise an PvP-Events (wie die Gurabashi-Arena) oder Open-World-PvP-Spiele gebunden. Verdammt, ich könnte das über Zonen von sagen Pokémon Gosolange die Einheimischen wissen, welche Gebiete die besten Spawns haben, oder basierend auf Spawns in einen bestimmten Park strömen können.

Tatsächlich vermisse ich das Dungeon-Camping bis zu einem gewissen Grad. Zum Beispiel im Monsterjäger, wenn ich Teile einer bestimmten kleinen Kreatur brauche, kann ich auf der Karte herumgehen, um sie zu bekommen, aber nach einer Weile ist es einfacher, die Karte zurückzusetzen, als weiter zu farmen. Ich lerne nicht oft neue Leute kennen und es ist langweilig für mich, aber es funktioniert. In einem echten MMO treffe ich andere Leute, die nach dem gleichen Gegenstand suchen wie ich, und wenn dieses Spiel den Spielern ihre eigenen Beutetabellen gibt, können Sie sich zumindest vorübergehend mit jemandem anfreunden, wenn nicht sogar langfristig. Tatsächlich traf ich so einige meiner ersten virtuellen Freunde (und erfuhr auch, dass einer verstorben war). Das Erstellen kleiner Räume in virtuellen Welten hat dazu beigetragen, Gemeinschaften aufzubauen, und ich habe das Gefühl, dass entwicklerorientierte Geschichten dem Genre das rauben, was ich immer als Kerninhalt angesehen habe: menschliche Interaktion. .

Andy McAdams: Ich glaube, das einzige Spiel, bei dem ich das gemacht hätte, war Online-Anarchie – und außerhalb des Tempels der Drei Winde erinnere ich mich an keinen Fall, wo ich es getan habe. (Ohne Zusammenhang erinnere ich mich auch an die riesigen Züge von Mobs, die vom TOTW zurückkommen). Ähnlich wie Sam denke ich, dass ich viel mehr beim „Open World“-Camping gemacht habe. Zurück in die Shadowlands-Ära von Online-Anarchie, der Weg zum Level bestand darin, große, steinern aussehende Typen zu zermahlen, die „Zwischenrufer“ oder kurz „Teufel“ genannt wurden. Sie würden eine Party schmeißen und herumlaufen, um einen offenen Farmplatz zu finden (oder versuchen, eine bestehende Gruppe zu verlegen, wenn Sie sich besonders schlecht fühlen) und dort herumhängen, bis die Gruppe zusammenbricht. Damals klang es nach Spaß, aber ich glaube, wenn ich jetzt etwas Ähnliches machen würde, wäre ich so gelangweilt. Am liebsten spielte ich mit meinem Freund IRL, saß Seite an Seite mit unseren Laptops, während wir zelteten, oder versuchte, einen seltenen Spawn zu bekommen, dessen Namen ich vergessen habe, um einen Skin zu bekommen, um eine Rüstung für einen von uns herzustellen. Das ist jetzt fast 20 Jahre her, also verzeihen Sie mir, dass ich mich nicht an alle Details erinnere.

In letzter Zeit, als ich spielte EverQuest II Auf Varsoon waren Dungeons im Grunde so - und es ist ziemlich routinemäßig geworden. Schießen, DPS, weitermachen. Pull, DPS, vielleicht Mezz, stundenlang vorrücken. Ich fand es nicht besonders fesselnd; eine Zeit lang hat es Spaß gemacht, aber als die Monotonie einsetzte, fing es an zu knarren. Ich weiß nicht, ich denke, es könnte einen Ort für mehr Dungeon-Camping-Erlebnisse wie dieses geben, aber ich stimme zu, dass ich nicht glaube, dass wir zurückgehen und hoffen können, dass es gelingt. Ich denke, einen Weg zu finden, die Erfahrung zu skalieren, könnte eine nette Abwechslung vom „Sprint ans Ende aller Dinge“-Gameplay sein, das heutzutage alle MMOs zu infizieren scheint.

Brianna Royce (@nbriannablog): Ich bin mit solchen Campingspielen aufgewachsen, und es macht mir nicht einmal besonders viel aus, obwohl ich das bevorzugt habe UO Modestil égaliseur Stil, vor allem, weil es bei UO genug Open-World-Dungeon-Platz für alle gab, während in égaliseur, gab es keine, was zu endlosen Reibereien und unnötigen Gemeinschaftsschlägereien führte. Ich halte es für unverantwortlich von SOE, PvE-Spieler zu zwingen, in einem Spiel, in dem die meisten Klassen nicht solo spielen können, um eine Handvoll guter Gruppen-Leveling-Punkte zu kämpfen. im Grunde die meisten Punkte égaliseur die für die Geselligkeit erworben wurden, gingen aufgrund der Flugzeugsprungmechanik und des Wartens auf Listen verloren, um zum Level "zu gelangen". Aber ja, ich schätze, ich bevorzuge das Muster "Jagdgebiet" (was ich verstehe Schwarze Wüste adoptiert) zu dem Ding "sitz in einer Ecke, während ein Mönch stundenlang Menschenmassen zu deiner Gruppe zieht". (Obwohl ich, wie gesagt, früher auf meinen Barden geschossen habe, und das war aufregend.)

Um die Frage zu beantworten, ich glaube nicht, dass dieser Inhaltsstil wirklich wiederkommen wird – nicht in neuen, erfolgreichen, modernen MMORPGs. Die Spieler möchten, dass sich ihre Dungeon-Erlebnisse nach einem maßgeschneiderten Drehbuch anfühlen, und sie können sicherlich nicht vier Levelstunden lang still sitzen.

Wie ich jedoch im Podcast angemerkt habe, denke ich Albion online Open-World-Dungeons (sowohl statische als auch dynamisch gespawnte) sind ein guter Mittelweg, da sie sowohl schnell erscheinende Jagdgründe als auch zufällige Dungeons mit einem Sinn für Fortschritt und Bosse bieten, die alle für alle zugänglich sind, die vorbeiwandern.

Chris Nel (@Wolfsaugenblog): Mein allererstes Beispiel für Dungeon-Camping war in Final Fantasy XIund das neuste war drin Zenit. Wie auch immer, ich war kein besonderer Fan, und ich bin ziemlich froh, dass die Praxis im Sterben liegt.

Natürlich hängt dieses Gefühl wirklich davon ab, wie kooperatives Dungeon-Camping eher als wettbewerbsfähig ist. Ich habe in den Beispielen, die ich gegeben habe, beide Arten des Campens erlebt, wobei ersteres durch Konkurrenz und letzteres durch Kooperation angetrieben wird; Offensichtlich sorgten die fehlenden Kämpfe für einen Mob-Spawn Zenit eine sozialere Erfahrung als FFXI.

Am Ende laufen beide auf extrem langweilige Systeme hinaus, die verkleinert werden müssen, einfach weil es bessere Möglichkeiten gibt, Belohnungen zu vergeben und Begegnungen zu schaffen, und einen offenen Dungeon haben, den Spieler besetzen können, und der nicht wirklich tiefere soziale oder soziale Aspekte bietet emotionale Bindungen in einem MMO als in jedem Dungeon- oder Raid-Party-Finder.

Colin Heinrich (@ChaosKonstante): So wurde im Grunde das ganze Battle-Leveling durchgeführt RuneScape als ich Mitte bis Ende mit MMOs anfing (damals RuneScape der alten Schule war Neue RuneScape-Schule). Ich bin kein Fan von Open-World-Dungeon-Camping und ich bin froh, dass es ausstirbt, aber wenn du es haben willst, mag ich es RuneScape Modell mit vielen Servern, zwischen denen Spieler mit nur wenigen Klicks wechseln können, wenn der Ort, an dem sie zu grinden versuchen, auf ihrem aktuellen Server voll ist. Der Platz ist immer noch begrenzt, aber mindestens eine Person kann dir nicht den Tag verderben, weil sie da ist und alle blauen Drachen in Beschlag nimmt. Es beseitigt auch das Dilemma, ob man auf einem High-Pop-Server fahren soll, auf dem es schwieriger ist, Erfahrung und Ausrüstung zu sammeln, oder auf einem Low-Pop-Server, auf dem es schwieriger ist, Gruppen zu finden oder Dinge zu verkaufen.

Justin olivetti (@Sirupblog): Wenn ich an einen moderneren Campingansatz denke, dann wahrscheinlich Guild Wars 2 Champion Train und andere MMOs, die öffentliche Events verketten. Es macht ziemlich viel Spaß, sich mit einer Bande von Leuten zusammenzuschließen, große Mobs für Profit zu töten und an einen neuen Ort zu ziehen, damit Sie nicht zu nervös werden. Ich hätte wirklich nichts gegen Dungeons, die nur dazu da sind, Mobs oder Matten mit einer zufälligen Gruppe zu kultivieren, die wächst und schrumpft, wenn Leute kommen und gehen.

Mia DeSanzo (@neschria): Spiele haben sich zu einem schnelleren, actiongeladeneren Gameplay entwickelt, daher bin ich zuversichtlich, dass das Camping der alten Schule der Vergangenheit angehört. Im Falle des Sammelns von Questgegenständen, gute Befreiung. Allerdings vermisse ich Grindcamps. Es gab viel Zeit zum Chatten, was großartig war, als ich MMOs wie IRC mit einer Spieleseite spielte.

sam kash (@thesamkash): Ich habe bereits erwähnt, dass ich viele dieser frühen MMO-Erfahrungen verpasst habe, also müssen Sie mir eine Pause gönnen, wenn ich ein wenig daneben liege. Es fühlt sich an wie die gleiche Art von Gameplay, die ich in meinem erlebt habe FFXI Tage. Ich erinnere mich, dass ich in der Nähe von Städten saß und darauf wartete, eine Party zu finden, und dann ging die Party zu einem bestimmten Ort, um Monster zu farmen. Ich kann mich vielleicht nicht erinnern, aber ich glaube, ich erinnere mich, dass ich Stunden damit verbracht habe, an derselben Stelle zu sitzen und immer und immer wieder dasselbe Monster zu züchten, bis wir endlich genug Ebene erreicht hatten, um uns ein wenig weiter zu bewegen. Es war zwar nicht genau dasselbe wie in einem Dungeon zu campen, aber ich denke, es ist im Grunde das gleiche Konzept. Ich vermisse nichts daran.

Es war eine brutale Art, sich die Zeit zu vertreiben – die Frustration, eine Party zu finden, und dann die Zeit, die immer wieder durch einen langweiligen Kampf verbracht wurde.

Das einzig Positive war, dass wir Zeit damit verbringen konnten, mit anderen Spielern zu chatten und sie kennenzulernen. Gleichzeitig gibt es viele bessere Möglichkeiten, zu chatten und Freunde zu finden, während Sie Spaß am Spiel haben.