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Interview mit dem Komponisten von Crash Bandicoot 4: Walter Mair

Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, mit dem Komponisten von zu plaudern Crash Bandicoot 4: Es ist an der Zeit, Walter Mair. Während dieses Interviews haben wir über die Rückkehr des Lieblingsbandicoots aller gesprochen, wie man die klangliche Überschneidung von synthetisierter und künstlicher Musik einfängt und die Prüfungen und Wirrungen, die mit dieser beliebten Serie einhergehen. Lass uns gehen!

Crash ist eine Serie, an die man sich fast ausschließlich dank ihres Erbes der 90er Jahre erinnert, obwohl die Serie darüber hinaus Bestand hat. Was war das für eine musikalische Herausforderung, wenn es darum ging, einen Soundtrack für ein so etabliertes Anwesen zu kreieren?

Walter Mair: Die Arbeit an einem riesigen Franchise wie Crash Bandicoot ist eine große Aufgabe. Da ist zunächst das Erbe, das Crash 4 mit sich bringt. Dann stellt sich die Frage, wie man den neuen Titel definiert und wie man mit den Melodien und Mustern umgeht, die die Fans im Laufe der Zeit geliebt haben. Ich hatte das große Glück, mit einem so großartigen Entwickler zusammenzuarbeiten - Toys for Bob hat mich immer ermutigt, größer und mutiger zu werden und die Grenzen zu überschreiten. Dies hat zu einem super aufregenden Soundtrack geführt, der viele live aufgenommene Instrumente kombiniert mit Synths und elektronischen Instrumenten enthält. Ich habe neue Themen erstellt und einige der All-Star-Designs früherer Titel überarbeitet.

Du hast vorher viel an der Musik für das Spiel gearbeitet, aber der Ton der meisten deiner früheren Projekte ist, sagen wir, anders. Kiesiger, heftiger usw. Inwiefern unterschied sich das Scoring von etwas viel Fröhlicherem und Chipperem wie Crash von Ihren vorherigen Bemühungen?

Das ist eine sehr gute Frage. Ich versuche immer, die Aufgabenstellung zu destillieren und herauszufinden, was für jedes neue Projekt funktioniert - welche Motive kann ich einbringen, wie melodisch ich sein kann, wird die Partitur von einer bestimmten Instrumentierung profitieren usw.

Für Crash 4 war ich in der Lage, so melodisch wie möglich zu sein, während die Instrumentierung zwischen den verschiedenen Ebenen variiert wurde. Außerdem war das Tempo und das Tempo von Crash viel schneller und viel energischer im Vergleich zu einem Spiel, das in einer weniger farbenfrohen Welt stattfindet. Die Techniken und Methoden, die ich in verschiedenen Projekten anwende, sind eigentlich ziemlich ähnlich, auch wenn das Ergebnis ganz anders aussehen kann. Für Crash 4 habe ich viele echte Instrumente aufgenommen und sie dann durch Vintage- und analoge Effekte laufen lassen. Nach der Bearbeitung eines Saxophons, das live mit meinem modularen Synthesizer-Rig aufgenommen wurde, änderte das Instrument beispielsweise seinen Charakter drastisch und klang fast wie ein Synthesizer, während der "keuchende" Charakter der Originalaufnahme beibehalten wurde. Ich denke, es gibt keine Grenzen zwischen den Genres, solange der resultierende Sound dem Projekt entspricht oder, wie in diesem Fall, dem Sound eines etablierten Franchises entspricht. Ich schätze die größere Vielfalt meiner Projekte und die Möglichkeit, mich durch verschiedene Genres und Stile zu bewegen, sehr.

Wie viel (oder wenig) haben Sie sich bei der Erstellung der Musik die vorherigen Partituren der Serie angesehen? Möchten Sie eine Partitur voller ikonischer Bissen oder etwas, das für sich alleine besser stehen könnte? Oder haben Sie nach Gemeinsamkeiten gesucht?

Es wurde viel nachgedacht und viel Mühe investiert, um eine Balance zwischen einer Hommage an klassische Noten und der Einführung neuer Sounds und origineller Themen für Crash 4 zu schaffen. Wie können wir die Musik entwickeln und gleichzeitig den charmanten Sound des Spiels beibehalten? Durch die Aufnahme meist kleiner Abschnitte und oft einzelner Instrumente und eher einzigartiger Instrumente wie der Knochenflöte hebt der Soundtrack den Sound auf eine ganz neue Ebene. Ich habe die Musik im Sound frisch gehalten, viele raffinierte Synth-Sounds hinzugefügt und dann einige der ursprünglichen Themen zurückgebracht.

Wie hält man die Musik in einem Spiel wie diesem interessant? Ein Spiel, das hauptsächlich darauf basiert, bestimmte Segmente zu wiederholen, oder ein Flush-and-Repeat-Ansatz, um ständig zu sterben, muss eine große Herausforderung darstellen, um die Musik frisch zu halten. Wenn Sie sich besonders lange in einer Gegend befinden, ist es leicht, Musik zu loopen, nur um langweilig zu werden. Wie haben Sie versucht, diese Stagnation zu vermeiden? Mischen und Paaren von Stäben, Randomisierung?

Wir haben ein fortschrittliches System verwendet, das vom Audioteam von Toys for Bob entwickelt wurde, das es uns ermöglichte, nahtlos zu verschiedenen Abschnitten der Musik für Teile jedes Levels zu springen. Ich habe jedem der Tracks viel Abwechslung hinzugefügt: Jeder Track enthält energetisch unterschiedliche Parts, die auf Rail-Slides oder anderen schnellen Events in einem Level getriggert werden können. Bosskämpfe erforderten viel Planung, ebenso wie das Mardi Gras-Level – in einigen dieser Missionen werden Gameplay-Events und Umgebungsanimationen durch das Tempo und die Beats jedes Musiktitels ausgelöst. So diktiert die Musik in den jeweiligen Levels die Action auf dem Bildschirm, was ein geschicktes Scripting der Leveldesigner und Animatoren erforderte.

Welche Einflüsse oder Inspirationen hatten Sie beim Komponieren der Musik, die auf den ersten Blick vielleicht nicht offensichtlich sind? Filme, Spiele, Bücher, andere Komponisten usw.

Als großer Fan des Franchise habe ich versucht, Klischees zu vermeiden und wir haben uns zunächst von allem ferngehalten, was zu „erwartet“ wurde. Dies führte zu einigen wirklich interessant klingenden „glücklichen Unfällen“, bei denen der Kauf eines alten Instruments zu einzigartigen Klängen führte, die das Team überraschten. Im Allgemeinen habe sich der Großteil meiner Forschung dem relevanten Musikgenre gewidmet, das mit einer bestimmten Art von Niveau verbunden ist. Wie klingt zum Beispiel "prähistorisch" oder was identifiziert unser Ohr als "Dschungel" oder "Piraten"-Geräusch? Viele Feinabstimmungen und Experimente waren unerlässlich, um die Klangwelt von Crash 4 zu definieren.

Gab es Instrumente oder Klänge, die Sie vielleicht anfangs als schlecht geeignet bezeichneten, auf die Sie später im Projekt zurückgekehrt sind?

Oh, definitiv erinnere ich mich, dass ich diesen Sound aufgenommen habe, der anfangs nicht ganz die richtige Wahl war, aber in einer späteren Version eines Levels zu einem Schlüsselelement wurde. Es wurde mit Synthesizern aus den 70er und 80er Jahren erstellt, die einen sehr spezifischen Sound haben. Mein erstes Layout für eine Mission, die in einem der [email protected] Dimension Levels stattfand, verwendete 80er inspirierte Synthesizer, aber ich fand das nicht ganz richtig. Also habe ich diese Elemente herausgeschnitten und angefangen, den Track mit mehr akustischen Instrumenten aufzubauen. Nachdem ich den Hauptsound mit Gitarren, E-Bass, Schlagzeug, Streichern etc. eingefangen hatte, brachte ich einige der zuvor aufgenommenen elektronischen Instrumente dazu. Der Sound des Tracks begann sich zu verändern und änderte sich manchmal sogar ziemlich drastisch. In der Folge habe ich immer mehr aufgenommene Instrumente entfernt und durch Synthesizer ersetzt, um diesen seltsamen, seltsamen Sound einzufangen, der so typisch für Crash ist. Dieses Hin und Her war entscheidend, um eine einzigartigere Klangwelt für Crash 4 zu entwickeln.

Crash ist eine Serie mit einem ziemlich frechen Humor, sowie eine Serie, die den skurrilen Charme, den sie ausstrahlt, absolut schwelgt und genießt. Auf welche Weise haben Sie auch versucht, dies mithilfe von Musik zu erreichen? Ton und Emotion, was hast du mit der Musik von Crash 4 angestrebt?

Die Musik sollte eine große Auswahl an Emotionen einfangen, die sich hauptsächlich in der einen oder anderen Kategorie des „Humors“ niederließen. Wir lachen mit Crash, lieben es, den albernen Dingodile zu spielen, fürchten Cortex und werden kurz darauf sein größter Verbündeter und vieles mehr. Und alles hängt mit diesem frechen Unterton zusammen, der das Spiel durchdringt; die Instrumente mussten dieses Gefühl widerspiegeln, sie können sich selbst nicht zu ernst nehmen. Also kombinierte ich 80er-Jahre-Synthesizer mit einer antiken Knochenflöte, einer halb zerbrochenen Klarinette mit riesigen Steinblöcken, die mit einem Hammer zertrümmert wurden. Für letzteres ging ich in einen Steinbruch, bewaffnet mit Feldschreibern. Es sind diese kontrastierenden Klanguniversen, die den Soundtrack energiegeladen und abwechslungsreich halten. Und bringt hoffentlich ein Lächeln ins Publikum.

Als Abschlussfrage für die ersten Interviews frage ich immer gerne, wie Sie zu den Toren gekommen sind? Was hat Sie in die Branche gebracht? Reines Glück, etwas völlig Zufälliges? Oder war es eine treibende Kraft, die Sie gezielt gesucht haben?

Ich begann meine Karriere mit dem Schreiben von Musik für Filme. Als ich zum ersten Mal von einem anderen Musik-Supervisor angesprochen wurde, der in Videospielen arbeitete, wurde ich gebeten, eine Musiklizenz für ein Videospiel zu lizenzieren. Was folgte, war die Gelegenheit, Musik für die Radiosender der Grand Theft Auto-Serie zu schreiben. Dies ist der Moment, in dem ich als Videospiel-Enthusiast zum ersten Mal in den kreativen Prozess des Schreibens eines Soundtracks einbezogen wurde. Ich liebte den Prozess und die Freiheit, die Kunden boten, also wandte ich mich an andere Entwickler. SEGA kam zu mir zurück, nachdem ich ihnen eine DVD geschickt hatte (ja, das war vor ein paar Jahren) und sich freiwillig gemeldet hatte, Viking: Battle for Asgard zu markieren. Ich konnte ein Orchester von 80 Musikern mit epischer Percussion und einen Chor von 40 Musikern aufnehmen. Von da an wusste ich, dass Spiele ein wirklich tolles und sehr ausdrucksstarkes Schreibmedium sind und arbeitete anschließend an vielen interaktiven Titeln und genoss eine Balance zwischen Spielen und Filmen.