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Warum ein Teil des Teams hinter Dead Space mit dem Callisto-Protokoll zum Science-Fiction-Horror zurückkehrt

Wir sprechen über die Weiterentwicklung des Genres, das Leben nach Triple-A und darüber, ob der Tod von Einzelspieler-Spielen übertrieben ist.

Das Callisto-Protokoll ist nicht das Spiel, das viele von uns von Striking Distance erwartet haben, aber das ist keine Überraschung.

Das Studio wurde letztes Jahr von Playerunknowns Battlegrounds-Erfinder PUBG Corp mit Visceral und Sledgehammer-Veteran Glen Schofield gegründet. Das Unternehmen sagte, es arbeite an einem „originellen Erzählerlebnis“, das in derselben Welt spielt wie der Battle-Royale-Hit des Unternehmens.

Daher war es ein kleiner Schock, als der Trailer zu seinem Debütprojekt – dem Science-Fiction-Survival-Horror-Projekt The Callisto Protocol – bei den Game Awards Premiere feierte. Aber andererseits ist das auch keine Überraschung, wenn man bedenkt, dass viele Mitarbeiter des Studios zuvor im Visceral-Studio von EA an der Dead Space-Reihe gearbeitet haben.

Wir haben uns mit dem Entwicklungsleiter von Striking Distance – und ehemaligen Visceral-Geschäftsführer – Steve Papoutsis getroffen, um etwas mehr über dieses neue Projekt zu erfahren.

VG247: Was war also die Hauptidee, als Sie mit dem Callisto-Protokoll begannen?

Steve Papouts ist: Es gibt hier einfach eine Leidenschaft für Horrorspiele von mir, Glen und einigen aus dem wunderbaren Team, das wir zusammengestellt haben. Wir hatten gehofft, etwas zu machen, das im Einzelspielermodus basiert, auf einer Story basiert und viele Gruselmöglichkeiten bietet. Wir hatten einige interessante Ideen rund um das Thema, wo dies stattfinden soll – in einer Gefängniskolonie auf Jupiters totem Mond Callisto. Es war buchstäblich der beste Spielplatz.

VG247: Kann man mit Recht sagen, dass Sie mit dem Science-Fiction-Horror-Genre noch nicht fertig sind? Der Trailer hat gewaltige Dead-Space-Vibes.

Papoutsis: Das ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass viele der Leute, die an dem Projekt arbeiteten, auch an der Dead Space-Reihe mitgearbeitet haben. Es ist interessant, dass die Leute das zusammengestellt haben. Wir haben eine Leidenschaft für das Spiel, an dem wir arbeiten, und es ist schön zu hören, wie sich die Leute an die Spiele erinnern, an die viele von uns gute Erinnerungen haben.

VG247: Schofield sagte, das Studio arbeite an einem Erzählspiel, das im selben Universum wie Playerunknowns Battlegrounds spielt. Ich denke, man kann mit Fug und Recht sagen, dass das Callisto-Protokoll nicht genau das war, was wir uns vorgestellt hatten, als wir uns das ausgedacht haben. Gab es eine Planänderung? Ist das ein Spiel oder hast du ein anderes Projekt? in den Büchern?

Papoutsis: Wir werden nicht wirklich tief in die Geschichte eintauchen oder irgendetwas tun, das über das hinausgeht, was wir neulich Abend gezeigt haben. Bleiben Sie dran. Wir können dieses Problem später weiter untersuchen.

VG247: Wie treibt man das Science-Fiction-Horror-Genre mit dem Callisto-Protokoll voran?

Papoutsis: Was wir wirklich versuchen, ist, eine Geschichte zu erzählen, die den Spieler in den Bann zieht und den Hintergrund so nutzt, dass er die Erzählung unterstützt, anstatt sie zu beeinträchtigen. Es ist sozusagen die Summe seiner Teile. Es geht darum, alle verschiedenen Aspekte der Spieleentwicklung zu kombinieren, um etwas wirklich Unvergessliches zu schaffen. Darauf konzentrieren wir uns; Erleben Sie diese Schnittstelle zwischen Kunst, Design und Technologie und verpacken Sie das Ganze in einem coolen Setting mit einer tollen Geschichte. Hoffentlich bringt dies das Genre voran.

VG247: Woher nimmst du die Inspiration für dieses Spiel? Bei fast jedem Science-Fiction-Horrorspiel ist es schwierig, sich von etwas wie „Alien“ und – insbesondere in Ihrem Fall – „Dead Space“ zu lösen.

Papoutsis: Science-Fiction und Horror sind großartig. Man könnte sagen, es gibt viele abgeleitete Werke, was Schauplätze, Themen usw. angeht. Wir werfen einen Blick darauf, wie wir eine coole Umgebung angehen, die zwar sympathisch, aber auch für sich genommen gruselig ist. Unsere Umgebung ist ein Gefängnis, was mir auf jeden Fall Angst macht. Es ist ein gefährlicher Ort. Wir haben es mit dieser Art von Hintergrund eingerichtet, zusammen mit all den anderen Arten von Insignien, die wir hoffentlich im Laufe der Zeit entdecken werden. Wir hoffen, dass die Kombination und die Relativität die Spannung und Aufregung verstärken, die jemand verspüren könnte, wenn er in die Geschichte eintaucht und in sie investiert. Auf diesem Weg hoffen wir, ohne zu viel zu verraten, viele Dinge hervorzuheben, die vielleicht nicht so sind wie erwartet.

VG247: Wie lässt sich die Entwicklung des Callisto-Protokolls mit etwas wie Dead Space vergleichen? Der Eindruck, den viele Leute von diesem Projekt hatten, war, dass Visceral eine Menge cooler Ideen hatte, ein Verlag wie EA jedoch etwas Sichereres machen wollte. Im Vergleich dazu wirkt Krafton etwas entspannter und nicht so risikoscheu.

Papoutsis: Ich hatte großes Glück und bin dankbar, dass ich viele Jahre bei EA arbeiten durfte. Krafton ist, wie Sie betonen, ganz anders. Sie sind wirklich großartig und möchten Kreative wirklich bei ihren Bemühungen und dem, was sie tun, unterstützen. Es ist eine tolle Erfahrung. Sie sind sehr an der kreativen Vision dessen interessiert, was die Teams tun wollen. Um nicht zu sagen, dass das an anderen Orten nicht der Fall ist, aber Krafton zeigte definitiv eine echte Affinität zur Unterstützung des kreativen Prozesses.

VG247: Welche Art von Beziehung besteht zwischen Striking Distance und PUBG Studio? Auch hier gilt: Sie sollten am selben Universum arbeiten, daher bin ich gespannt, welche Art von Gesprächen Sie mit ihnen führen.

Papoutsis: Bisher war die Zusammenarbeit mit den Leuten von PUBG und Krafton großartig. Sie sind super nett und kooperativ. Es war wunderbar. Im Hinblick auf alle Dinge im Universum werden wir nächstes Jahr mehr über Lore und Story sprechen.

VG247: Es gibt eine anhaltende Debatte über den Stand der Einzelspieler-Spiele. wenn es eine aussterbende Art ist, da Multiplayer- und Games-as-a-Service-Projekte immer beliebter werden. Was halten Sie vom sogenannten Tod des Einzelspielerspiels?

Papoutsis: Ich habe viele Artikel darüber gelesen, aber aus meiner Sicht wird es immer einen Platz für Storytelling und storygetriebene Spiele geben. Eine der besten Möglichkeiten ist die Art von Einzelspieler-Erlebnis, das Sie haben können. Ich würde sagen, dass es zwar eine Vorliebe für viele wunderbare Arten von Multiplayer-Spielen gibt, es aber immer einen Platz für storybasierte Titel geben wird. Dies geht auf die Entstehung des Geschichtenerzählens zurück; Es gibt es schon so lange und ich denke, es wird so bleiben. Ich bin sehr hoffnungsvoll, denn ich liebe eine großartige Geschichte.

VG247: Glauben Sie, dass das Spiel aufgrund der ganzen Diskussion über den Tod von Einzelspielerspielen unter Druck steht?

Papoutsis: Ich glaube nicht, dass es bei diesem speziellen Thema einen größeren Druck gibt, als wir uns bereits selbst auferlegt haben. Wir kommen als neues Studio unter dem Namen Striking Distance zusammen und versuchen, unser allererstes Spiel zu veröffentlichen. Während wir dabei Spaß haben, ist allen klar, dass ziemlich viel auf dem Spiel steht. Wir haben die Möglichkeit, einen ersten Eindruck zu hinterlassen. Wir wollen einen tollen Job machen und dabei Spaß haben. Wir wollen die Reise genießen, während wir versuchen, zu einem großartigen Spiel zu gelangen. Es wird immer ein gewisses Maß an Druck geben, aber ich würde nicht unbedingt sagen, dass das auf den Rückgang der Einzelspieler-Spiele zurückzuführen ist.

VG247: Entwickler wie Sie und Schofield möchten eindeutig an interessanten, neuen und unterschiedlichen Projekten arbeiten. Fühlen Sie sich jetzt erleichtert, da Sie in diesem neuen Studio arbeiten und scheinbar mehr Freiheit haben?

Papoutsis: Das Spannende an dem, was wir tun, sind die Menschen. Es ging darum, eine weitere Chance zu bekommen, mit Glen zusammenzuarbeiten. Wir arbeiten seit fast 23 Jahren zusammen. Wir gehen den Weg hinauf. Die erneute Zusammenarbeit mit ihm und vielen der Menschen, die wir zusammengebracht haben, war die große Motivation. Die Fähigkeit, die Art von Spiel zu machen, die wir unbedingt wollen, war im Hinblick auf die Motivation, das zu tun, was wir tun, absolut an erster Stelle. Nachdem ich das schon sehr lange gemacht habe, geht es hier um die Reise. Es geht darum, etwas mit wunderbar talentierten Menschen zu machen, mit denen man gerne zusammenarbeitet. Wenn man eine gemeinsame Vision oder ein gemeinsames Ziel hat, macht es auch viel Spaß. Es ist eine großartige Gelegenheit, die wir hoffentlich nutzen und etwas Unvergessliches schaffen können, das den Spielern Freude bereiten wird.

VG247: Welche Lehren haben Sie aus Ihrer Zeit im Triple-A gezogen?

Papoutsis: Bei der Entwicklung von Spielen und solchen Erlebnissen geht es um die Menschen, für die man sie macht, und um die Menschen, mit denen man sie macht. Es ist so wichtig. Die Menschen stellen die Menschen an die erste Stelle. Insbesondere muss man den kreativen Prozess wirklich respektieren und würdigen und den Menschen die Möglichkeit geben, Dinge zu tun und zu experimentieren und zu sehen, wohin diese Dinge führen. Nun ja, ich habe nie etwas sprechen gelernt. Je mehr Sie zuhören können, desto mehr Möglichkeiten haben Sie zu lernen.

VG247: Wie haben Sie reagiert, als Sie erfahren haben, dass Visceral Ende 2017 geschlossen wird?

Papoutsis: Ich war traurig. Ich hatte viele schöne Erinnerungen; Wir hatten viel Spaß und es sind dort viele tolle Spiele entstanden. Zugegebenermaßen war ich traurig und enttäuscht für meine Kollegen, als das passierte.

VG247: Glaubst du, dass du die Viszerale Fackel mit Schlagreichweite führst? Wie gesagt, das Callisto-Protokoll verfügt über viele der gleichen Funktionen wie einige der Spiele, an denen Sie in diesem Studio gearbeitet haben.

Papoutsis: Jedes Projekt ist eine neue Chance und Striking Distance ist eine neue Chance für uns alle. Anstatt eines der beiden Studios herabzuwürdigen, sei es Visceral oder Striking Distance, sollte es in jedem dieser Momente, in denen wir ein Spiel entwickeln, wirklich darum gehen. Das sollte das einzige Ziel sein. Wenn man anfängt, die Last dessen zu tragen, was vorher war, würdigt man die Gruppe und die in der Gegenwart unternommenen Anstrengungen nicht wirklich.

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