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Interview: 'Journey Meets Persona' - Entwicklerparadies über Liebe, Inspiration, rundenbasierte Kämpfe und das Leben nach Furi

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Haven, das nächste Spiel des französischen Entwicklers The Game Bakers, erregte unsere Aufmerksamkeit, sobald es angekündigt wurde. Wir haben Furi, den vorherigen Titel des Teams, genossen, aber Haven ist eine seltsame Abkehr von den Fahrrhythmen und der schweißtreibenden Action. Daher wollten wir mehr wissen – und haben uns entschieden, Creative Director Emeric Thoa ein paar Fragen zu Haven und den Inspirationen dahinter zu stellen.

Drücken Sie das Quadrat: Können Sie uns zunächst sagen, was für ein Spiel Haven ist?

Emerik Thoa: Haven ist ein Abenteuer-Rollenspiel, in dem Sie ein junges verliebtes Paar spielen, das auf einen mysteriösen und verlassenen Planeten fliehen musste, um zusammen zu bleiben. Wenn ich das Spiel schnell starten möchte, sage ich oft, dass es ein bisschen wie "Journey meets Persona" ist, da es ein "Zusammengleiten" -Gameplay zum Erkunden des Planeten und ein Story-gesteuertes Gameplay mit einem modernen Touch hat. , ähnlich wie Persona Games.

Aber natürlich ist Haven ein einzigartiges Spiel für sich.

Es gibt nicht viele Spiele, die versuchen, eine romantische Geschichte zu erzählen – aber die Beziehung zwischen den beiden Hauptfiguren von Haven scheint so wichtig zu sein. Warum wollten Sie eine romantische Geschichte erzählen?

Wie Sie sagten… Weil es nicht so ist. Ich bin ein Trottel für Romcoms und ich bin auch ein Trottel für JRPGs. Aber in 99% der Fälle fehlt es diesen Geschichten an Reife. Es ist eine Jungen-Mädchen-Geschichte, in der sie sich bestenfalls küssen. Ich war wirklich daran interessiert, nach den ersten Wochen oder Monaten zu sehen, was eine Beziehung ist, was Liebe ist. Und wie ich dieses Konzept in den Mittelpunkt des Gameplays stellen konnte.

Glaubst du, Spiele im Allgemeinen könnten Liebe und Romantik besser darstellen?

Ich absolut. Ich denke, weil wir mit Spielen für Kinder aufgewachsen sind, haben wir uns an eine sehr naive Art gewöhnt, Romantik in Spielen darzustellen. Gerade bei japanischen Spielen gibt es sehr oft eine sexy Darstellung der Charaktere, aber diese visuell erwachsenen Charaktere verhalten sich in Sachen Liebe wie Kinder.

Sie sehen aus wie in den Zwanzigern, aber es ist, als ob sie zum ersten Mal Gefühle haben oder mit jemandem flirten, als wären sie 14 Jahre alt. Das Catherine-Spiel war jedoch interessant. Ich würde diese Art von Reife gerne in einem JRPG sehen.

Haven hat ein rundenbasiertes Kampfsystem. Haben Sie sich von bestimmten Rollenspielen inspirieren lassen?

Nun, ich verstehe, warum Sie das sagen, aber ich sehe es nicht wirklich rundenbasiert. Die Zeit wird nie angehalten und Timing und Reflex können im Kampf je nach Kampf sehr wichtig sein. Ich sehe es eher als Rhythmusspiel, bei dem Sie Eingaben synchronisieren, um Ihre Steuerung auszulösen.

Aber es gab eine Inspiration: die ursprünglichen Phantasy Star-Spiele (1 bis 4). Ich wollte zurück zu einem sehr einfachen Kampfsystem, bei dem du nicht tonnenweise Waffen, Zaubersprüche, Objekte, Ziele hast... In diesen Spielen verwaltest du hauptsächlich deine HP, deine Tränke, deine Grundangriffe und drei bis vier Zaubersprüche . In einigen Versionen wählen Sie nicht einmal, welchen Feind Sie anvisieren.

Was mir gut gefallen hat, war das Gefühl der Entspannung. Es ist nicht sehr tief, aber auch nicht intellektuell anstrengend. Deshalb wollte ich, dass das „rhythmische Spielgefühl“ beim Einstieg schön und ein bisschen aktiv ist.

Können Sie uns noch etwas über die Inspiration hinter Haven erzählen?

Ich habe tatsächlich ein Foto gemacht, das die Inspirationen zusammenfasst:

Ich habe bereits Persona, Journey, Phantasy Star, Catherine erwähnt… Lassen Sie mich also noch etwas Seltsames hinzufügen: den ersten Toe Jam & Earl. Es ist ein sehr interessantes Spiel, weil es für mich das erste Roguelite-Spiel ohne echten Kampf ist. Es ist ein Solo- oder Koop-Spiel, in dem Sie einen Planeten erkunden, Dinge finden, es ist voller Überraschungen, es macht Spaß, es ist supercoole Funkmusik. Ich glaube, ich habe diese Art von Rezept vermisst und wollte meins ausprobieren.

Außerhalb der Videospielreferenzen natürlich auch Romeo und Julia. Ich präsentiere Haven auch als „Romeo und Julia, aber anstatt zu sterben, sind sie in den Weltraum entkommen“.

Hat sich die Coronavirus-Pandemie auf die Entwicklung von Haven ausgewirkt? Haben Sie Entwicklungsgeschichten, die Sie teilen können?

Leider hatte es, wie wahrscheinlich jeder auf dem Planeten, Auswirkungen. Wir hatten das Glück, weiterarbeiten zu können, da wir bereits bereit waren, remote zu arbeiten. Aber unsere Partner waren es nicht. So ist zum Beispiel die Sprachaufzeichnung etwas komplex geworden! Die Schauspieler mussten ihr Haus in ein Aufnahmestudio verwandeln, um die riesige Menge an Aufnahmen des Spiels abzuschließen (im Gegensatz zu einem Spiel wie Persona haben wir alle Dialoge im Spiel auf Englisch synchronisiert). Es hat viel Arbeit gekostet, den Qualitätsunterschied auszugleichen, aber es blieb unbemerkt!

Es ist über vier Jahre her, dass Ihr vorheriges Spiel, Furi, veröffentlicht wurde. Haben Sie schon einmal darüber nachgedacht, eine Fortsetzung oder ein ähnliches Action-Spiel zu machen, oder wollten Sie schon immer etwas Neues ausprobieren?

Wir wollten immer etwas Neues machen. Wir wussten, dass wir keine Fortsetzung von Furi machen würden, aber wir dachten eine Weile darüber nach, ein weiteres Actionspiel zu machen. Aber Furi war genauso anstrengend wie er zu spielen. Wir brauchten also nach so einem Spiel eine Pause, und Haven war diese Pause.

Es ist ein bisschen verrückt, sich so anzustrengen, es brauchte Mut, unseren Fans zu sagen: Das ist unser neues Spiel, aber nach dem Empfang der Furi-Spieler zu urteilen, stellten sie fest, dass er eine gemeinsame DNA hatte.

Ähnlich wie Furi hat Haven einen unverwechselbaren und farbenfrohen visuellen Stil. War es schwierig, ein so einzigartiges Spiel zu entwickeln?

Es ist immer schwer, einzigartig zu bleiben. Aber es gibt eine starke Meinung bei The Game Bakers, dass wir stilvoll, einfach (Texturen, Materialien) und super bunt bleiben wollen. Er ist seit unserem ersten Spiel, Squids, dabei. Wir möchten den Spieler in eine andere Welt entführen, die glänzt.

Sie haben sich mit dem Soundtrack des elektronischen Musikers Danger for Haven zusammengetan - Furi hat auch eine Reihe bestehender Künstler gezeigt, und das Ergebnis war unserer Meinung nach eine unglaubliche Musik. Streben Sie mit Haven ähnliche Höhen an? (Wir haben den Track '4:42 Still Free' bereits auf unserer Spotify-Playlist!)

Wir hatten schon früher mit Danger an Furi gearbeitet, und nach Furi hat er ein neues Album namens Taiko 太 鼓 veröffentlicht, das bei der Entwicklung von Haven wirklich inspirierend war. Wir teilen viele gemeinsame Werte mit Danger und ich wusste, dass es perfekt für dieses Spiel wäre.Das Endergebnis ist fantastisch, es sieht aus wie ein Album, hat aber viel Abwechslung. Es ist als die Zeit eines ganzen Tages organisiert, mit den verschiedenen Stimmungen, die Sie fühlen können.

Wenn Sie Haven schließlich mit einem Wort zusammenfassen müssten, welches wäre es?

Ha ha, diese unmögliche Frage… Ich würde auf Französisch „intim“ sagen. Es bedeutet "intim", aber auf Französisch hat es nicht unbedingt mit Sexualität zu tun. Es bedeutet "etwas zutiefst Persönliches".


Vielen Dank an Emeric Thoa, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Besonderer Dank geht an Cheryl Wassenaar, die dieses Interview ermöglicht hat.

Haven für PS4 veröffentlicht Später in diesem Jahr. Es kommt auch auf PS5. Freust Du Dich schon? Fühle die Liebe und schlüpfe in den Kommentarbereich unten.