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Cake Bash-Interview – Laura Hutton über Indie-Gaming im Jahr 2020 und die Philosophie von Cake

Laura Hutton setzt sich mit DualShockers zusammen, um über Cake Bash zu diskutieren, Indie-Spiele in Zeiten der Unsicherheit zu entwickeln und was einen „Kuchen“ ausmacht.

Im Jahr 2020 gibt es viel in den Köpfen des durchschnittlichen Spielers - durch eine globale Gesundheitskrise und Massenunruhen in der Bevölkerung verschieben viele Top-Spiele und -Publisher ihre Spiele, um das Timing einzuhalten, Änderungen in der Spielumgebung zu berücksichtigen und das volle Potenzial auszuschöpfen Pressepotential möglich. In gewisser Weise ist es fast der perfekte Zeitpunkt für das Debütspiel von Studio High Tea Frog. Kuchen Bash, Befreien.

Im Gespräch mit DualShockers sprach die Künstlerin und Regisseurin Laura Hutton vor dem Demo-Start nächste Woche im Rahmen des Steam Summer Game Festivals ein wenig über die Indie-Minispiel-Sammlung. Vielleicht noch wichtiger ist, dass Hutton ein bisschen über Kuchen BashDas Thema und was als "Kuchen" zu betrachten ist.


Lou Contaldi: Wenn man sich einen Teil des Gameplays ansieht, bekommt man wirklich ein Mario Party Minigame-Vibe – was waren die größten Inspirationen für Minispiele bei der Entwicklung von Cake Bash?

Laura Hutton: Wir wollten etwas von der Magie der 90er-Klassiker einfangen, die ich nach 20 Jahren immer noch mit meiner Familie spiele! Wir haben viele Videos von gesehen Mario Party et Pokémon-Stadion als Inspiration, und ich denke, was sie so unvergesslich macht, sind ihre Charaktere und Handlungsstränge. Einer meiner Favoriten ist „Burgerini“ von Rayman Raving Rabbids - Es spielt keine Rolle, ob Sie verlieren, weil es so viel Spaß macht - es ist eine Meisterklasse für das, was ein großartiges Brettspiel ausmacht.

Jedes unserer Minispiele hat sein eigenes einzigartiges Design, und wir haben uns für jedes von ihnen auf das Thema Backen konzentriert. Für uns ist es eher Qualität als Quantität und viele der Minispiele, die wir als Prototypen entwickelt haben, haben dies nicht - ich hätte viel lieber weniger großartige Spiele als jede Menge überstürzter Spiele! Ich würde sagen, Nintendo-Spiele waren unsere größte Inspiration.

LC: Welches Spiel spielt das Entwicklerteam derzeit, das nicht Cake Bash ist?

LH: Genug der Liste! Final Fantasy XIV, befriedigend, Yakuza 0, Astralkette, Stardew Talund Remake von Final Fantasy VII, um ein paar zu nennen. Wir haben nicht wirklich ein Lieblingsgenre und versuchen, so viel wie möglich davon zu spielen. Ich finde es wichtig, so viele neue Spiele wie möglich auszuprobieren, aber FFXIV ist derzeit unsere meistgespielte - es ist ein guter Teamgeist, zusammenzuarbeiten, um die Vorwahlen zu schlagen. Bevor es war Monsterjäger WeltIch bin ein Fan von Ladeklingen, Clement hat sich für den Hammer entschieden, und Tommy hat sich für das Jagdhorn entschieden - natürlich würde er sich für den Dudelsack entscheiden, da er Schotte ist.

LC: High Tea Frog ist neu als Entwickler, aber das dreiköpfige Team unten lässt sich von einer Vielzahl von Projekten inspirieren, die die meisten "Kern"-Spieler erkennen würden - Viva Pinata, The Division, Far Cry unter einigen. Hat die Arbeit oder Erfahrung dieser früheren Projekte die Arbeit an beeinflusst? Kuchen Bash, entweder mechanisch oder im Gleichgewicht? Wenn das so ist, wie?

LH: Ich denke, unsere Erfahrung hat die Art und Weise, wie wir hinter den Kulissen arbeiten, mehr beeinflusst als der Inhalt des Spiels selbst, aber wir arbeiten realistisch daran Der Unternehmensbereich hat mir auf jeden Fall das Selbstvertrauen gegeben, eine schwierigere Art Direction zu versuchen Kuchen Bash obwohl ich der einzige Künstler bin! Ich entschied mich für einen „lebendig gezeichneten“ Look, bei dem die Charaktere und Umgebungen so realistisch wie möglich sein mussten.

Da wir früher Teil eines größeren Teams waren, konnten wir viele Prozesse, die im unabhängigen Leben funktionierten, anpassen. Wir wollten die guten Teile der AAA-Entwicklungspipeline behalten und haben unsere Lieblingstools und Skripte neu erstellt, die unser Leben einfacher gemacht haben. Aufgrund unserer bisherigen Erfahrungen wissen wir auch, wie schwierig es ist, Spiele zu entwickeln, sodass wir nicht mit unerwarteten Kurvenbällen aus der Bahn geraten sind.

LC: Gehe von Ubisoft, was war die größte Überraschung oder das größte Hindernis, um ein eigenes Projekt von Anfang bis Ende zu erstellen? Welchen Rat würden Sie anderen aufstrebenden unabhängigen Entwicklern geben?

LH: Es ist viel mehr Druck, so viel Einfluss auf das Spiel zu haben – wenn es hart auf hart kommt, gibt es niemanden außer dir, der die Schuld auf sich nimmt! Eine der größten Herausforderungen war am Anfang - wir waren Bootstrap (von unseren eigenen Sparkonten lebend) und hatten Mühe, einen Verlag zu finden.

In den ersten sechs Monaten der Unabhängigkeit haben wir ein Solospiel gemacht, aber nachdem es kein Interesse geweckt hat, sind wir wieder ans Reißbrett gegangen und haben von vorne angefangen. Drei Prototypen später begannen wir mit der Arbeit Kuchen Bash während er nebenbei Vertragsarbeit leistet, um die Rechnungen zu bezahlen. Bei Verträgen gehen die AAA-Spiele in Ihrer Brieftasche weit. Es war harte Arbeit, aber letztendlich eine gute Entscheidung für uns, neu anzufangen, und wir haben jetzt einen Redakteur, was bedeutet, dass wir uns mehr auf die Entwicklung konzentrieren können.

LC: Kuchen Bash ist ein bemerkenswert gesundes Spiel - sehr ähnlich wie a Verkocht - in einem Jahr mit einer Menge Unruhen freigelassen werden. War es eine Motivation, Ihr Spiel zu entwickeln und zu teilen, oder eine persönliche Hürde, die es auf dem turbulenten Indie-Gaming-Markt zu überwinden gilt?

LH: Danke schön! Die Umstellung auf die Arbeit von zu Hause aus war eine Herausforderung. Ich werde oft von Tee und Snacks abgelenkt, sodass meine Produktivität darunter leidet, aber es ist auch schwer, sich nicht von schlechten Nachrichten demotivieren zu lassen. Manchmal mache ich mir Sorgen, dass ich im gegenwärtigen Klima nicht genug tue, „nur Spiele zu machen“, aber ich versuche, mich an den Trost zu erinnern, den ich in Spielen in schwierigen Zeiten gefunden habe, und in der Hoffnung, anderen wenig Glück zu bringen. Wenn wir starten, bin ich sicher, dass die Spieler nach unbeschwertem Spaß suchen werden, und hoffentlich können wir liefern!

Wir streben immer noch unseren ursprünglichen Starttermin an, auch nach allem, was passiert ist, und ich bin wirklich stolz darauf. Wir haben hart daran gearbeitet, dies zu erreichen und können es kaum erwarten, dass die Leute bald anfangen zu spielen.

LC: Basierend auf den Werbeaktionen scheint die Definition von „Kuchen“ in Bezug auf spielbares Gebäck ziemlich vage zu sein. Wir haben Donuts, Muffins und Eclairs auf der Liste. Wie haben Sie die Liste der Backwaren im Spiel organisiert? Was landete auf dem Boden des Kochraums?

LH: Hach, ja. Wir haben auch überlegt, irgendwann einen Stapel Pfannkuchen hinzuzufügen, daher ist die Definition definitiv locker. Wir würden keine Cookies einbinden, sonst müssten wir es „Biscuit Bash“ nennen.

LC: Existenzielle Frage: Ist "Eistorte" "Kuchen" oder "Eis"? Follow-up: Ist ein Muffin nur ein unglasierter Cupcake?

LH: Dies ist eine schwierige Frage. Wenn er Biskuitschichten hat, würde ich sagen, es ist ein Kuchen.

Wir haben Muffins und Cupcakes in Kuchen Bash, und ich hatte da einen kleinen Anfall - sind sie der gleiche Charakter? Ist das eine Zelda / Sheik-Situation? Aber dann fiel mir ein, warum ich sie gewählt habe - alle Kuchen haben eine einzigartige Silhouette, auch für ihre Haut, und der Cupcake hat oben noch ein spitzes Ende, aber der Muffin ist rund. Die Muffins quellen oben höher und laufen über die Ränder der Hülle, und sie haben Wimpern, aber die Cupcakes nicht. Sie sind definitiv anders.

LC: „Fork Knife: Gateau Royale“ ist eines der besten Wortspiele im Indie-Gaming. Wird es im Spiel noch mehr Wortspiele oder Wortspiele geben?

LH: Oh wow, was für ein Kompliment! Es gibt so viele Wortspiele, die ich quetschen könnte, ohne alle zu nerven. Ein guter Test für ein erfolgreiches Wortspiel war, wenn unser Programmierer Clement den Witz verstand, obwohl Englisch nicht seine Muttersprache ist. Ich hatte auch die strikte Regel von nur einem Wortspiel pro Bildschirm, sonst wäre es eine Überfrachtung mit Strafen gewesen. Ich mag auch die subtileren, wie "sich selbst beweisen", weil sie leichter zu durchdringen sind ...
Früher hatten wir „Thymian“ für den Countdown zum Spielende, aber es war zu lecker.

LC: Das Campfire-Minispiel wurde gerade enthüllt, woher kam die Inspiration und wie war das Design?

LH: Campfire ist mein Lieblings-Minispiel! Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute es beim Steam Summer Festival spielen. Wir wollten etwas entspannteres schaffen und das hat wirklich Spaß gemacht. Ich habe eine ganze Reihe von Referenzen zu verschiedenen Zuständen von gebackenen Marshmallows durchgesehen und den besten Weg gefunden, sie realistisch aussehen zu lassen!

Wir haben auch Ewigkeiten damit verbracht, die Punktzahl auszugleichen, um sie fair, aber hart zu halten – wir haben dafür gesorgt, dass Sie mit Übung in diesem Minispiel wirklich gut werden. Wenn Sie ein absoluter Profi sind, können Sie in der "hohen Hitze" des Feuers sogar eine perfekte Punktzahl von 100 erzielen!

Es scheint eine Ewigkeit zu dauern, aber unser erster Prototyp dieses Spiels war Müll - wir hätten ihn fast verschrottet! Sie haben aus irgendeinem Grund Popcorn geröstet und der Spieler hatte keine Kontrolle über die Hitzestufe, also war es ein langweiliges Wartespiel. Dies zeigt, wie wichtig Iteration ist, und ich bin froh, dass wir es weiterhin mit dieser versucht haben.


Kuchen Bash Start auf Nintendo Switch, PC, PS4 und Xbox One noch in diesem Jahr; Wenn Sie in die Dessert-Action eintauchen möchten, können Sie das Spiel ab dem 16. Juni 2020 auf Steam ausprobieren.