Playstation

Interview: Dustborn Dev über Wortspiel, Vielfalt und Repräsentation

Dustborn Dev über Vielfalt, Bestrafung und Repräsentation Interview 1

Seit Sonys PlayStation 5-Spiele ein Event angekündigt haben, haben wir eine Flut von Next-Gen-Titeln gesehen, die bei verschiedenen digitalen Events angekündigt wurden. Wir sind ziemlich aufgeregt über fast alle, aber ein Spiel, das unsere Aufmerksamkeit hier auf Push Square erregt hat, war Dustborn. Enthüllt als Teil der Future Games Show von GamesRadar, scheint es sich um ein Experiment zu handeln, das sich ausschließlich dem Konzept der Wortwaffen widmet. Er wird von einer Vielzahl von Charakteren unterstützt und in dem Bemühen, mehr herauszufinden, haben wir den Hauptautor und Kreativdirektor des Spiels eingeholt.

Push Square: Für diejenigen, die nicht an der Future Games Show teilgenommen haben, könnten Sie sich und Dustborn vorstellen? Was ist das für ein Spiel?

Ragnar Tornquist: Sicher! Mein Name ist Ragnar Tørnquist, ich bin der Hauptautor und Kreativdirektor von Dustborn; eine Third-Person-Abenteuerreise über eine Bande von Ausgestoßenen und Außenseitern, die durch einen zukünftigen geteilten Staat in Amerika reisen. In dieser farbenfrohen und leicht bizarren alternativen Geschichtsumgebung hat unser Team von Abnormal (kein Tippfehler!) schwingen bewaffnete Worte gegen das autoritäre Regime, das ihnen im Weg steht ... und die fanatischen Technokraten, die sie verfolgen. Es ist ein Spiel über Hoffnung, Freundschaft, Liebe und die Macht der Worte. Auch Roboter. Viele, viele Roboter.

Was hat das Team bei der Entwicklung von Dreamfall-Kapiteln gelernt, die in Dustborn integriert wurden?

Ach, viel. Mit Dreamfall Chapters und Draugen durften wir mit coolem Storytelling und Dialogen, Entscheidungen und Konsequenzen sowie KI-Gefährten experimentieren – die alle das Herzstück von Dustborn sind. Wir heben diese Funktionen und Spielmechaniken auf die nächste Stufe, kombinieren sie mit einem von der Graphic Novel inspirierten künstlerischen Stil und machen Wörter und Sprache wichtig, nicht nur in zwischenmenschlichen Beziehungen, erzählerischen Entscheidungen und Spielen, sondern auch im Kampf. Die Idee der "Waffenwörter" ist ein Schlüsselmerkmal, das alle Teile des Spiels berührt, während wir die Themen Desinformation und Propaganda, Manipulation und Täuschung untersuchen. In Dustborn können Worte verwendet werden, um Menschen emotional zu beeinflussen, aber sie können auch körperliche Auswirkungen haben. Die Worte haben real Leistung!

Dustborn nimmt sich die Idee zu Herzen, Worte zu bewaffnen, indem er sie buchstäblich zu einem Teil des Kampfes macht. Wie wirkt sich das im Gameplay aus? Ist es ein rundenbasierter Titel, bei dem Sie Wörter aus einem Menü auswählen, oder ist es eher ein Echtzeit-Erlebnis, bei dem Sie nach Belieben Phrasen verwenden können?

Dustborn ist ein Echtzeit-Erlebnis, und die Verwendung von Waffenwörtern im Kampf und in Gesprächen erfordert oft schnelles Denken und Entscheidungen in Sekundenbruchteilen. Die Art und Weise, wie Wörter in verschiedenen Situationen verwendet werden, ist mechanisch unterschiedlich, aber die Idee ist dieselbe: Sie können bedrohen und zwingen, bezaubern und ablenken, positive und negative Verstärkung verwenden, um Ihre Freunde und Feinde zu manipulieren. Kontext und Absicht sind jedoch wichtig, und ein Wort, eine Phrase oder ein Gefühl haben nicht unbedingt die gleiche Wirkung auf einen feindlichen Jäger wie auf ein unschuldiges Besatzungsmitglied oder einen Passanten. Diesen Kontext zu verstehen und zu verstehen, wie Absicht die Sprache formt, ist wichtig, um im Spiel voranzukommen.

Wie wird die Tatsache, dass die Protagonistin Pax schwanger ist, in die Geschichte und das Gameplay einfließen?

Das wird eine ziemlich große Wirkung haben, und es ist auch der Impuls hinter der Geschichte: Pax sucht nach einem Ausweg aus ihrer aktuellen Situation, einem Neuanfang für ihr ungeborenes Kind, und deshalb hat sie die Crew zusammengestellt und damit begonnen gefährliche Reise durch Amerika. Aber die Schwangerschaft wird auch große Auswirkungen auf einige Spielmechaniken haben … ohne an dieser Stelle ins Detail zu gehen.

Dustborn hat einen atemberaubenden künstlerischen Stil. Was war die Inspiration hinter dieser Ästhetik?

Artistic Director Christoffer Grav ist Illustrator, der neben Spielen auch mit Büchern und Comics gearbeitet hat. Dustborns Kunststil ist im Wesentlichen sein persönlicher Stil, und für uns war klar, dass wir ein Spiel entwickeln mussten, das diesen Stil speziell widerspiegelt, mit Comics und Graphic Novels im Allgemeinen. Wir verwenden viel Bildsprache aus Graphic Novels, sowohl in der 3D-Kunst als auch in der UI und UX, aber natürlich übersetzen wir das in etwas, das in einem Spiel funktioniert.

Wie wichtig war es für das Team in einer Zeit der Veränderung, mit einer schwarzen, weiblichen Protagonistin zu führen?

Für uns ist es immer wichtig, Charaktere zu schaffen, die unterschiedliche Hintergründe, unterschiedliche Erfahrungen und Perspektiven widerspiegeln und die neue Geschichten zu erzählen haben – Geschichten, die in Videospielen normalerweise nicht gut vertreten sind. Der Charakter von Pax entstand aus dieser Philosophie, aber auch aus der Geschichte und dem Schauplatz. Sie war immer ce Charakter in ce Welt. Und von dem Moment an, als Dustborn konzipiert wurde, war es für uns von grundlegender Bedeutung, Pax an die Spitze zu stellen. Natürlich haben wir dieses Spiel gerade zu einer Zeit angekündigt, in der systemische Gewalt gegen Schwarze im Mittelpunkt steht und die Welt eine starke Position gegen Unterdrückung und Rassismus bezieht, was wahrscheinlich ein anderes Licht auf unsere kreativen Entscheidungen wirft. Aber Repräsentation und Vielfalt in populären Medien und Videospielen waren schon immer wichtige Themen und ein Bereich, in dem wir alle versagt haben. meist als Spieleentwickler. Wir hoffen, dass Dustborn einen kleinen Beitrag zur Verbesserung dieser Situation leisten kann.

War Repräsentation zentral für Dustborns Design? Wenn ja, wie hat das Spiel seine Charaktere diversifiziert?

Dustborn ist ein Spiel über eine bestimmte Gruppe von Freunden: Einwanderer, Exilanten, Ausgestoßene, Außenseiter, Ausländer, Flüchtlinge. Das sind Menschen, die sich von der Gesellschaft abheben, anstatt ein Teil davon zu sein, und die einen Ausweg suchen, einen Weg zu einem besseren Leben und einer lohnenderen Zukunft. Und ja, wir wollten, dass diese Gruppe von Menschen nicht nur die Vielfalt Amerikas widerspiegelt, sondern auch die Vielfalt unserer joueurs: ethnisch, kulturell, sexuell, religiös, in Bezug auf Geschlechterrollen und -identitäten und wirtschaftlicher Status. Unsere größte Hoffnung ist, dass wir Spieler erreichen und berühren können, die es nicht gewohnt sind, jemanden zu sehen, der in einem Videospiel wie sie aussieht oder wie sie aussieht, und ihnen vielleicht das Gefühl zu geben, gesehen und gehört zu werden. .


Dustborn soll nächstes Jahr auf PS5 erscheinen. Wir danken Ragnar Tørnquist dafür, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten, und Charlene Lebrun, die das Interview ermöglicht hat. Magst du den Sound von Dustborn? Wirst du es im Auge behalten, wenn wir uns seiner Veröffentlichung nähern? Teilen Sie Ihre Meinung in den Kommentaren unten mit.