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Das Geheimnis des intensiven Horrors von Dead Space? Die Art und Weise, wie es Ihre Atmung kontrolliert

Das Geheimnis des intensiven Horrors von Dead Space? Die Art und Weise, wie es Ihre Atmung kontrolliert

In der Originalversion Leerer Raum, es war wirklich die Absicht, dass du in Isaacs großen, schweren Stiefeln lebst. Von der Sekunde an, in der Sie die Kontrolle über seinen gequälten Körper und seinen schwachen Geist übernommen haben, wollten die Designer von Visceral, dass Sie ihn wirklich verkörpern. Seinen Schrecken zu leben, diese Welt in Trümmern zu sehen, genauso wie er. Es reicht nicht aus, sich dem zu unterwerfen, was er sieht – die Seuche der Nekromorphen frisst das Herz von USG Ishimura auf. Nein, Visceral wollte noch weiter gehen. Durch die Augen und ins Gehirn.

// video // – Dead Space (2023) ist nicht nur eine Augenweide; es ist eine Ganzkörpererfahrung.

Und es hat funktioniert. Im ursprünglichen Spiel gab es ein System, das Isaacs Atmung und Herzschlag nachahmte. Wenn eine geskriptete Angst käme oder wenn Sie viel Schaden erlitten haben oder wenn Sie vor einem unbekannten Schrecken tief im Schiff geflohen sind, hat sich seine Herzfrequenz erhöht und seine Atmung wurde unregelmäßig.

In der Originalversion des Spiels von 2008 war dieses System rudimentär, aber effektiv. Es gab nur wenige Zustände für Herzfrequenz und Atmung, die mehr oder weniger in drei verschiedene Kategorien eingeteilt werden konnten: Ruhe, Stress und Extrem. Doch trotz dieses ziemlich binären Setups (bei dem sich Soundeffekte manchmal in einer Art akustischem Handgemenge überlagern), stellen Sie fest, dass Sie mit der Atmung übereinstimmen, die in Ihre Kopfhörer gepumpt oder aus Ihren Lautsprechern geblasen wird. Wenn Isaac sterben würde und mit seinem ungesunden Herzschlag über Ruhe nach Luft schnappen würde, wären Sie wahrscheinlich auch körperlich erregt. So sind wir als Menschen – da kommt man nicht umhin, sich einzufühlen.

Spielen Sie dieses Spiel mit einem Herzmonitor und Sie werden definitiv einige Muster bemerken.

Das Remake von Dead Space, das etwa 15 Jahre später erschien, hatte die Gelegenheit, auf dieser bemerkenswerten Idee aufzubauen. Das ursprüngliche Spiel hatte den Grundstein für ein Horror-Erlebnis gelegt, das genauso mit deinem Körper wie mit deinem Verstand spielte, und jetzt hatte EA Motive die Chance, wirklich darauf einzugehen – mehr Architektur auf dem von Glen Schofield von Visceral gegründeten Fundament aufzubauen . und Michael Condrey zurück auf der 360/PS3.

„Es geht darum, diesen idealen Punkt zu finden, an dem es passiert, genug, um es zu bemerken“, sagt Roman Campos-Oriola, der Creative Director des Remakes, als wir ihn fragen, wie man ein Tool wie dieses nur funktioniert, wenn es benötigt wird – also ist es nicht so etwas Sie werden empfindlich gegenüber, immun gegenüber. „Es hängt also von der Atmosphäre eines bestimmten Abschnitts ab. Wir wollen, dass dieser Abschnitt angespannt ist. Sie sollten den Eindruck gewinnen, dass es für Issac schwer ist. Aber! Es ist nicht gescriptet. Es ist ein ganz neues System. Das ist der Wert, den wir wollen.

Das Dead Space-Remake verwendet das, was die Entwickler das ALIVE-System nennen, um das Horrorerlebnis zu lenken. Dieses Akronym gliedert sich sauber in „Adrenaline, Limbic System Response, Clever Dialogue, Vital Signs, and Effort“ und ist die Designbibel, auf die sich Motive bezieht, wenn es darum geht, ein authentisches Horrorerlebnis für Sie und die Ihren nachzubilden.

„Die Reaktion ist die Reaktion von Issac, wir haben nicht versucht, die Reaktion des Spielers nachzuahmen“, sagt Campos-Oriola auf die Frage, ob das Studio versucht habe, die Reaktion des Spielers vorherzusagen, als er das Spiel erstellte. „Aber was wir versucht haben Mit vielen Systemen wie dem ALIVE-System haben wir versucht, das Schiff lebendiger erscheinen zu lassen. Das gilt auch für Issac – wir haben versucht, ihn dynamischer reagieren zu lassen.

„Er reagiert auf mehr Elemente, wie Atmung und Anstrengung, solche Dinge. Die Art, wie er darauf reagiert; Wir haben versucht, es immersiver und umfassender zu gestalten.

Offizielles Dead Space Remake-Foto (Issac im Flur)

In Dead Space ist so viel los, unter dem Helm.

Anstelle der binären Art und Weise, wie das ursprüngliche Spiel mit Anstrengung und Reaktion umgegangen ist, hat das Remake einen granulareren Ansatz: Es gibt mehr Soundeffekte für unterschiedliche Erschöpfungs- oder Schadensgrade, es gibt mehr Arten der Atmung, die er nehmen kann, „Schadensatmung“ hat gewonnen spielen Sie nicht mit „Anstrengungsatmung“ und so weiter. Die Quintessenz ist – das Studio hofft! – ein Charakter, der eher wie ein Mann in Isaacs Situation reagiert, als wie ein Videospiel-Dummy, der einen Zyklus von Zuständen hat, durch die er radeln könnte.

„Es ist knifflig, weil man im Spiel viel rennt, also ist es definitiv etwas, das man nicht jedes Mal auslösen möchte, wenn man durch einen Flur sprintet. Aber es ist etwas, das man nicht oft genug hören möchte, um es zu bemerken, also beeinflusst es die Atmosphäre des Spiels.Die Anpassung dieser Werte war ein bisschen hin und her.

Campos-Oriola erklärt, dass Tester manchmal 10 Meter liefen, um einer überraschenden Begegnung mit einem Necromorph oder so etwas zu entkommen, und „Issac machte ‚HUFF HUFF HUFF' [lacht] Das ist ein bisschen zu viel! scherzt Campos-Oriola. „Manchmal bist du auch in einem großen Kampf um das Schiff gerannt und er hat kaum geatmet, und wir haben gesagt: ‚Hmmm, vielleicht reicht das nicht‘.“

Diese Iteration führte zu einem authentischeren und menschenähnlicheren System als das, was wir im ursprünglichen Spiel gesehen haben. Der Soundtrack des Spiels wurde speziell entwickelt, um Gefühle von Angst und Schrecken hervorzurufen, und die um Isaac herum entwickelte Audioprogrammierung machte dies noch schlimmer. Das Endergebnis ist ein Spiel, das Sie nicht nur mit Action und Grafik, sondern auch mit Sound und Psychologie erschreckt und begeistert.

Werden wir das ALIVE-System in Dead Space 2 Remake erneut besuchen? Wir werden abwarten müssen.

„Ein gutes Beispiel [für all diese Zusammenarbeit] ist für mich Quarantänekapitel 2“, sagt Campos-Oriola. „Es ist ein ziemlich großer Raum mit vielen Feinden. Während du in diesem Raum kämpfst, rennst und kitest, Dinge in deiner Umgebung findest, die du auf sie werfen kannst, etc., möchten wir, dass du und Issac anfängst, schwer zu atmen – das ist das Eintauchen, das wir haben wollen. Und wir haben im gesamten Spiel Benchmarks, die uns helfen, diese Werte zu definieren.

Campos-Oriola und der Rest des Teams von Motive nutzten die Tester, um sicherzustellen, dass all diese winzigen beweglichen Teile im Einklang arbeiteten, um in Ihren Kopf zu gelangen, während Sie USG Ishimura erkunden. Den Kern einer Idee zu nehmen und auf diese Weise auf moderne Standards zu polieren, ist eine einzigartige Stärke, die Remakes dieses Prestiges verliehen wird (sehen Sie sich nur an, was The Last of Us, Teil 1 mit der Zugänglichkeit gemacht hat) und eine gusseiserne Verteidigung davon in der modernen Gaming-Landschaft. Für Motive und Dead Space ist das ALIVE-System mehr als nur coole Technologie; es ist das schlagende Herz der Identität des Spiels.