Nachrichten / Spiele

HdRO-Legendarium: 23 HdRO-Fakten, die ich aus der Casual Stroll-Videoserie von Scenario gelernt habe

HdRO-Legendarium: 23 HdRO-Fakten, die ich aus der Casual Stroll-Videoserie von Scenario gelernt habe

Ihre Laufleistung mag variieren, aber als Journalist und Spieler höre ich sehr gerne, wie meine Lieblingstitel entstanden sind. Dadurch schätze ich sie mehr, besonders die Elemente, die ich früher für selbstverständlich gehalten habe, und es erneuert oft mein Interesse an diesem Spiel.

Herr der Ringe Online Spieler haben einige Jahre lang solche Informationen hinter den Kulissen genossen. Das ist Senior Worldbuilder Matt „Scenario“ Elliot zu verdanken, der die Spieler in eine wöchentliche „Casual Stroll“-Videoserie mitnahm, um darüber zu sprechen, wie die Landschaft tatsächlich erschaffen wurde. Nachdem ich mir die ersten fünf Videos angesehen hatte, wollte ich 23 Fakten weitergeben, die ich über unser Lieblings-MMORPG aus dieser Serie gelernt habe.

1. Ursprünglich hätte das Auenland dunklere Geschichten und eine höhere Konzentration an Goblins beherbergt, aber die Entwickler dachten, das sei zu viel für die Quiet Zone und zogen sich zurück.

2. Die Decken der Strukturen im Auenland sind „dreimal“ oder höher als ein Hobbit – was seltsam ist, wenn man darüber nachdenkt! Dies sollte verhindern, dass die Kamera an die Decke stößt, während größere Charaktere zu Besuch waren.

3. Herr der Ringe Online die Spiel-Engine stammt aus Asherons Ruf. Diese Engine hat viele Iterationen durchlaufen Asherons Ruf 2, Unendliche Krise, DDOet LOOT.

4. Thorins Raum wurde verwendet, um Spieler zu zerlegen, die sich der Kellertaverne näherten. Die Entwickler haben dies geändert, weil es zu langweilig für alle war, die versuchen, dort für Festivals zu fahren.

5. Eines seiner größten Bedauern beim Start war, dass das Auenland nicht mit Ered Luin verbunden war. (Gott sei Dank für das jüngste Yondershire!)

6. Es gibt einen Baum im südlichen Ered Luin, in den ein Herz und die Initialen eines Entwicklers geschnitzt sind.

7. Ered Luin war einer der Bereiche, die während des Spiels geschaffen wurden Mittelerde im Internetobwohl es später mit anderen Inhalten gefüllt wurde.

8. Die Entwickler erschufen einige der ersten feindlichen „Complex for Complexity“-Lager mit vielen unsichtbaren Stolperdrähten, die alle Arten von Mobs beschwören würden.

9. Warum mussten sich Zwerge und Elfen einen Einführungsbereich teilen? "Planung und Timing" bezieht sich auf das Team, das versucht, den Starttermin pünktlich zu erreichen.

10. Die verschiedenen Phasen von Archet während der Tutorial-Erfahrung galten damals als ziemlich fortschrittliche Technologie.

11. Bree wurde in den letzten Jahren subtil erweitert und geöffnet. Eine der Ideen dafür war, Platz für eine mögliche Nachbarschaft von Spielern zu schaffen, falls die Entwickler jemals beschließen sollten, den Abzug zu drücken.

12. Entwickler betreiben eine "massive, massive" Menge an Recherchen über Regionen, bevor die Weltenbauer hinter ihnen her sind. Diese Forschung umfasst die Erkundung des Tolkien Legendariums und zeitgenössischer Regionen unserer Welt nach Beispielen für Blätter und Landschaften.

13. Entfernte Bäume am Horizont sind nur 2D-Illusionen, die den visuellen Raum füllen und durch 3D-Modelle ersetzt werden, wenn Sie sich ihnen nähern. Ein Großteil dieses fernen, geformten Geländes existiert nur in „Fernsicht“, sodass Sie ein Gefühl für die Welt bekommen, wenn Sie von hohen Orten nach oben schauen (im Gegensatz zu nur leeren Feldern).

14. Der Spielclient entlädt ständig Landschafts-/Crowd-Ressourcen, wenn Sie sich von ihm entfernen, und lädt neue, wenn Sie sich ihm nähern. Stellen Sie sich eine riesige Blase um Ihren Charakter vor, die die gesamte Spielwelt ausmacht, die zu einem bestimmten Zeitpunkt tatsächlich für Ihren Charakter existiert.

15. Die meisten Monstercamps sind mit mehreren Eingängen/Ausgängen ausgestattet, um zu vermeiden, dass Spieler sich hin und her kämpfen müssen.

16. Schon früh, als das Team an der Landerweiterung arbeitete, nannten sie es „Projekt K“ für „Koala“. Denn es ist koalität. Ist das sinnvoll? Sicher.

17. Die aktuelle Version von Weathertop – und die zugehörige Instanz – sind von der Version, die dank all der Änderungen im Laufe der Jahre eingeführt wurde, kaum wiederzuerkennen.

18. Das Forsaken Inn war einer der ersten Tests des Teams, einen zum Himmel offenen Innenraum zu haben.

19. Lone-Lands war die erste große Nutzung von Ruinen als „Spielplatz“ für Entwickler.

20. Bis Angmar unternahmen die Entwickler eine konzertierte Anstrengung, um die Umgebung in bestimmten Bereichen zu ändern, um einen bösen Ort hervorzuheben. Das Team nannte es "Eriadors berüchtigter". Davon sind die Entwickler inzwischen abgerückt, verwenden aber immer noch Wettereffekte für bestimmte Orte.

21 Mittelerde im Internet Die Landschaft wurde wilder, weitläufiger und karger, aber als sich die Entwicklung verlagerte LOOTDas Team konzentrierte sich auf „intimere, handwerkliche“ Regionen.

22. Wenn ein neuer Tag beginnt, führt das System eine Zufallsprüfung durch, um ein anderes Wettermuster für diesen Tag auszuwählen. (Der Tag im Spiel dauert 1 Stunde und 42 Minuten, während die Nacht 1 Stunde und 23 Minuten in Echtzeit dauert.) „Da gibt es viel Zufälligkeit.“

23. Die Phasing-Technologie, die LOOT Die Verwendung ist für das Team schwierig, da sie die Landschaftsphysik im Verlauf der Phasen nicht beeinflussen kann.