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Perfect Ten: Die feinen Unterschiede zwischen World of Warcraft und Final Fantasy XIV

Laut Jim Infantino (und Jims großem Ego) sind es die kleinen Dinge, die Sie anziehen, wenn Sie nicht aufpassen, und das trifft oft auf MMOs zu, die einander anfangs recht ähnlich erscheinen. Von unseren oft erwähnten Big Five sind die beiden Spiele, die am unmittelbarsten eindeutig im selben Steuerhaus zu sein scheinen Final Fantasy XIV et World of Warcraft. Es ist, als würdest du spielen Wow solltest du wohl abholen können FFXIV und verstehen es in kurzer Zeit ohne allzu große Mühe und umgekehrt. Schauen Sie, es gibt Shortcut-Leisten, es gibt Ihr Tab-Targeting, wählen Sie eine Spezifikation oder einen Job oder was auch immer und los geht's.

Irreführend.

Obwohl ich definitiv sagen würde, dass diese beiden Spiele einander viel ähnlicher sind als jedes andere Spiel der Big Five, gibt es viele subtile und durchdringende Unterschiede zwischen der Art und Weise, wie die beiden gestaltet sind, die leicht jemandem ein Bein stellen und Sie verlassen könnten blinzeln, während sie auf den Bildschirm starren und sagen: "So habe ich nicht erwartet, dass es funktioniert." Lassen Sie uns also ein wenig auf die etwas subtilen Unterschiede zwischen den beiden eingehen. Der Punkt ist nicht, dass einer besser ist als der andere; nur dass sie anders sind. Und wieder ist es juste kämpfen.

Ungültig, wenn verboten.

1. Globale Abklingzeit

Fangen wir mit dem an, was allen auffällt. Beeindruckend Die Gesamtabklingzeit beträgt 1,5 s und es ist für viele Spezialisierungen einfach, mit anständiger Ausrüstung und Fähigkeiten auf etwa 1 s zu fallen. FFXIV Die Gesamtabklingzeit beträgt 2,5 Sekunden, und während einige schnellere Jobs sie auf etwa 2 Sekunden reduzieren können, sind viele andere tatsächlich näher an der ursprünglichen Zahl als alles andere. Vor allem bei niedrigeren Pegeln führt dies zu FFXIV nur langsameres Kampfgefühl; jede Aktion dauert länger, und das bedeutet zwar, dass sie mehr Wirkung haben, aber es bedeutet, dass Sie möglicherweise für eine Weile nur eine Sache tun.

Die Kehrseite ist jedoch das FFXIV ist eingepackt bord Bei den meisten Jobs werden Sie zwischen den Abklingzeiten mit Dingen konfrontiert, was bedeutet, dass Ihr allgemeines Aktionsprofil auf einem höheren Level ziemlich gleich aussieht. Wenn Ihr GCD 2s ist und Sie eine GCD-Fähigkeit treffen, dann eine Off-GCD-Fähigkeit, dann eine weitere GCD … handeln Sie immer noch etwa einmal pro Sekunde. Dies führt zum nächsten Punkt.

2. Komplexität der Rotation

Obwohl es im Großen und Ganzen Abweichungen davon gibt, Beeindruckend Rotationen basieren hauptsächlich auf einer Prioritätenliste. Schlagen Sie diese Fähigkeiten, bis sie auf Abklingzeit gehen / Ihnen die Ressourcen ausgehen, dann so weiter, bis Sie Ihre Nachfüllfähigkeit erreichen, die Sie endlos spammen. Im Allgemeinen werden die meisten Ihrer Spezialisierungen während eines Dungeons oder Raids stetig von fünf auf acht Fähigkeiten steigen.

Durch die Nachteile, FFXIV die Drehungen sind aufwändiger; Die meisten von ihnen benötigen ungefähr 18-24 Punkte auf Ihrer Aktionsleiste, um sie alle zu verwenden, und im Grunde basieren alle viel mehr darauf, im Laufe der Zeit zu bauen. Das hängt auch direkt mit dem nächsten Punkt zusammen…

3. Fähigkeitsprozess

Wow hat viel. FFXIV weitgehend nicht. Eine große Anzahl von Spezifikationen in Wow Dazu gehört das Drücken der Leuchttaste, wenn sie leuchtet, und wenn sie leuchtet, ist sie weitgehend zufällig. Jedoch, FFXIV Procs sind basierend auf der Fähigkeitsverwendung vorhersehbar, sodass Sie Mirage Dive nach dem Sprung immer verwenden werden, egal was passiert. Es ist eine Frage des Zeitpunkts, nicht eine Frage der zufälligen Verschiebung von Prioritäten.

Der Vorteil ist, dass es den Kampf viel vorhersehbarer macht, wenn Sie genau wissen, was Sie treffen werden und wann. Der Nachteil ist, dass es den Kampf viel vorhersehbarer macht, wenn Sie genau wissen, was Sie treffen werden und wann.

Hmm. Ja. Nein. Kaufen Sie es nicht.

4. Gestion des Ressourcen

Wow Ihre Hauptressource ist normalerweise etwas, das Sie im Laufe der Zeit regelmäßig ansammeln und dann ausgeben, sobald Sie es erhalten. Ihr großartiges Management besteht einfach darin, Ihre Generation zu kontrollieren und alles zu tun, um den Gewinn zu maximieren, indem Sie Dinge so schnell wie möglich ausgeben. Jedoch, FFXIV Es geht eher um Maximierung temps als alles; Sie haben eine Menge Zeug mit angemessenen Abklingzeiten und Sie versuchen sicherzustellen, dass sie alle für eine maximale Wirkung für Sie und den Rest Ihrer Gruppe aufgestellt sind. Ressourcen sind einer davon, aber wenn Sie Ihre Rotation korrekt ausführen, sind sie kein mildernder Faktor.

5. Kampfwiederholungen

Tanz WowNur wenige Klassen haben die Fähigkeit, jemanden mitten in einem Kampf hochzuheben, und es gibt sogar eine begrenzte Anzahl von Malen, wie Sie es tun können boîte jemanden während eines Kampfes aufheitern. Meistens, wenn ein Gruppenmitglied in einem Raid-Kampf stirbt, das ist alles für sie. Andererseits hinein FFXIV Jeder Heiler und sogar ein paar Nicht-Heiler können jemanden mitten im Kampf aufheben; es ist sogar eine der wichtigsten nützlichen Fähigkeiten von Rotmagiern.

Dies ist wahrscheinlich teilweise der Grund, warum die Progressionsgruppen bei letzteren kleiner sind. Wenn Sie erwarten können, dass jemand durch einen Mechaniker stirbt, aber Sekunden später wieder in den Kampf einsteigen, brauchen Sie keine zusätzlichen Leute, nur für den Fall, dass dieser Mechaniker zwei Schadensverursacher erwischt und sich plötzlich die gesamte Raid-Balance ändert.

6. Heilarbeit

Zum größten Teil Heiler von Wow sind da, um zu heilen. Ja, es gibt ein paar Variationen, wie z. B. wie Disziplinpriester dabei Schaden zufügen und heilen, aber zum größten Teil liegt der Fokus auf der Heilung Wow ist, viele Werkzeuge zu haben, um zu heilen.

Durch die Nachteile, FFXIV Heiler scherzen manchmal, dass sie Schadensverursacher sind, die manchmal ihre Gruppen heilen. Es ist nicht ganz korrekt, aber es kommt nicht aus dem Nichts. Ein großer Teil davon, einen Heiler gut zu spielen FFXIV lernt, Ihre Zeit aufzuteilen zwischen dem Austeilen von Schaden und dem Heilen der Gruppe und während Sie boîte Gehen Sie durch Dungeons, ohne dass Heiler die beiden weben, Sie werden den Unterschied ziemlich leicht bemerken

Wer weiß, vielleicht sehen Sie dieses Mädchen sogar.

7. Dungeon-Auslosung

Einfach genug, aber dennoch erwähnenswert: in den meisten Wow Dungeons ist das Ziel, die Menge an Müll, die Sie auf Ihrem Weg zu jedem Boss bekämpfen, zu minimieren, ihn klein zu schießen und ihn schnell zu verbrennen. Andererseits in den meisten FFXIV Dungeons gibt es keine überspringbaren Packs, AoE hat seine eigene Rotation und es wird im Allgemeinen erwartet, dass Sie alles bis zu einem gewissen Punkt bringen und dann alles mit Eifer niederbrennen.

8. Nutzenausgleich

Allgemein, Wow wägt seine Spezifikationen und Klassen nicht gegen Nützlichkeit ab. Die Designer versuchen nur, alles entsprechend seiner Rolle auszubalancieren, was bedeutet, dass es für Sie möglich ist, einen DPS zu haben, der einen sehr hohen Nutzen hat et Sehr hoher Schaden, der reine DPS-Klassen mit wenig Gruppennutzen übertrifft. Jedoch, FFXIV gleicht die Nützlichkeit in der Hypothese sehr gut aus. Samurai und Schwarzmagier als zwei "egoistische" DPS-Jobs sollen mehr Schaden anrichten als beispielsweise Ninja und Rotmagier, die beide einen starken Gruppennutzen haben.

Wenn die Gegenprogrammierung ein wenig traurig wird.

9. Mechanische Musterstapelung

Im Allgemeinen die meisten FFXIV Die Bosse folgen bei jeder ihrer Mechaniken einem ziemlich vorhersehbaren Muster. Zuerst sehen Sie eine einfache Form des Mechanismus, der mit nichts anderem kombiniert ist. Dann kümmern Sie sich um die Vollversion der Mechanik. Alors Sie erhalten die volle Mechanik, die mit anderen Mechaniken gestapelt wird, also müssen Sie wissen, wie man mehrere Dinge gleichzeitig handhabt. Es gibt Variationen, aber insgesamt sind die Bosskämpfe so strukturiert. Einfache Form, normale Form, geschichtete Form.

Durch die Nachteile, Wow Bosse nutzen ihre individuellen Mechaniken schon früh in ihrer vollen Form und lösen sie normalerweise erst nach der Hälfte des Kampfes aus. Die Idee ist nicht, dass die Mechanik im Laufe des Kampfes immer komplexer wird; es handelt sich vielmehr um eine ständige Abnutzung, da die Mechanismen häufiger auftreten und sich die durch ihre Behandlung verursachten Probleme langsam anhäufen.

10. Dating-Design

Eines der Dinge, die ich (manchmal mit Frustration) über das Wie bemerkt habe Wow neigt dazu, seine Vorsprünge so zu gestalten, dass die meisten von ihnen nicht auf dieser mechanischen Komplexität des Stapelns aufbauen, sondern auf einer konsequenten und nachhaltigen Ausführung dieser Mechanismen. Sicher, Sie sind dieser Mechanik einmal ausgewichen, aber die Länge des Kampfes erfordert, dass Sie ihr etwa zwei Dutzend Mal ausweichen, und solange die Mechanik gleich bleibt, können Ihre Konzentration und Geduld abdriften. Es gibt einen stärkeren Ausdaueraspekt, gepaart mit einigen Bossen in älteren Designs, die größtenteils aus reinen Zahlenrennen und DPS-/Heilungskontrollen bestehen.

Tanz FFXIV, auf der anderen Seite werden die meisten der aufwändigeren Bossmechanik-Interaktionen nicht mehr als zweimal in einem bestimmten Kampf vorkommen. Das Scheitern dieser Interaktionen kann oft zu einem Auslöschen führen. Sie müssen dies nicht mehrmals durchziehen, aber Sie müssen es mit einer ziemlich geringen Fehlerspanne durchziehen. Was ganz anders ist, wenn Sie es gewohnt sind, die Mechanik korrekt auszuführen und gleichzeitig die Gesundheit Ihres Ziels langsam zu verringern.