Nachrichten / Spiele

Interview: Diskutieren Sie die Harvestella-Romantik und die Einflüsse von Stardew Valley

Interview: Diskussion über die Romanze von Harvestella und die Einflüsse von Stardew Valley

Harvestelle markiert eine Premiere für Square Enix, das seine eigene Herangehensweise an das versucht Runenfabrik Kombination aus Landwirtschaft und Kampf. Es ist eine interessante Erfahrung voller Referenzen und unerwarteter Nicken. Vor HarvestellaWährend der Veröffentlichung von hatte Siliconera die Gelegenheit, den Produzenten Daisuke Taka und den Regisseur Hiroto Furuya über die landwirtschaftlichen Elemente, das RPG-Gameplay, die Romantikoptionen und die Wirkung von zu interviewen Stardew Valley um herauszufinden, wie alles zusammenkam.

Jenni Lada: Wie lange Harvestelle in der Entwicklung und an welchen Spielen haben frühere Teams gearbeitet? Sieht so aus, als gäbe es definitiv Schattierungen von Eine mutige Unterlassung.

Daisuke Taka: Harvestelle befindet sich seit etwa 4 Jahren in der Entwicklung. Das Entwicklungsteam wurde vor Kurzem gegründet, um an dem Spiel zu arbeiten, aber es gibt Mitglieder, die auch an älteren Square Enix-Titeln beteiligt waren, also bin ich mir sicher, dass es Einflüsse von verschiedenen Spielen gibt.

Nachdem ich die Demo durchgesehen habe, gibt es definitiv Zeiten, in denen ich Lust auf die RPG-Elemente habe Harvestelle sind die Priorität und die landwirtschaftlichen und relationalen Aspekte sind Boni, die das Erlebnis bereichern. Ist das Absicht und wie haben Sie sichergestellt, dass es ein Gleichgewicht zwischen den gezeigten Arten des Gameplays gibt?

Takka: Die Freiheit der Spieler wird ab Kapitel XNUMX zunehmen, das über das hinausgeht, was in der Demo behandelt wird, wo es mehr interaktive Elemente in Ihrer Nähe und in der Stadt geben wird. Wir haben das Spiel mehrmals wiederholt, um die Balance anzupassen.

Wie es anderen Farming- und Living-Sims gefallen hat Runenfabrik, Geschichte der Jahreszeiten, et Stardew Valley Formen Harvestelleund wie haben Sie es geschafft, sich von ihnen abzuheben und einzigartig zu sein?

Takka: Ich habe sie alle gespielt und ich liebe das Genre, aber Stardew Valley hatte vor allem die größte Wirkung. Vor allem, wenn es um striktes Ausdauermanagement und wirtschaftliche Ausgewogenheit geht. Trotzdem wollte ich ein Werk schaffen, das mehr „Fantasie“ und stärker an RPGs angelehnt ist als Stardew Valley.

Da sind beziehungsaufbauende Elemente drin HarvestelleWie haben Sie also bestimmt, welche Charaktere sich anfreunden können und ob Spieler hier Romantik finden oder einfach nur Freunde sein können?

Hiroto Furuya: Wir hielten es für wichtig, Begleitcharaktere zu haben, mit denen man Abenteuer erleben kann, da wir auch Licht auf das Privatleben der Charaktere werfen wollten, das nicht immer durch Abenteuer allein ausgestaltet werden konnte.

Und da wir es immer noch ein bisschen vermisst haben, haben wir auch Charaktere in Betracht gezogen, die eine starke Bindung zur Hauptfigur haben, wie Cres, der als Leitfaden für die Hauptfigur fungiert.

Es gibt eine Mischung aus Magie, Technologie und Epochen Harvestelle. Wie haben Sie sich für die Designrichtung entschieden, um sicherzustellen, dass sich alle Dinge so anfühlen, als würden sie in dieselbe Welt „passen“?

Furuya: Ich leitete das Projekt in der Überzeugung, dass ein Design „passend“ wäre, wenn die Spieler ein Gefühl für das „Rückgrat“ einer Struktur bekommen könnten. Als ich die Künstler bat, die Entwürfe zu erstellen, habe ich daher darauf geachtet, detaillierte Erklärungen zur Geschichte und zum Rückgrat dieser Gebäude zu geben und warum sie aussehen oder irgendwie geformt werden mussten.

Sogar Designs, die einfach aussehen, wie das Seaslight oder die Schlösser, haben eine Bedeutung, also werfen Sie einen Blick darauf und denken Sie darüber nach.

Interview: Diskutieren Sie die Harvestella-Romantik und die Einflüsse von Stardew Valley

Es fühlt sich an, als ob eine Reihe von Entscheidungen zur Lebensqualität getroffen wurden, um dies zu gewährleisten Harvestelle Ackerbau, Kampf, Beziehung und Sammeln wären nicht langweilig. Wie haben Sie festgestellt, was implementiert werden musste und auf welches QOL-Element sind Sie am meisten stolz?

Takka: Ich habe die Mitglieder des Entwicklungsteams gebeten, zu überdenken, was sie für gesunden Menschenverstand im Lebenssimulationsgenre hielten. Obwohl es einige Elemente gab, die wir konnten
implementieren, weil das Spiel 3D statt 2D war, dachte ich, es muss auch unnötiges Zeug geben.

Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich kein Geschenksystem implementiert, durch das der Spieler seine Beziehung zu verschiedenen Stadtbewohnern aufbaut. Ich kann mich nicht wirklich einfühlen, weil ich von vornherein keine große Lust auf Dinge habe… (lacht).

Die optischen Punkte von Harvestelle Parteimitglieder und anwesende Jobs, welche finden Sie persönlich am nützlichsten und warum?

Takka: Der Pilger, der das Werk von Shrika ist, ist gut. Er hat eine Fähigkeit, die über einen großen Bereich bei mittlerer Reichweite mehrfachen Schaden verursacht. Es ist großartig, um Feinde zu zerstören, denen Sie in Dungeons begegnen, und ist auch in Bosskämpfen effektiv.

Furuya: Jedes Gruppenmitglied hat je nach Job seine eigene Attributkompatibilität mit Feinden, daher ist es schwer zu sagen, welcher Charakter insgesamt stärker ist. Sie können Ihre Lieblingsgruppenmitglieder mitnehmen oder die Formation je nach Feinden in einem Dungeon ändern. Ich würde mich freuen, wenn Spieler eine Vielzahl von Optionen ausprobieren würden.

Harvestelle ist für Nintendo Switch und PC verfügbar.