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Der Schöpfer von Deus Ex testet Dishonored, Zelda und Fallout 4

12. September 2020 Diese Funktion wurde ursprünglich im November 2018 veröffentlicht und leicht überarbeitet.

Viele Spieleentwickler sind davon besessen, ihre Arbeit zu iterieren, zu erstellen und zu überarbeiten, bis sie so perfekt wie möglich ist. Es ist eine Einstellung, die das gesamte Medium geprägt hat – Mechaniken werden an witzige Fortsetzungen und Fortsetzungen weitergegeben, während Studios, die Ideen verfeinern, oft mehr gefeiert werden als diejenigen, die sie geschaffen haben.

Allerdings gibt es heute noch eine Handvoll Entwickler, die dazu beigetragen haben, das von ihnen gewählte Genre zum Leben zu erwecken. Warren Spector ist einer von ihnen. Als Produzent von Ultima Underworld und System Shock war Spector maßgeblich an der Entwicklung des immersiven Simulationsgenres beteiligt. Anschließend leitete er Deus Ex, einen entscheidenden Meilenstein im Genre der Ego-Spiele, die ihre Welten als Probleme darstellen, die nach Belieben des Spielers gelöst werden müssen.

Nach einigen faszinierenden kreativen Umwegen durch das House of Mouse schloss sich Spector ehemaligen Looking-Glass-Kollegen bei OtherSide Entertainment an – dem Studio hinter Underworld Ascendant und bis vor Kurzem auch System Shock 3. Ersteres ist eine Rückbesinnung auf die allerersten immersiven Sims, aber nimmt Lehren aus einem Genre, das im Laufe der Jahrzehnte optimiert und wiederholt wurde.

Wer könnte also besser über einige der Spiele nachdenken, die seine Arbeit inspiriert hat? Allerdings haben wir ihn nicht gebeten, Noten zu geben – das wäre unhöflich gewesen.

Entehrt

„Wenn es um immersive Simulationen geht, gehört Arkane zu den besten Praktikern. Dishonored ist eine ziemlich traditionelle immersive Simulation, bei der es vor allem um die Stärkung der Spieler geht. Sie wurden eindeutig von Thief und Deus Ex inspiriert, was wirklich cool ist, und ich denke, dass sie den Spielern großartige Arbeit leisten, also kein Problem. Auch ihre Einführung in die Art und Weise, wie sie zaubern, ist wirklich cool.

„Da ist Harvey Smith, der mein Hauptdesigner bei Deus Ex und der Game Director bei Invisible War war. Toller Stammbaum. Daher ist es keine Überraschung, dass sie ein Spiel machen, das dem, was wir machen, am nächsten kommt. Ich kann nur Gutes über die Dishonored-Reihe sagen. »

BioShock

„Viele Leute beschreiben BioShock als immersive Simulation und als spirituellen Nachfolger von Spielen wie System Shock. Ich beschreibe es eher als – es gibt einen Ausdruck – Cousins ​​küssen. Es fühlt sich in gewisser Weise wie ein System Shock-Spiel, Deus Ex oder Underworld an. Ken Levine ist einer der talentiertesten Menschen auf diesem Gebiet und einer der besten Schriftsteller. Aber wenn Sie es auf den Punkt bringen, denke ich, dass er mehr daran interessiert ist, seine Geschichte zu erzählen, als wir. Wir sind viel mehr daran interessiert, dass der Spieler seine eigene Geschichte erzählt. Wohingegen BioShock wirklich Kens Geschichte ist, und es ist eine großartige. Aber das ist ganz anders als das, was wir tun. „

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Nach Hause gegangen

„Man konnte die Inspiration sehen. Es gibt weniger systemische Dinge, ehrlich gesagt weniger Gameplay, aber das ist so gewollt. Natürlich gibt es Inspiration, aber sie ist ganz anders. BioShock und Gone Home versuchen etwas anderes mit einer deutlichen Unterströmung der Inspiration. Ich glaube, so hätte ich es gesagt. »

Fallout 4

„Emil Pagliarulo arbeitet an den Fallout-Spielen und er ist ein alter Mann von Looking Glass. Bethesda-Spiele im Allgemeinen sind eindeutig Cousins ​​der immersiven Simulation. Aber wie ich es immer beschrieben habe, und ich werde hier wahrscheinlich in Schwierigkeiten geraten, aber in Bethesda-Spielen sind ihre Simulationen Zentimeter tief und Meilen breit.

Ihr ganzes Ding ist es, riesige weitläufige Welten zu erschaffen, die Sie vollständig erkunden und erleben können. Meine Spiele und ich glaube, ich kann auch für (Game Director) Joe Fielder und das Underworld Ascendant-Team sprechen, sie sind einen Zoll breit und meilenweit tief, wenn Sie den Unterschied sehen. Sie sind definitiv verwandt, aber ich würde sagen, ein wenig entfernt. „

Dieb 4

„Ehrlich gesagt habe ich dort noch nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen. Ich hätte es wohl tun sollen, schätze ich, aber das Wort auf der Straße hat mich ein wenig abgeschreckt.

Die Legende von Zelda: der Hauch der Natur

„Ich meine nicht, dass es einen Einfluss gibt, wissen Sie, der von meiner Seite extrem anmaßend wäre. Aber sie geben den Spielern eindeutig viel mehr Macht, und dies ist vielleicht das Beste von Bethesda-Spielen und unseren Spielen. Es ist eine ziemlich beeindruckende Leistung in Bezug auf die Stärkung der Spieler und es macht Spaß. „

Deus ex revolution humaine

Deus ex menschliche Revolution

„Ehrlich gesagt habe ich Mankind Divided nicht gespielt. Ich fing an und wurde abgelenkt, aber es war keine Qualitätssache. Wenn Sie anfangen, Spiele zu entwickeln, stellen Sie fest, dass Ihre Zeit, um die Spiele anderer Leute zu spielen, dramatisch abnimmt. Aber ich habe Human Revolution gespielt, und während es drei oder vier Dinge gab, bei denen ich frustriert auf den Bildschirm geschrien habe, habe ich mich am Ende des Spiels hingesetzt und Bilanz gezogen und mir gesagt: ‚Das hatte ich wirklich ein Deus Ex-Erlebnis“. Es ist ziemlich cool. Es fühlte sich wie das Originalspiel an und sie würdigten, was das Franchise interessant machte. Für mich, da ich ein wenig egozentrisch bin, würdigten sie, was das Spiel so wunderbar machte. Ich war sehr zufrieden mit Human Revolution. »