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Das Spiel Archaeologist: Ultima Online Legacy

Das Spiel Archaeologist: Ultima Online Legacy

Letzte Woche haben wir in The Game Archaeologist die Geschichte von nachgezeichnet Ultima online Ursprung, Entwicklung und Tests – ganz zu schweigen von einem lästigen Attentat auf seine Hauptfigur im Spiel. Aber ein Spiel zu machen ist nur die halbe Geschichte; die andere Hälfte ist der Live-Betrieb.

Nachdem Origin bei Medienveranstaltungen im Voraus Lob erhalten und eine starke Resonanz auf Alpha- und Beta-Tests gesehen hatte, dachte Origin das Ultimative Online war genug, um live zu gehen - obwohl die Entwickler wussten, dass es nicht perfekt oder vollständig war. In den letzten Monaten hat das Team erhebliche Teile des Inhalts gekürzt, darunter drei ganze Kontinente. Aber nach zwei Jahren und einer Investition von 2,5 Millionen US-Dollar in das Projekt wurde dieses weitreichende grafische MMORPG im September 1997 gestartet.

Willkommen bei skunkworks

"[Ultima Online] war durch und durch ein Skunkworks-Projekt“, erinnerte sich Koster später in seinem Buch Postmortems. „Ich bin mir ziemlich sicher, wenn wir nicht im ‚Schrank‘ im obersten Stockwerk stecken geblieben wären, wäre es nicht getan worden. Ich muss darauf hinweisen, dass dies auch bedeutet, dass wir Glück hatten, dass es funktioniert hat und mit Kaugummi zusammengehalten wurde.

Ähnlich wie die meisten MMOs, die folgen würden, Ultimative Online hatte einen chaotischen Start voller Serverinstabilität, Verzögerungen, vielen Fehlern und zu vielen verdammten Spielern, die versuchten, gleichzeitig durch die Tür zu kommen. Ein lustiger erster Fehler ermöglichte es den Spielern, Umgebungsobjekte wie Teiche zu greifen und sie in ihre Rucksäcke zu werfen. Das Team ging von Wut zu Umarmung des Geistes dieser "seltenen" Sammlerstücke über, die gehandelt und verkauft wurden.

Das Team hatte vom ersten Tag an mit anderen von Spielern verursachten Problemen zu kämpfen. Den Spielern so viele Freiheiten zu geben, bedeutete auch, dass die Tür für Herzschmerz und Exploits offen war. Makros und Spielerkills gerieten lange Zeit außer Kontrolle, als das Team versuchte, den besten Weg zu finden, damit umzugehen. Und wegen der ankommenden Massen gingen das verfügbare Bauland und die notwendigen Ressourcen schneller als erwartet zur Neige.

Um das Ganze abzurunden, reichte ein frustrierter Spieler sogar eine Klage gegen Origin ein, weil er behauptete, das Spiel würde die ganze Zeit verfügbar sein.

Äh.

Ein mächtiges MMO der Mittelklasse

Kritiker standen nicht Schlange, um zu schwärmen Ultimative Online; wie Koster in seinem Buch Postmortems feststellte: „Fast alle Kritiken waren mittelmäßig bis schlecht. Sechs von zehn Punkten waren eine ziemlich häufige Punktzahl. Er stellte fest, dass das Team mehrere Empfehlungsschreiben von anderen Mitgliedern der Branche erhalten hatte.

Trotzdem nannte CNN den Start später „ein Wendepunkt in der Branche … der erste, den man als Durchbruchserfolg bezeichnen könnte“. Origin dachte, es würde Zehntausende von Spielern sehen und war überwältigt, als bis Ende des Jahres 87 Exemplare verkauft und zuvor über 000 Spieler ersetzt worden waren. Ultimative Online war sechs Monate alt.

Das waren damals beträchtliche Zahlen, bezeichnend UO als erstes MMO, das jemals eine sechsstellige Bevölkerungszahl überschritten hat. Und das sind nicht einmal die angeblichen halben Millionen chinesischer Spieler, die in Scharen angereist sind Ultima online rückentwickelte Emulatoren und bösartige Server bis 1999.

Ultima online Die Popularität und Rentabilität haben in der Videospielbranche einige Köpfe verdreht und grünes Licht für die Entwicklung vieler weiterer Studio-MMOs gegeben. In 2003, Ultima online Die Zahlen waren auf eine Viertelmillion zahlender Abonnenten gestiegen, die jeden Monat die Studiokassen füllten, ein Höhepunkt für die Lebensdauer des Titels.

Es gibt viele verschiedene Definitionen von Strafe.

Eine zweigeteilte Welt

Ultimative Online hatte nach dem Start keine Zeit zum Ausruhen. Obwohl der größte Teil des Entwicklungsteams gekündigt oder zu anderen Projekten gewechselt war, forderte EA eine Verlängerung. „Wir haben ein paar neue Leute eingestellt – Chris Mayer (Faceless), Runesabre (Kirk Black)“, schrieb Koster in seinem Buch Postmortems. „Ich glaube, es war ein sechsköpfiges Team, plus einige Leute, die aufgehört hatten, unter Vertrag zu arbeiten, und wir taten es Das zweite Zeitalter in drei Monaten.

Die erste Erweiterung des MMO, Das zweite Zeitalter, debütierte im Oktober 1998 mit einem unverzichtbaren Chat-System im Spiel. EA führte das Spiel dann 1999 auf anderen globalen Märkten ein und erreichte Japan, Korea und Europa, Australien folgte.

Aber um die Jahrhundertwende werden zwei bedeutende Ereignisse Schockwellen durch die ganze Welt senden UO Community und präge das Spiel für die kommenden Jahre. Richard Garriott, der zwei Jahrzehnte lang das Ultima-Franchise leitete, ist von Origin zurückgetreten (oder wurde gefeuert, je nach Version der Geschichte). Dies tötete effektiv mehrere andere Folgeprojekte, an denen er beteiligt war, darunter Ultimatives Online 2.

Dann die zweite Erweiterung des Spiels, Renaissance, kam im Mai an und spaltete die Community buchstäblich in zwei Teile. Sie sehen, bis dahin bestimmte nicht einvernehmliches PvP die Landschaft von Ultimative Online, mit Rudeln von „Wölfen“, die wehrlose „Schafe“ jagen. Aber mit Renaissanceerstellte Origin für jeden Server eine doppelte Version der Spielwelt namens Trammel, die PvE mit nur Konsens-PvP enthielt. Es überrascht nicht, dass ein Großteil der Community – einigen Berichten zufolge bis zu 90 % – die Nase voll von der Trauer hatte und nach Trammel floh und eine lautstarke Minderheit zurückließ, die sich über die Veränderung beschwerte.

„Das war der Anfang von UO Niedergang“, sagte Dr. Richard Bartle in seinem Buch MMOs from the Inside Out. „Es hat die aufregende Wildwest-Atmosphäre verloren, die für sein Design von zentraler Bedeutung war und die damit Teil seiner Seele war.“

Aber selbst Koster, der damals nicht mehr an dem Projekt arbeitete, bemerkte, dass der Versuch, das Spiel vor Herzschmerz zu retten, zwar die Wahrhaftigkeit der Simulation beeinträchtigt haben könnte, „es jedoch keinen Zweifel daran gibt, dass sich die Benutzerbasis verdoppelt hat, sobald das reingekommen ist“. Diese Meinung wurde von Gordon Walton geteilt, der die Implementierung von Trammel beaufsichtigte; Er schreibt, dass die PK-Umgebung 70 % der neuen Spieler aus dem Spiel trieb und dass Origin ihn um einen „Spielstoppplan“ durch Bluten gebeten hatte.

„Nach der Änderung, die den Spielraum in PvP- und PvE-Welten aufteilte, haben sich die Spielerbasis und die Einnahmen fast verdoppelt (wir stiegen von 125 auf 000 Abonnenten)“, sagt er. „Aus Sicht der steuerlichen Verantwortung war es also eine absolute Win-Win-Entscheidung. Das Schlechte: Ohne die „Schafe zum Scheren“ wurden Hardcore-PvP-Spieler entrechtet“ – und das Unternehmen konnte die „Marke“ nicht schnell genug ändern, um alte Spieler zurückzunehmen, die angewidert gingen. „Aber wir haben mehr neue Spieler behalten, die mit großem Vorsprung reingekommen sind, viel mehr als die PvP-Spieler, die wir verloren haben.“

Nicht das.

Erweiterung nach Erweiterung

Sogar wie Ultimative Online in den 2000er Jahren gut lief, verlor es kontinuierlich an Boden gegenüber neueren Titeln mit ausgefeilteren 3D-Grafiken, wie z EverQuest, Star Wars-Galaxienet World of Warcraft. Es verlor auch seine Studioidentität, als Origin Systems als Einheit 2004 geschlossen wurde und das Spiel in das Portfolio von EA aufgenommen wurde. Später kaufte EA Mythic Entertainment im Jahr 2006 und beauftragte das Studio von Mark Jacobs mit der Überwachung Ultimative Online.

Acht weitere Erweiterungen und Booster würden folgen. dritte Dämmerung führte 3 2001D-Modelle ein, um zu konkurrieren EverQuest, Lord Blackthorns Rache (2002) fügte ein von Todd McFarlane erstelltes Skript hinzu, Das Zeitalter der Schatten (2003) führten die neuen Klassen Paladin und Nekromant ein, und Samurai-Imperium (2004) konzentrierte sich mit Ninja und Samurai auf orientalische Folklore.

Die guten Zeiten vertieften sich weiter in das Jahrzehnt hinein. Die Elfen kamen mit den Jahren 2005 Mondains Vermächtnisgefolgt von den Gargoyles mit 2009 Stygischer Abgrund. Piraten und der nautische Akzent standen im Mittelpunkt Flut (2010).

Aber eine der größten Veränderungen im ersten Jahrzehnt von Ultima online Leben waren die Veränderungen des Klienten selbst. Im Jahr 2007 hatten die Spieler die Möglichkeit, vom klassischen Startclient oder dem 2001-D von 3 zu wechseln dritte Dämmerung Client zu einem neuen (und wie sich herausstellte, unbeliebten) „2.5-D“ Kingdom Reborn (KR) Client. Es stellte sich als kurzlebiger Lauf heraus, wie 2009 Stygischer Abgrund ersetzte dies durch einen sogenannten erweiterten Client mit optimierter Grafik, der Berichten zufolge eine Mitgliedschaft von 50 % der aktuellen Bevölkerung hat.

Krämpfe!

Eine Übung zum Loslassen der Kontrolle

Mit der Auflösung von Mythic wird das Management von Ultimative Online wurde von derselben Gruppe von Entwicklern übernommen, die 2014 ein neues Studio namens Broadsword gründeten. Dieses Studio übernahm die Entwicklung und den Betrieb der beiden Ultimative Online und Mythic ist alt Das dunkle Zeitalter von Camelot.

Seitdem hat Broadsword treu bewacht Ultimative Online vorwärts mit einer bescheidenen Expansion genannt Die Zeit der Legenden im Jahr 2015, die Free-to-Play-Option Endless Journey im Jahr 2018 und der New Legacy-Regelsatz (der dieses Jahr erscheinen soll, obwohl wir seit einiger Zeit kein Update über seinen Fortschritt erhalten haben).

Immer Ultima online Lebensjahr waren es die Geschichten der Spieler – unterstützt von einer Welt, die sie tatsächlich gestalten konnten – die schließlich zum größten Vermächtnis des Spiels wurden – von Geschichten aus den wilden Tagen von PK über virtuelle Prostitutionsringe bis hin zu einer Gilde, die ihre Schreinerfähigkeiten zum Mauern einsetzte vor der Stadt Trinsic und errichten eine Belagerung, Ultima online Die Spieler waren kreativer und ausgefallener, als sich die Entwickler des Spiels jemals vorgestellt hatten.

Im Jahr 2012 wurde die Zeit geehrt Ultimative Online in einer Liste der 100 besten Videospiele, die jemals gemacht wurden, und behauptet, dass die folgenden MMOs "den Lehren aus diesem Spiel verpflichtet" seien.

In seinem Buch Postmortems stellt Koster dies fest Ultimative Online Projekt: „Unsere Weisheit bestand nicht darin, ein cooles, großartiges Sammlungsmerkmal zu erfinden. Es geschah, indem man die Kontrolle an die gewaltige Kraft des auftauchenden Verhaltens abgab.

Und das tat es wirklich Ultimative Online einzigartig: Ein MMO, das den Spielern absichtlich viel Kontrolle überlassen hat, sodass die Community und nicht die Entwickler das Spiel übernehmen und handeln.

Chaotisch? Unvollkommen? Kleiner Wagen? Ja.

Aber auch herrlich? Sicherlich.