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Massive Thinking: Die Denkweise des MMO-Genres ändern

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Ich habe kürzlich einen Journalistenprofessor gesehen, der sagte, dass es Jahrzehnte dauern kann, einen weit verbreiteten Gedankenwandel in einem ganzen Beruf herbeizuführen. „Man muss seinen Fall auf unterschiedliche Weise vorantreiben“ Jay rosen schrieb. Sicher, er sprach von der amerikanischen Presse, aber mir fiel auf, dass dies auch auf viele andere Branchen – und Genres – zutraf.

Insbesondere das MMO-Genre scheint sich in bestimmten Ideen zu verzetteln und zu kämpfen, sie loszulassen, und ich meine sowohl Spieler als auch Entwickler - vielleicht sogar mehr. Schauen Sie sich einige der Argumente an, die wir als Genre in den letzten zehn Jahren hatten: Crowdfunding, Free-to-Play, Lockbox, Toxizität, künstliche Ausfallzeiten, Sucht, Spielerhaltung, Elitismus, nicht einvernehmliches PvP. Die Meinungen der Spieler zu einigen dieser Themen haben sich stark geändert, aber zu anderen? Daran hat sich in zwei Jahrzehnten nicht viel geändert. Und als Presse spüren wir definitiv den Schmerz, "in der Sache etwas zu bewegen".

Für das Massively Overthinking dieser Woche habe ich die MOP-Redakteure gefragt, was sie von der Veränderung der "Mentalität" halten - welche Hauptdebatten und ständigen Diskussionsthemen auf unseren Seiten oder in den größeren Genres haben sich in den letzten 10 oder mehr nicht genug geändert 20 Jahre? Was können die Spieler, wenn überhaupt, tun, um die von uns benötigte Veränderung herbeizuführen?

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Andrew Ross (@dengarsw): Mann oh Mann, wo soll ich anfangen? Vielleicht ist der einfachste Teil Geselligkeit. Ja, das alles gibt es „gemeinsam allein“, aber wie einer meiner Kollegen bereits betont hat, ist Zwangszusammenführung nicht sozial, aber ich würde es in „nicht unbedingt sozial“ ändern. Ich denke, es ist wichtig, die Leute zur Zusammenarbeit zu zwingen, aber bei der Geselligkeit geht es nicht nur darum, mit anderen Menschen zusammen zu sein. Es geht darum, zu lernen und zu lehren, was gesellschaftliche Normen sind. Wenn schlechtes Verhalten keine oder nur geringe Konsequenzen hat und die Leute einfach in zufälligen Gruppen herumhüpfen können, um ihrer Bestrafung zu entgehen, findet einfach keine Sozialisation statt. Wir wissen, dass Unternehmen bereits einige ziemlich tiefgreifende soziale Informationen verfolgen können, also warum nicht sie verwenden, um mehr soziale Spiele zu erstellen?

Meiner Meinung nach ist das Einfachste, was man tun kann, die sozialen Daten zu sammeln, über die Yokozuna gesprochen hat, wie die Identifizierung sozialer Gruppen und wer das Zentrum dieser Gruppen ist. Verknüpfen Sie damit eine Art gesellschaftlichen Ruf, der andere betrifft. Vielleicht ermöglicht es ein Spiel den Menschen beispielsweise, positives Verhalten wie Teambildung, Mentoring und Stimmungsbildung zu belohnen. Das Gegenteil kann auch Faktoren sein, die berichtet werden. Gary und Bob und Freunde, und Bob ist mit Pat befreundet, aber nicht mit Gary. Gary ist ständig für seine positive und negative Stimmung bekannt. Bob gibt Gary immer positive Punkte, um eine Stimmung zu erzeugen. Die Stimmen von Gary und Bob sind weniger gewichtet, da sie oft miteinander spielen. Sie werden jedoch auch weniger wahrscheinlich mit denen übereinstimmen, die gegen Gary stimmen. Pat, der mit Bob befreundet ist, ist nicht so gewichtig, da es eine tangentiale Verbindung gibt, wenn er allein ist, aber wenn er mit Gary und Bob wiedervereint ist, wird jede Beschwerde gegen Gary schwerer auf ihm lasten, als wenn er allein wäre. Ähnliche Bewertungen halten ähnliche Personen zusammen, und wenn jemand sich selbst erlösen soll, muss er mit einer größeren Anzahl von Personen außerhalb seines Netzwerks interagieren, um den Schaden rückgängig zu machen.

Wir haben ähnliche Systeme schon früher in MOBAs gesehen, bei denen Betrüger oder Leute mit schlechtem Benehmen in dieselbe Gruppe geworfen werden, aber das würde sich entwickeln. Ich denke, es könnte eine schlechte Idee sein, Spielern Zugriff auf bestimmte Zahlen zu geben, aber vielleicht eine Art Farbverlauf, um zu sehen, wie gut die Leute bestimmten Werten entsprechen (tiefblau ist Verbündete, rot dunkel ist das Gegenteil, also wären neutrale Leute sortiert lila) könnte hilfreich sein, um herauszufinden, wie vorsichtig Sie sein sollten, wenn Sie sich mit jemandem zusammenschließen oder ihn für Ihre Gilde rekrutieren.

Oh, und die betroffenen Familien, die sollten in jedem MMO sein. Betreten Sie die Spielwelt in der Nähe eines Freundes, der bereits spielt, haben Sie die Wahl, ähnliche Tags / Unterkünfte zu teilen, einen gemeinsamen Chat-Kanal. Dies würde nicht nur helfen, zu identifizieren, wer zusammenkommt, sondern es würde den Leuten auch das Gefühl geben, nicht unbedingt in derselben Gilde zu sein, sodass die Leute mehrere soziale Kreise haben können. Wir sehen mehr von diesem Zeug, aber es fühlt sich noch nicht wie ein Grundnahrungsmittel an, sondern nur eine Erfahrung.

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Andy McAdams: Ich habe zwei! Der erste, den ich zuvor darüber geschrieben habe, hat meinen eigenen Reddit-Hassfaden hervorgebracht: unser Konzept, was sozial bedeutet und was Spiele, die „sozial“ sind, haben. Wir definieren immer noch, wie Social Games so eng aussehen – rein als Zusammenkommen für Gruppeninhalte. Die eigentlichen sozialen Features - wie Gilden, Spielerwohnungen, spielereigene Geschäfte, Hölle, sogar Chat - sind mehr oder weniger genau die gleichen wie vor 20 Jahren. Es ist nicht so, dass diese Funktionen nicht innoviert und verbessert werden können, aber Spieler haben ein solches Stockholm-Syndrom, das diese Dinge nur in Spielen existieren lässt, dass es uns selten in den Sinn kommt, dass diese Dinge einfach sind. , veraltet und als sozial völlig unrealisiert. Stattdessen halten wir an einem Dogmatismus auf fanatischer Ebene fest, dass eine erzwungene Wiedervereinigung der einzig mögliche Weg ist. Es ist lächerlich, unglaublich einschränkend und letztendlich selbstzerstörerisch.

Der zweite ist die Besessenheit des Genres vom Kampf als einzige Methode zur Interaktion mit der Spielwelt.Ich habe bereits erwähnt – warum gibt es Klassen ohne Kampf nicht mehr? Verdammt, wir können die Entwickler nicht einmal dazu bringen, Support-Klassen zu erstellen, weil das konzeptionell nicht in die „Fleischschild, halte die Balken voll oder stich bis zum Umfallen“-Dynamik passt. Um es klar zu sagen: Kämpfen und Kampfklassen sind gut und wichtig. Von warum ist da seulement Kampfklassen? Wo sind die Händler, Kuriere, Kaufleute - oder sogar die Gimme, a veröffentlicht modernes Spiel, bei dem Handwerkskunst mehr ist als nur etwas Verschraubtes, um ein Kästchen anzukreuzen? (Ich könnte dir geben FFXIV… Ein wenig.) Die virtuellen Welten, die wir bewohnen, sind eindimensionale Mord-Hobo-Zonen aufgrund von nichts anderem als bloßer Faulheit und Trägheit. In unseren Spielen sollte es um mehr gehen, als nur um herumzurennen, erstochene Dinger. Wir sollten Welten fordern, in denen wir rennen und auf Dinge stechen können und auch sei ein Lieferjunge, gründe einen von Spielern geführten Laden, sei ein reisender Händler, sei ein reisender Barde.

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Ben Griggs (@braxwolf): Ich sehe viele Kommentare und Beschwerden darüber, was heutzutage als MMOs „geschieht“. Ich bin mir sicher, wenn Sie hart genug suchen, könnten Sie wahrscheinlich sogar einige verrückte, verrückte Geplänkel über den Inhalt dieser Site finden und darüber, wie die Branche für Klicks „ausgebrannt“ ist, indem sie Spiele abdeckt, die nicht passen MMO-Modell. Langsam aber stetig begannen Spieler zu akzeptieren, dass Online-Spiele mehr sind als nur Spiele. Ultima online, EverQuestund World of Warcraft, aber es gibt immer noch viele, die dies nicht akzeptieren. Ich denke, es ist eine gute Sache, eine umfassendere Definition zu haben. Eine solche Haltung wird sicherstellen, dass das Genre viele Jahre lang bestehen wird, obwohl es eine angepasste Version unserer ursprünglichen Definition sein kann.

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Brianna Royce (@nbrianna, Blog): Wenn ich mir meine eigene Liste ansehe, bin ich ermutigt zu sehen, dass noch größere Änderungen möglich sind. Zum Beispiel: Crowdfunding (die Leute dachten, es würde das Spiel retten, gingen zu unverhohlenem Misstrauen und Feindseligkeit gegenüber alten und neuen Spielen mit missbräuchlichen Crowdfunding-Modellen über) und Spieleerhaltung (die positive Veränderung für betrügerische Emulatoren und Server ist dramatisch, und alle Studios mussten etwas tun es war, willkürlich mehr und mehr gute Spiele zu schließen! Oh. Oh nein.). Und das alles in weniger als 10 Jahren? Wirklich getröstet.

Giftigkeit dagegen? Ich glaube, die Nadel hat sich nicht viel bewegt. Ich habe gesehen, wie Leute überzeugend sagten, dass sich die Situation verschlechtert hat. Ich bin mir nicht sicher, ob ich persönlich damit einverstanden bin; Ich denke, die Giftigkeit, die immer da war, ist immer stärker geworden und versucht verzweifelt, sich an die dunklen Taschen unserer Industrie zu klammern, als Reaktion auf die Razzia, die zu Recht kühner und wütender und lauter ist. Wir haben noch einen langen Weg vor uns.

Ich habe nicht wirklich nach den Denkweisen gefragt, die sich negativ verändert haben, aber es ist auch passiert und es gibt Kämpfe, von denen ich denke, dass wir sie einfach verloren haben. Es ist zum Beispiel zu spät, die ursprüngliche Idee von MMORPGs als echte virtuelle Welten und nicht als Summen von Kampf und Suche zu speichern, zumindest für diese aktuelle Generation von Spielern. Ich gebe die Hoffnung für die Zukunft nie auf, aber im Moment bewegen wir uns nicht vorwärts oder stehen still – wir rutschen rückwärts.

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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX), YouTube): Ich denke, der Geisteszustand, der sich nicht genug geändert hat, muss Zynismus sein. Oh. Ma. Gott. Zynismus. Ich schwöre, bei all dem Stöhnen und Stöhnen, von dem Sie denken, dass die aktuelle MMO-Industrie im The Great Gatsby's Valley of Ashes lebt, erinnert uns Dr. TJ Eckleburgs Ja daran, was war und was nie sein wird. Es ist verrückt.

Ich sehe es auch, aber zynisch zu sein wird nichts lösen. Das sind die Leute, die aufstehen und sich darüber beschweren, wie die Dinge kaputt gehen. Sie weisen unweigerlich Leute ab, die in das Genre einsteigen wollen. Und dann beschweren sie sich über den Tod des Genres.

Positivität! Positiv zu sein geht weit. Viele von uns sind Veteranen! Wir haben alles gesehen, was diese aktuelle Generation von MMOs zu bieten hat. Was wir tun können, ist, jungen Spielern die Freude an MMOs zu zeigen. Lassen Sie sich inspirieren und lassen Sie ihre Ideen innovativ sein. Es wird ein langer Weg sein.

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Chris Neal (@Wolfsaugen, Blog): Ich schlage einen Mentalitätswandel vor, den ich selbst kürzlich erlebt habe und der mir wahrscheinlich noch mehr Feinde einbringen wird, als ich wahrscheinlich schon habe: Mobile MMOs machen genauso viel Spaß wie „echte“ MMOs. Ich hatte eine tolle Zeit mit Black Desert-Mobile et Adventure 3D auf meinem Handy, und ich bin immer mehr bereit, zumindest zu versuchen, mobile MMO- und MMORPG-Titel zu akzeptieren als je zuvor. Gleichzeitig spiele ich immer noch viele „echte“ MMORPGs auf meinem PC oder meiner Konsole, es kommt nur darauf an, welche Art von Erfahrung ich suche oder wo ich mich gerade befinde. Ich weiß, dass viele Handyspiele Spott verdienen, aber nur weil ein MMO – oder jedes andere Spiel – auf dem Handy ist, ist es nicht automatisch Müll.

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Schließen Sie sich jede Woche dem Team von Massively OP für die Massively OéritéBinking Column an, einen Roundtable mit mehreren Autoren, an dem wir die aktuellen Themen der MMO-Branche diskutieren – und laden Sie dann ein, sich in den Kommentaren mitzumischen. Darüber nachzudenken ist buchstäblich der Punkt. Du bist dran!