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Der Live-Service hat für Hitman funktioniert, aber es muss nicht unbedingt die Zukunft von IO sein

IO Interactive hat einige wertvolle Erkenntnisse über die Durchführung eines Live-Dienstes mit Hitman gewonnen.

Die neue Hitman Die Spiele stellen eine Menge Experimentierfreudigkeit seitens des Entwicklers IO Interactive dar. Das Originalspiel experimentierte mit dem saisonalen Veröffentlichungsformat und war damit das erste Live-Spiel des Studios.

Hitman 2 und das kommende Hitman 3 erweiterten den Live-Service, obwohl beide Spiele das durch den Neustart eingeführte saisonale Veröffentlichungsmodell aufgeben mussten.

Vor der Veröffentlichung von Hitman 3 haben wir mit IO Interactive gesprochen, um mehr darüber zu erfahren, was das Studio durch die Nutzung eines Live-Service-Elements in all den Jahren gelernt hat, wie es mit dem Wahnsinn in Hitman 3 umgeht und vieles mehr.

„Es könnte sein, aber nicht definitiv“, sagte Kommunikationsmanager Travis Barbour. „Ich meine nicht, dass wir das verdoppeln werden, und das ist es – ich denke, es hat für das funktioniert, was wir für Hitman machen wollten.

Es gibt auch die Produktionsseite dieses Arguments, da es dem Team ermöglicht, sich auf einen Kernsatz von Mechaniken/Orten/Elementen zu konzentrieren, während es im Hintergrund an anderen Elementen arbeitet.

„Ich denke, es war ein Geschenk der Konzentration – es lässt uns nicht versuchen, in der Küche zu versinken, es lässt uns sagen, dass es ist, was es ist, und dass es nicht auf dem Weg nach draußen ist. Aber das wird sich noch ein wenig weiterentwickeln“, so der ausführende Produzent Forest Swartout Groß hinzugefügt.

„Das Geschenk des Live-Gottesdienstes ist auch, dass wir dadurch mehr mit den Fans und der Community in Kontakt treten und wirklich zuhören konnten. Wir können die Dinge ein wenig necken und sehen, wie es läuft … aber die Magie entsteht wirklich, wenn man das Spiel herausnimmt und das Feedback bekommt, wo man dann wirklich sehen kann, was funktioniert und was nicht. Anschließend haben Sie ein bis zwei Jahre Zeit, um anhand des Live-Feedbacks tatsächlich zu iterieren. »

Barbour erklärte, dass die Idee, die Veröffentlichung einiger Inhalte zu beschleunigen und bestimmte Teile im Laufe der Zeit bereitzustellen, tatsächlich das Ergebnis der Erfahrung des Teams mit Hitman Absolution war, seinem letzten Spiel im klassischen Stil.

„Ich erinnere mich, dass ich auf der E3 von Absolution war, wo der damalige Designer des Spiels sagte, dass die Art und Weise, wie wir Absolution gemacht haben, wie ein Koffer sei, in den man alles packt, es wegräumt – und dann schafft man es, in den Urlaub zu fahren.“ Es passt nichts anderes in das Gehäuse. Wenn man versucht, etwas zu ändern, explodiert alles und alle Klamotten fliegen überall hin“, erinnert sich Barbour.

„Deshalb wollten wir die Erkenntnisse aus der Art und Weise, wie wir das Spiel entwickeln, ändern, damit wir Dinge hinzufügen oder beibehalten können. Am Ende hatten wir das lebende Modell, das wir jetzt haben, aber damals war es fast unbekannt, vor allem für ein Einzelspieler-Spiel und in einem Spiel der Größe und Aufmerksamkeit, die wir hatten.

Hitman 3 erscheint am 20. Januar für PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X/S.

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