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Vorbereitung von Persona 5 Strikers und Aufrechterhaltung der Atmosphäre

Persona 5 Stürmer schafft es, etwas Einzigartiges zu sein und dennoch viele Persona-Elemente beizubehalten Leute kennen und mögen. Um besser zu verstehen, wie Atlus und Koei Tecmo dorthin gelangten, wandte sich Siliconera an die Leute dahinter. Wir haben mit Atlus-Produzent Daisuke Kanada und Koei-Regisseur Tecmo Kazutoshi Sekiguchi über die Entstehung des Spiels und die Entwicklung all seiner verschiedenen Teile gesprochen.

Jenni Lada, Siliconera: Könnten Sie unseren Lesern zunächst etwas über Ihre Geschichte in Spielen und Ihre Rolle bei der Entwicklung erzählen? Persona 5 Stürmer?

Daisuke Kanada, Atlus: Das erste Spiel, an dem ich bei Atlus teilgenommen habe, war Seelen-Hacker für den Sega-Saturn. Seitdem bin ich involviert in Persona 2: Innocent Sin, Maken X, Persona 2: Ewige Strafe, Maken Shao: Dämonenschwert, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, et Persona 3 als Planer und Trauma Center Zweitmeinung, Trauma Center: New Blood, Trauma Team, Etrian Odyssey IV, et Persona Q als Regisseur. Ich war der Produzent von Person Q2, und ich bin der Produzent und Regisseur von Persona 5 Stürmer.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Nachdem ich zu Koei Tecmo Games (ehemals Koei) kam, wurde ich Omega-Force zugeteilt und engagierte mich in Krieger der Dynastie 4 et 5. Nach Blade Storm: Der Hundertjährige Krieg, ich habe mich immer mehr in die schwierigen Titel von Omega-Force eingemischt und an der Einführung von teilgenommen Toukiden: Zeitalter der Dämonen und wurde ihr Direktor. Für dieses Spiel bin ich der Regisseur von Koei Tecmo Games.

persona 5 angreifer sophie

Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers kombiniert das hochwirksame Entwicklungsgefühl von Omega Force mit dem Look and Feel von Persona. Welche Elemente auf jeder Seite der Zusammenarbeit waren Ihre Priorität? Inwiefern war es Ihrer Meinung nach wichtig, von dem abzuweichen, was Persona normalerweise tut?

Kanada: In Persona-Begriffen lag der Fokus auf drei Dingen: der Geschichte, den Charakteren und dem Weltenaufbau. All dies wurde in der sehr geschätzt Zeichen Serie, und es war wichtig, jede von ihnen mit den Zeichen Stil im Kopf. Was die Action angeht, denke ich, dass Omega-Force großartige Arbeit geleistet hat, um die Vision für das Spiel zu verwirklichen.

Sekiguchi: Bei der Aktion haben wir uns auf die Kombination der "einfachen Steuerung" und "berauschenden" Aktionen konzentriert, für die Omega-Force berühmt ist Person 5 's eleganten Bewegungen der Phantom Thieves. Das Ergebnis dieser Kombination war der Phantom Dash. Mit diesem Kern haben wir die anderen Elemente darum herum aufgebaut.

Auf der anderen Seite, um den Rollenspiel-Aspekt von Zeichen- Elemente wie Progressionselemente, wie das Kombinieren von Charakteren oder das Kämpfen mit elementaren Stärken und Schwächen - wir mussten uns von der herkömmlichen Idee des Musou Spiele. In diesen Bereichen haben wir das Know-how von Atlus gesucht und daran gearbeitet, etwas mehr zu schaffen Zeichen-Wie. Als Ergebnis denke ich, ist es uns gelungen, die beste Lösung für Person 5 's-Kern in einer Action-RPG-Form.

Kanada: Eines der Dinge, die definiert Persona 5 Stürmer abgesehen vom vorherigen Zeichen games ist, dass Sie Tokio verlassen und durch Japan reisen. Persona-Spiele sind im Allgemeinen in einer einzigen Stadt angesiedelt, und wenn man sich die Atlus-Titel als Ganzes ansieht, ist es wahrscheinlich ungewöhnlich, dass sich die Umgebung außerhalb von Tokio befindet.

Dies war zum Teil, um das Spiel von seinem Vorgänger zu unterscheiden, aber auch, weil wir die Phantom Thieves sechs Monate nach den Schlachten von wieder vereinen wollten Persona 5 und geben Sie ihnen eine Chance, als Freunde und Kollegen Spaß zu haben.

In dieser Hinsicht denke ich, dass der auf ihren „Reisen“ basierende Roadmovie-Bogen gut gelaufen ist. Der Detaillierungsgrad und die Reproduktion jeder Stadt sowie die vielen Roadtrip-Themenveranstaltungen sind das Ergebnis unseres Bestrebens, dieses "Reisegefühl" zu schaffen.

Bus Persona 5 Stürmer

Russell: Persona 5 Stürmer ist die Gelegenheit, die Besetzung der Charaktere noch einmal zu besuchen und ihre Geschichten zu ergänzen. Wie sind Sie das angegangen? War es schwierig, mit den Phantom Thieves neue Geschichten zu erzählen, ohne ihre ursprünglichen Bögen zu stören?

Kanada: Wir haben lange gebraucht, um die Geschichte aufzubauen. Das einzige, was wir als klares Ziel vor Augen hatten, war jedoch, das Wachstum der Verteilung zu zeigen. Diese Charaktere sind seit den Ereignissen von erwachsen geworden Persona 5, und wir wollten zeigen, wie sie jetzt mit ihren Kämpfen umgehen. Wenn wir darüber nachdachten, dachten wir immer wieder darüber nach, was das Thema sein würde, wogegen sie kämpfen würden und welche Antworten sie geben würden.

Menschen ändern sich nicht komplett, nur weil sie erwachsen sind. Die Stärken und Schwächen eines Menschen bleiben unverändert. Ich denke jedoch, dass Wachstum eine Veränderung in der Art und Weise darstellt, wie wir unsere eigenen Stärken und Schwächen nutzen. Und diese Art von Veränderung ist bei jedem Mitglied der Phantom Thieves of Hearts offensichtlich. Ich hoffe das beim Spielen Persona 5 Stürmer, können die Spieler die Situation, in der sich die Phantom Thieves befanden, besser sehen, verstehen, was sie in P5S erreichen und was das bedeutet, wie weit sie gekommen sind.

Sekiguchi: Während wir an dem Prozess beteiligt waren, war es unser Ziel, die Beziehung und das Image der Phantom Thieves aus dem vorherigen Titel intakt zu halten. Dies gilt nicht nur für die Story und die Zwischensequenzen, sondern auch für jedes Detail von Action und Animation. Viele Leute im Entwicklerteam lieben es Persona 5, und ich denke, dort konnten sie ihre Liebe in vollen Zügen ausdrücken.

Lada: Wie war der Charaktererstellungsprozess für neue Charaktere wie Sophia und Zenkichi?

Kanada: Die beiden neuen Charaktere unterscheiden sich stark von den Mitgliedern der Phantom Thieves of Hearts, da letztere bereits ihr Wachstum erlebt haben. Sie sind im Wesentlichen vollständig realisierte Versionen ihrer selbst.

Auf der anderen Seite könnte man sagen, dass Sophia und Zenkichi Charaktere sind, die noch ein erhebliches Wachstum vor sich haben. Die Rollen von Sophia und Zenkichi in der Geschichte wurden früh genug festgelegt, aber es dauerte lange, um herauszufinden, was für Menschen sie sein würden, wie sie durch die Geschichte aufwachsen und wie sie dargestellt werden sollten.

Sekiguchi: Für die neuen Charaktere hatten wir viele Möglichkeiten, Vorschläge zu machen. Was wir im Hinterkopf behalten mussten, war, dass sie sich in die bestehenden Mitglieder der Phantom Thieves einfügen, ohne sie zu stören. Auch bei der Erstellung der eigentlichen Dialoge für jede Szene haben wir viel Sorgfalt walten lassen.

Mein Eindruck ist, dass Sophias Aussehen, Schauplatz und Rolle relativ leicht entschieden wurden, aber unsere Mitarbeiter haben sich sehr darum gekümmert, sie wie oben erwähnt an die Phantomdiebe anzupassen. Für Zenkichi hingegen war es schwieriger, sich für sein Aussehen und seinen Tonfall zu entscheiden. Anfangs hielten wir ihr Konzept sogar für eine weibliche Figur.

Lada: In Anbetracht der größeren Vielfalt an Orten, wie haben Sie sich entschieden, welche Orte Sie besuchen möchten und wie sie zur Geschichte beitragen könnten?

Kanada: Als wir beschlossen, daraus eine Geschichte über den Besuch verschiedener Teile Japans zu machen, hatten wir die vage Idee, uns auf das Thema „Japan Tour“ zu konzentrieren. Berücksichtigt haben wir auch die Entfernung, die mit dem Wohnmobil in einem Monat Sommerurlaub realistisch zurückgelegt werden kann, die Landschaften, regionalen Besonderheiten, die Besonderheiten jedes Ortes und ihre Bedeutung für die Geschichte.

Diese Faktoren haben letztendlich den Weg der Phantom Thieves durch die im Spiel vorgestellten Schauplätze entschieden.Es gibt jedoch viele wundervolle Präfekturen in Japan, jede mit ihren eigenen Vorzügen. Wenn möglich, möchte ich eines Tages andere Präfekturen in einer anderen Geschichte vorstellen.

Persona 5 Stürmer Küche

Annette Polis: Was motivierte die eingeschränkteren Einkaufserlebnisse in Persona 5 Stürmer, verglichen mit dem breitesten Angebot an Geschäften Persona 5?

Kanada: Der Hauptgrund war, dass es in dieser Geschichte um Reisen durch Japan geht. Immer wenn die Phantom Thieves of Hearts einen Fall lösen, ziehen sie in die nächste Stadt. Mit Ausnahme von Metaverse-Gefängnissen können Spieler nicht in eine Stadt zurückkehren, nachdem sie sie verlassen haben. Daher war es notwendig, eine Situation zu schaffen, in der die Spieler einen Fall innerhalb eines vernünftigen Rahmens lösen und dann selbstbewusst fortfahren konnten, ohne das Gefühl zu haben, etwas Bedeutsames zurückgelassen zu haben. In diesem Sinne wollten wir ein Spiel entwickeln, bei dem es nicht zu viele Shops und überflüssige Funktionen gibt, das aber dennoch seinen jeweiligen Zweck erfüllt, wenn die Spieler einen Fall lösen.

Sekiguchi: Als wir das Konzept von Sophias Charakter entwickelten und die Einrichtungsdetails der EMMA Personal Assistant App beliebt waren, entschieden wir uns, dass der Hauptladen über Sophia online einkaufen würde. Wenn man bedenkt, wie oft Gamer die Shop-Funktion nutzen würden, wollten wir sie mit einem Optimierungsdetail überlagern, das das erzählerische Thema „Technologie löst alles“ verstärken würde.

Lada: Wie wurde Joker's Kitchen Teil des Spiels? Wie haben Sie entschieden, welche Rezepte Sie in Ihr Repertoire aufnehmen möchten?

Sekiguchi: Mit dem Wohnmobil zu reisen heißt, für sich selbst zu kochen, oder? (lacht) Wir finden, dass die Idee eines Roadtrips mit dem Kochen eigener Mahlzeiten Spaß macht und Teil des Charmes der Reise ist. Die Idee zu den Rezepten entstand aus der Idee, dass es interessant wäre, da die Spieler quer durch das Land reisen würden, lokale Spezialitäten zu lernen und dann zu machen. Es trägt auch zum Reise- und Entdeckungsgefühl bei. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams kommen auch aus vorgestellten Städten, daher waren sie sehr aufgeregt, Ideen zu entwickeln. Letztendlich gehen Geisterdiebe überall hin und essen. (lacht)

Action Persona 5 Angreifer

Russell: Während viele JRPG- und Mainstream-Strategieserien in den letzten Jahren versucht haben, in Aktion zu treten (und die meisten davon gestolpert sind), Zeichen behielt seinen traditionellen Kampfstil bei. Es war ein Spiel wie Stürmer Gibt es eine Möglichkeit, diesen Raum zu erkunden und gleichzeitig die Hauptserie so zu behalten, wie die Fans sie lieben? Gibt es Pläne, in Zukunft Aktionspunkte zu integrieren? Zeichen Spiele?

Kanada: Dies ist unsere erste Zusammenarbeit mit Koei Tecmo Games und unser erstes Action-Rollenspiel, es könnte der Höhepunkt unserer Absicht gewesen sein, den Weltraum zu erkunden und gleichzeitig die Hauptserie wie die Fans gleichermaßen zu definieren. Die Einbeziehung des Handlungsaspekts resultierte jedoch aus dem Ziel, P5S selbst erfahrbar zu machen, und es besteht derzeit keine Absicht, diese Richtung für die Zukunft der Zeichen Serie im weitesten Sinne. Hoffentlich wird dies als eigenständiges Action-RPG angesehen, das einzigartig ist und durch seine eigene Erfahrung definiert wird.

Russell: Was war die letzte große Änderung des Spiels während der Entwicklung? Was hat ihn dazu veranlasst?

Kanada: Eines der denkwürdigsten Dinge für mich persönlich ist die Hinzufügung der englischen Version des Endthemas. Wie viele andere Titel hat P5S ein Hauptthema oder eine Botschaft. Das letzte Thema spricht diese Botschaft in seinen Texten direkt an. Daher in der japanischen Version von Persona 5 Stürmer, alle Texte sind auf Japanisch. Wir wollten, dass diese Botschaft alle erreicht, die das Ende erreichen. Dann schlug jemand vor, dass es vielleicht eine gute Idee wäre, englische Texte für die ausländische Version zu verwenden. Wir waren uns einig, also haben wir schnell eine englische Version des Ending-Songs aufgenommen und ins Spiel integriert, die ihr in der Bonus-App hinter den Kulissen sehen könnt. Wir hoffen, dass die Spieler das Ende erreichen und eine Chance haben, es zu hören.

Übrigens, wenn Sie den Voice-Parameter auf Japanisch stellen, können Sie sich auch mit japanischen Texten das Ende anhören.

Persona 5 Stürmer ist für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PC über Steam verfügbar.