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HdRO Legendarium: Wie der Landschafts-Schwierigkeitsregler die Spielregeln ändert

Lange Zeit eine der Hauptbeschwerden darüber Herr der Ringe Online war das … es ist trop einfach. Den Spielern ist aufgefallen, dass die Navigation im Landschaftsinhalt größtenteils ein Kinderspiel ist, vor allem, wenn man anfängt, darüber hinaus zu leveln. Ich glaube nicht, dass das immer der Fall ist – es gibt dort einige furchtbar schwierige Teile von Mittelerde –, aber ich verstehe den Punkt. Wenn ein Spiel nicht genügend Herausforderungen bietet, ist es für viele Spieler nicht mehr interessant.

Um dieses Problem anzugehen, führt Standing Stone Games in Update 30 ein ziemlich einzigartiges optionales System ein: einen Schwierigkeitsgrad-Schieberegler. Dies wirkt sich nicht auf Dungeons und Raids aus, sondern ermöglicht es einzelnen Spielern, den Schwierigkeitsgrad der Landschaft höher einzustellen. Mit 10 Schwierigkeitsgraden (von „normal“ bis „tödlich +6“) gibt es mehr als genug Optionen, um sich der Herausforderung zu stellen und Ihrem nächsten Spieldurchlauf einen kleinen Biss zu verleihen. Aber was genau macht es? Und welchen Nutzen könnte das für das Spiel haben?

Wie wir in den letzten zwei Jahren erkannt haben, LOOT Ein kleines Entwicklungsteam ist ehrgeizig, ohne seine großen Träume immer vollständig verwirklichen zu können. Und den gesamten Schwierigkeitsgrad eines MMORPGs zu ändern, ist sicherlich ein großer Traum. Tatsächlich ist das, was mir am nächsten kommt, das Wie LOOT Schwesterspiel Dungeons und Drachen online ist in der Lage, mehrere Schwierigkeitsgrade für seine Instanzen anzubieten (und im Übrigen LOOT auch Dungeons). Aber es ist eine Landschaft, eine gemeinsame offene Welt. Wie wird das funktionieren?

Kurz und knapp: Das Studio betrügt. Es macht nichts in der Landschaft anspruchsvoller als zuvor, wie etwa das Erhöhen oder Verringern der Fähigkeiten, des Schadens und der Gesundheit der Monster je nach Spieler, gegen den sie antreten. Im Gegenteil, dieses System schwächt Ihren Charakter nachhaltig und schwächt ihn. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto eingeschränkter werden Ihre Statistiken. Es gibt auch spezielle Debuffs, durch die sich Feinde auf höheren Schwierigkeitsgraden durchkämpfen können.

Laut Vastin „funktioniert der Schwierigkeitsgrad hauptsächlich dadurch, dass er Sie anfälliger für Monsterangriffe macht und Ihren Schaden verringert – so kommt es nicht allzu sehr zu einer Wechselwirkung, wenn andere Spieler in der Nähe sind, die möglicherweise nicht den gleichen Schwierigkeitsgrad haben.“ Es gibt ein paar Zorn-Buffs, die Sie auf einen Feind auslösen können, wenn Sie sich auf einem höheren Schwierigkeitsgrad als andere Spieler befinden. würde Wohlgemerkt, aber das sollte für Spieler, die auf normalem Schwierigkeitsgrad laufen, kein allzu großes Problem sein, selbst wenn sie ihnen direkt begegnen.

Es macht für mich Sinn. Es ist ein bisschen wie ein Betrug, aber ich kann verstehen, warum es dem System mehr Flexibilität bietet und gleichzeitig innerhalb der tatsächlichen Ausführungsfähigkeit von SSG bleibt.

Wie Tester diese Woche auf Bullroarer herausfanden, funktioniert dieser Spiel-Hack mehr oder weniger gut. Es ist möglicherweise nicht notwendig, so viele Schwierigkeitsgrade zu haben, insbesondere da das Spiel Sie nicht über den Unterschied z. B. zwischen „Tödlich +1“ und „Tödlich +4“ informiert. Ich habe das Gefühl, dass man während des Tutorials und in den ersten Levels einfach mit den Einstellungen experimentieren sollte, bis man den richtigen Schwierigkeitsgrad für sich gefunden hat, und dann für den Rest des Laufs dabei bleiben sollte.

LOTRO Players verfügt übrigens über eine gute Aufschlüsselung dieser Informationen und ich möchte diesem Team für die Zusammenstellung loben.

Ich meine, ich mag diese Idee. Das tue ich wirklich. MMORPGs benötigen immer mehr Optionen, um die Dinge für Alts auf den Kopf zu stellen, und Server mit speziellen Regeln bieten oft diese Vielfalt. Dabei erstellt der Spieler sein eigenes Regelwerk. Ich habe das Gefühl, dass dieses System aus dem früheren Wunsch von SSG entstanden ist, eine legendäre Server-Herausforderung zu schaffen (die es inzwischen verworfen hat).

Die offensichtliche Folge der Enthüllung dieses Schwierigkeitsgrads ist, warum Spieler es verwenden möchten. Abgesehen von denen, die ein MMO schon aus Prinzip schwieriger machen möchten, brauchen andere einen Anreiz. Denn was habe ich davon, wenn ich mehr Zeit und Mühe in die Bewältigung dieser Herausforderung investiere?

Daran scheitert es derzeit, denn soweit ich herausfinden konnte, besteht die einzige besondere Belohnung, die man für die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads erhält, darin, spezielle Titel für bestimmte Schwierigkeitsgrade und bestimmte Charakterstufen zu verdienen. Das ist in Ordnung – es ist sichtbare Angeberei –, aber ich kann nicht anders, als dieser Typ zu sein und zu sagen: „Ist es das? Ich werde 130 Level lang ein Mob-Boxsack sein und alles, was ich bekomme, ist ein virtuelles Tag, das die Leute wissen lässt, dass mir gesagt wurde, dass ich „Boxsack?“ bin.

Wer weiß, ob SSG beabsichtigt, dieses System noch weiter zu verbessern, oder ob es sich um ein Nebenprojekt handelt, das gut genug funktioniert, um ins Spiel zu kommen, aber so etwas erfordert eine Menge Belohnungen. Erhöhte Beute-Drops oder bessere Beute-Level oder sogar exklusive Kosmetika, Reittiere und Wohngegenstände. Das alles erfordert viel mehr Arbeit seitens des Studios, aber das ist es, was nötig ist, um das Konzept hinter dieser Idee in die Tat umzusetzen.

Es wird sehr interessant sein zu sehen, wie sich dies im Test und im Live-Betrieb herausstellt. Es sollte wirklich viel mehr Tests unterzogen werden, als es wahrscheinlich der Fall sein wird, insbesondere da es so viele Variablen gibt – einschließlich Levelerhöhungen, Leistungslevel-Hilfsmittel –, die berücksichtigt werden müssen. Und ich kann nicht umhin, mir vorzustellen, wie frustrierend es wäre, bei der Suche auf eine Wand aus Schwierigkeiten zu stoßen, die man nicht überwinden kann, was bei so etwas unvermeidlich ist.

Allerdings eröffnet dieses System sicherlich viele interessante Möglichkeiten für Spieler, denen der Status quo langweilig ist. Ich kann Verwandtschafts- oder Verwandtschaftsuntergruppen sehen, die aus Charakteren bestehen, die das Spiel auf bestimmten Schwierigkeitsgraden ausprobieren. Es ist ziemlich cool.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mehr Optionen immer eine gute Sache sind – aber noch mehr Tests sind besser. Landscape Difficulty erfordert viele Überprüfungen und Tests, bevor es live geht, und hoffentlich fügt das Studio weitere Belohnungen hinzu, bevor wir es auf Einzelhandelsservern sehen.

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