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Sind Spieleentwickler immer im Tag/Nacht-Zyklus?

Jeder weiß, dass das Beobachten des Sonnenaufgangs eine tiefe und geerdete Erfahrung ist, ein einfacher Balsam, den die Natur bis zum thermischen Tod des Universums bereitstellen wird. Leider weiß jeder auch, dass das Aufstehen um 3 Uhr morgens große Kopfschmerzen bereitet, für die Sie die ganze Woche bezahlen müssen. Aus diesem Grund haben uns die Spiele Tag-Nacht-Zyklen geschenkt.

Eine Zeit lang haben die Entwickler Tag und Nacht für ihre Spiele geworben. Sie standen an vorderster Front bei Marketingkampagnen, dem Thema dedizierter Trailer. Sie finden diese Videos immer noch auf YouTube - beruhigende Zeitraffer, in denen das gesprenkelte Licht langen Schatten, der beigen Schönheit des Sonnenuntergangs und schließlich den Sternen am Himmel weicht.

Warum waren diese Zeitraffer-Trailer der Toast von 2008? Weil sie nicht nur grafische Fortschritte demonstrierten, sondern eine echte Veränderung in der Art und Weise, wie wir Spiele erlebten. Während es schwer ist, die greifbaren Auswirkungen von Raytracing auf PS5-Spiele zu messen, deuteten die Tag- / Nacht-Zyklen auf reale Lebenswelten hin, ein Schritt über zuvor gebackene Ebenen. Sie markierten den Aufstieg der RPG-Lebenssimulationen, in denen Sie sich nach dem Kampf zu einem abendlichen Gwent-Spiel hinsetzen können.

Aber dann, wie immer, hat sich die Technologie weiterentwickelt. Es schien nicht mehr bemerkenswert, dass die Sonne unterging, und die Neuheit, blind durch einen dunklen Wald zu stolpern, ohne Hoffnung, die Beute zu entdecken, war gering. Wir haben aufgehört, über Tag / Nacht-Zyklen zu sprechen, und sie wurden einfach Teil des grundlegenden Standards, der von allen AAA-Entwicklern erwartet wird. Aber einige Studios haben ihre Lichtmagie weitergeführt und die Kunst in neue Richtungen getrieben.

Eines dieser Studios war Square Enix Business Division 5, das Unternehmen dahinter Final Fantasy XIV - ein MMO, das seit seinem Neustart im Jahr 2013 unter dem Namen A Realm Reborn großen Erfolg hat. In Final Fantasy XIV hat sich der Fokus des Tag/Nacht-Zyklus im Laufe der Zeit verdreht.

Anfänglich spielte es eine traditionelle Rolle und trug zum Zugehörigkeitsgefühl der Welt bei. „Wenn ein Spiel von Anfang bis Ende ein schnelles, aufregendes Achterbahnerlebnis ist wie ein Actionfilm, dann sind Tag/Nacht-Zyklen nur ein Werkzeug, das die Aufregung aufrechterhält“, sagt mir der Regisseur Naoki Yoshida. „Bei MMORPGs wie FFXIV ist der Zeitübergang für Spieler unerlässlich, um eine starke Verbindung zum Spiel zu spüren und diese Echtzeitwelt zu erleben.“

Während es verlockend wäre, ein MMO an eine 24-Stunden-Uhr zu binden, hat Square Enix festgestellt, dass einzelne Spieler dazu neigen, sich zu einer bestimmten Tageszeit einzuloggen und selten von diesem Zeitplan abweichen. Aus diesem Grund dauert der Tag/Nacht-Zyklus von Final Fantasy XIV nur 70 Minuten. Dies ist eine sehr präzise Wahl der Zahl. Es ist nicht nur wahrscheinlich, dass Spieler innerhalb einer einzigen Sitzung von Tag zu Nacht wechseln, sondern die Rate dieser Änderung liegt leicht außerhalb unserer eigenen circadianen Uhr. „Auf diese Weise kommt es, selbst wenn sich ein Spieler jeden Tag zu festgelegten Zeiten beim Spiel an- und abmeldet, zu einer Abweichung von der Echtzeit“, erklärt Yoshida. „So wird der Tag- und Nachtzyklus aufgelöst.“

Es gibt praktische Gründe dafür, Final Fantasy XIV nachts zu spielen, wie zum Beispiel die Fische, die nur erscheinen, wenn das Licht schwächer wird. Aber Yoshida glaubt, dass der Zyklus mehr bietet als veränderte Wildtiere. „Der Tag erweckt den Eindruck einer sicheren und schönen Welt“, sagt er, „während die Nacht einen mysteriösen Eindruck vermittelt, der den Nervenkitzel des Abenteuers mit sich bringt.“

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Deshalb war die dritte Erweiterung von Final Fantasy XIV, Shadowbringers, eine so seltsame Aussicht. Es fand in einer Welt statt, in der die Nacht nie kommt - ein unnatürlicher Zustand, den die Spieler während seines gesamten Abenteuers zu korrigieren versuchten. Square Enix hat sein Eternal Light so entworfen, dass es sich bedrückend anfühlt; seine Wolken waren dick und gelb gezeichnet und basierten eher auf dem Himmel von Guam als auf Japan, und zwischen ihnen bohrten sich blendende göttliche Strahlen. Die Atmosphäre war von Dekadenz geprägt – die Definition von zu viel des Guten. Obwohl, wie Yoshida betont, das Gegenteil schlimmer gewesen wäre.

„Wenn es eine Welt ohne Tageslicht wäre, würde das Spiel zu deprimierend und die Dunkelheit würde die Spieler ermüden“, sagt er. „Deshalb bin ich froh, dass wir diese Idee nicht angenommen haben.“

Als die Spieler durch die Geschichte voranschritten, verschwand dieses Licht und schließlich kehrte die Nacht zurück. „Die ‚Flut des Lichts‘ veränderte die Wahrnehmung, dass die Nacht beängstigend und die Dunkelheit schlecht ist, und erkannte, dass der Beginn der Nacht normal ist und ihre Anwesenheit das Tageslicht schöner macht“, sagt Yoshida. "Es ist fast so, als würde man Gut und Böse als zwei Seiten derselben Art zeigen."

Tag/Nacht-Zyklen beleuchten die E3-Szene nicht mehr, aber heutzutage sind sie zu Metaphern für das Verständnis unserer eigenen Dualität geworden. Das Beste daran: Niemand musste um 3 Uhr morgens aufstehen.

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