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Perfect Ten: 10 großartige Möglichkeiten, neue Spieler an Ihr MMO zu verlieren

Kampf Kampf Kampf.

MMOs brauchen neues Blut. Nicht exclusivement Oder irgendwas; Sie können ein MMO für eine Weile mit bestehenden zufriedenen Spielern fortsetzen. Aber bestehende glückliche Spieler können einen Patch von bestehenden unzufriedenen Spielern entfernt sein, dann einen weiteren Patch von Spielern, die es nicht mehr sind. Oder sie könnten sehen, wie sich ihre Lebensumstände ändern, oder sie könnten sich nur ein wenig langweilen, und die Kurzversion ist, wenn Ihr Spiel es ist verlieren Spieler schneller als er gagner Spieler, Sie sind am falschen Ort. Also die ursprüngliche Aussage: MMOs brauchen Nachwuchs.

Leider ein Gelände MMOs sind wirklich schlecht darin, neue Spieler zu halten. Im Ernst, MMOs sind in der Regel so, als würde man mit nur einem Köder am Ende der Schnur angeln gehen, ohne Haken, während man dem Fisch langsam zuflüstert: „Bitte halten Sie die Schnur weiter fest“, in der Hoffnung, dass dies funktioniert. Lassen Sie uns in diesem Sinne einen Blick auf einige der Möglichkeiten werfen, wie MMOs Fehler machen und am Ende den neuen Spieler verlieren können, der dazu inspiriert wird, das Spiel auszuprobieren.

Hier ist eine Erklärung.

1. Nicht funktionierende oder dumme Tutorials

Hören Sie zu, Entwickler, ich möchte, dass Sie alle etwas verstehen: Sie müssen mir die WASD-Bewegung darüber hinaus nicht erklären sagen, dass Sie eine WASD-Bewegung haben. Es ist nicht neu. Es erstaunt mich, wie viele Tutorials Sie langsam durch die Bewegungen Ihres Charakters führen und wie Springen usw. funktionieren, und dann am Ende vage große komplizierte Systeme erwähnen, die das sind eigentlich schwer zu verstehen wie Fußnote. Star Trek Online zeichnet sich durch ein Spiel aus, das ein funktionierendes Tutorial hat, das die Grundlagen ausführlich erklärt … aber dann Stopp erklären, wenn es Leuten passiert könnte tatsächlich kämpfen mit.

Und das setzt sogar Ihr Tutorial voraus Werk. Wenn es voller defekter Links ist, ist es nur eine Zeit, in der die Spieler schnell gehen werden; dito riesige Textblöcke. Text-Dumps sind keine Tutorials; Sie lesen das Handbuch, unterbrochen von spielerischen Momenten.

2. Unklare Ziele nach dem Tutorial

Viele weitere offene Spiele fallen dem zum Opfer. Sie erhalten ein Tutorial, das Ihnen klare Ziele vorgibt und die Systeme erklärt, und dann wird Ihnen gesagt, dass Sie einfach … rausgehen und tun sollen, was Sie wollen! Und dann werden viele Spieler gehen, weil sie noch nicht wirklich wissen, was sie machen wollen. Sie haben ihnen nicht die Werkzeuge gegeben, um ihre eigenen Ziele zu setzen.

Gutes Spieldesign – ja, sogar für Open-Form-Titel mit stärkerem Sandbox-Einfluss – gibt Ihnen einiges Richtung wenn du nicht weißt wohin. Nein, ich sage nicht, dass jedes Spiel eine Hauptgeschichte oder so etwas erfordert, aber wenn Sie den Spielern eine Reihe von Zielen geben, die sie erreichen können und die jederzeit fallen gelassen werden können, gibt das neuen Spielern eine Vorstellung davon, was sie erwartet. sie pouvez tun, ohne diejenigen aufzuhalten, die wissen, was sie tun wollen tun.

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3. Erzwingen Sie eine frühzeitige Interaktion mit dem Kassengeschäft

Je mehr Sie die Leute dazu drängen, Ihnen Geld zu geben – und je früher Sie es tun – desto schneller werden die Leute aus Trotz gehen. Im Ernst, das sollte offensichtlich sein. Sie möchten, dass die Leute Ihnen Geld für Ihr Spiel geben, ich weiß, aber wenn Sie es früh erzwingen und den Spielern das Gefühl geben, dass es so ist voraussichtlich, es erzeugt Unmut und den Eindruck, dass dieses Spiel sehr schnell sehr teuer werden wird. Wenn Sie sich zurückhalten, denken die Leute eher: "Ja, ich hatte viel Spaß damit ... warum nicht ein paar Dollar fallen lassen?"

4. Obligatorische Frühsozialisation

Es ist ein bisschen das gleiche Problem wie der vorherige Punkt auf eine andere Art und Weise. Viele Spieler möchten in der Lage sein, mit dem Spiel zu beginnen und selbst herauszufinden, wie das Spiel funktioniert, damit sie in eine Gruppensituation gehen und eine Vorstellung davon haben, was zu tun ist und wie das Spiel funktioniert Leute, die früh in Gruppenszenarien einsteigen, ohne zu verstehen, wie das Spiel funktioniert, werden einige Leute einfach dorthin springen, nur weil … nun, was ist, wenn ich einen Fehler mache? Was ist das akzeptierte Verfahren? Was, wenn ich mich blamiere?

Nochmals, ja, Sie möchten, dass Menschen Kontakte knüpfen und zusammenarbeiten, weil soziale Verbindungen es den Menschen ermöglichen, zu spielen. Aber der Versuch, sich zu beeilen, macht die Menschen ängstlich und unwohl.

Alles verbrennen.

5. Zu lange auf dem richtigen Weg

Dies ist das Gegenteil der vorherigen Nachteile. Es ist sehr wichtig, von Anfang an ein gutes Tutorial und eine gute Anleitung zu haben, aber Sie möchten auch, dass sich die Spieler so fühlen pouvez gehen Sie los und tun Sie etwas anderes als "Sie sind in diese Straße eingesperrt und können nicht einmal ohne unsere Meinung auf Erkundungstour gehen". Dies ist bei schlechten Themenparkdesigns üblich, wodurch alles kaum mehr als eine Reihe leicht interaktiver Flure wird; keine Nebenquests, keine Umwege, keine Optionen, nicht einmal die Fähigkeit zu sagen: "Weißt du was, ich würde lieber dieses zufällige Ereignis jetzt unten im Süden machen, als die Hauptquest jetzt fortzusetzen."

Ich meine, zum Teufel, ich necke World of Warcraft für die Art und Weise, wie es gestaltet ist, aber selbst in diesem Spiel können Sie von Anfang an wählen, wie Sie leveln und in welcher Reihenfolge Sie Inhalte aufnehmen möchten. Du bist nicht Bloqué in einem rein schienenbasierten System ohne Exploration von Anfang an.

6. Verwirrende und unzureichend erklärte Systeme

lass mich zurückgehen STO für eine Weile: das Skill-System des Spiels ist eigentlich Sinn machen … schließlich. Aber es wird vom Spiel nie gut erklärt und ist selbst für erfahrene Spieler verwirrend. Wenn Sie sich die Statistiken eines Artikels ansehen und nicht herausfinden können, was er für Sie tun soll oder warum er besser ist als ein anderer Artikel, abgesehen von "mehr geht, brrrr", müssen Sie sich möglicherweise die Zeit nehmen, um besser zu erklären, wie das funktioniert Die Systeme des Spiels funktionieren.

Stärker.

7. Bruchstücke

Schau, ich mag Final Fantasy XI. Aber die Tatsache, dass es schwierig ist, das Spiel richtig zu installieren, und Sie müssen neuen Spielern sagen, dass sie die Tutorial-Questreihe vorsichtig ignorieren und X, Y und Z machen sollen, wenn das Spiel läuft nie sagen tun diese Dinge? Wenn Sie erklären müssen, dass der beste Weg, um durch die Geschichte des Spiels voranzukommen, darin besteht, alles außer der Geschichte von Rhapsodies of Vana'diel zu überspringen, weil Sie dadurch über einen langen Abschnitt des Spiels besser vorankommen können? Ja, es gibt kaputtes Zeug hier, und Sie können einem neuen Spieler nicht vorwerfen, dass er keine Ahnung hat, was er tun soll, und von Anfang an "nein" sagt.

8. Ein Fokus auf Schwächen

In Ordnung, Designer, wir müssen uns unterhalten. Ich weiß, dass einige Spiele, wie Final Fantasy XIV et Star Wars The Old Republic, hat Sie davon überzeugt, dass eine starke Geschichte in Ihrem MMO die Spielerbindung fördert. Die Sache ist die, dass dies Storytelling-Spiele sind, die von sehr guten Autoren geschrieben wurden. Guild Wars 2 hat nicht nur eine Geschichte; Es hat eine Geschichte, die im Laufe der Zeit bearbeitet und verbessert wurde und oft zumindest beeindruckend ist bizarr und manchmal in Bewegung. Ihre generische Isekai-Anime-Handlung ist das nicht.

Das ist an sich kein Problem. Es ist zum Beispiel kein Problem, ein Spiel mit einer Trash-Story, aber lustigem Gameplay und sauberer Handwerkskunst zu haben. Es wird nur dann zu einem Problem, wenn Ihr Spiel, sagen wir, die ersten Dutzend Stunden in einem streng on-rail-Story-Abschnitt verbringt und die Leute sagen lassen: „Gott, ich liebe dieses Spiel, abgesehen von seiner Story. , die ich hasse und nicht kann ignorieren. „Finde heraus, was du bist eigentlich gut darinund legen dass vorne und in der Mitte.

Vollständige Offenlegung, vielleicht ist dieses Spiel schlecht oder nicht, ich weiß es nicht.

9. Herausforderungs-Ungleichgewicht

Sie möchten Ihre Spieler nicht in den ersten fünf Minuten sofort töten. Aber man will seinen Spielern auch nicht das Gefühl geben, dass sie sich in den ersten zwölf Stunden ohne nachzudenken allem und jedem stellen können. So viele kleinere Spiele beginnen mit rigoros Überwältigte frühe Belohnungen, was bedeutet, dass Sie Ihre erste Leveling-Erfahrung damit verbringen, durch Kämpfe zu waten, die nichts weiter als eine leichte Geschwindigkeitsbegrenzung bieten, und andere, die eine Herausforderung „erschaffen“, indem sie Sie im Wesentlichen in alles Schreckliche stecken, bis Sie die Mitte des Spiels erreichen und leicht bessere Ausrüstung bekommen können und plötzlich verflüchtigt sich die Herausforderung.

Herausforderungen müssen ausgewogen sein und im allgemeinen konsistent. Wenn ich Probleme habe, einen Wolf auf Stufe 1 zu töten, sollte das daran liegen, dass Ihr Kampfsystem komplex ist und es viel zu tun gibt, nicht daran, dass der Wolf hart zuschlägt und ich wenig Gesundheit habe. Wenn Ihr Kampf nicht vor 30 Stunden einen "ausgeglichenen" Punkt erreicht, werden die meisten Leute ihn nie sehen.

10. Geschenküberladung

Es mag seltsam erscheinen. Wenn Sie sich einloggen und ein paar kostenlose Geschenke erhalten, ist das doch eine gute Sache, nicht wahr? Und die allgemeine Antwort lautet ja, theoretisch, aber auch beaucoup Geschenke können beide den Wert eines gegebenen Geschenks verschleiern et machen die Spieler verwirrt, wofür sie diese Freebies verwenden sollen.

Hat mir dieses Geschenkpaket ein halbes Dutzend Tränke gegeben? sehr selten und sollte ich sie in extremen situationen behalten, oder sind sie eigentlich übliche gebrauchsgegenstände? Ich habe keine Ahnung! Ich spiele dieses Spiel seit fünf Minuten! Geben Sie mir keinen Login-Bonus und einen Bonus für neue Spieler und einen Bonus für Spieler-Power-Events, der mich dazu zwingt, zu recherchieren, was diese Gegenstände sind, warum sie es wert sind oder nicht und ob ich dieses Zeug behalten oder in den Müll werfen soll Müll.

Oder, ich meine, machen Sie weiter und tun Sie das. Ich habe Spiele, die ich spiele, wo ich diese Antworten bereits kenne. Ich kann sie stattdessen einfach spielen gehen.