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GDC 2022: Von den sieben Gaming-Stressoren in Destiny 2 lernen

GDC 2022: Von den sieben Gaming-Stressoren in Destiny 2 lernen

Die Berichterstattung über die GDC 2022 hat sich in diesem Jahr dank virtueller Tickets etwas verlangsamt, was eine Art Fehlbezeichnung ist (wenn das Panel nicht live und interaktiv ist, ist es nur eine Aufzeichnung, Leute!), Aber es gibt immer noch einige Panels, die sich definitiv gedreht haben das Warten hat sich gelohnt. Bungie Lead Technical Game Designer Alain Blaine kamen, um über Bauherausforderungen und wiederverwendbare Inhalte zu sprechen Schicksal 2Definieren von sieben Stressoren für die Kampfabstimmung, die sind alors Tot auf dem, was ich das beschreiben möchte, damit wir ein besser funktionierendes Lexikon zur Diskussion haben.

Blaines Vokabular und Definitionen sind für die Verwendung mit dem vorgesehen Schicksal Spiele, sind aber immer noch sehr gut auf die meisten MMOs anwendbar. Reden wir also ein wenig über diese Stressoren, ihre Stärken, Schwächen und wie sie genutzt werden können, wenn andere Entwickler von Online-Spielen Herausforderungen lösen und reproduzierbare Inhalte erstellen.

1. Zeit ist Macht

Unser Stressfaktor Nummer eins ist Zeit = Macht. Denken Sie hier an Levels, Ausrüstungspunkte und Schlüsselquests, da sie in der Regel demselben Muster folgen. Deshalb nennen wir das Endspiel „Endspiel“: Das Endspiel ist nicht genug, weil einige Spiele mehr Reifen haben, um immer neuere Inhalte zu erstellen, und das beginnt erst, wenn Sie das maximale Level erreichen. Je länger du spielst, desto stärker wirst du im Allgemeinen, zumindest in RPGs. Blaine merkt an, dass dies zu Toxizität führen kann, da der Stressor von der Spielerbasis leicht verstanden wird, da er oft als Auslösemechanismus verwendet wird. Dies kann eine harte Tür sein, wie „Sie können diesen Dungeon nicht betreten, wenn Sie nicht auf Stufe 25 sind“, oder eine weiche Tür, bei der alle Feinde Stufe 25 oder höher sind und ein Spieler mit niedrigerer Stufe dies nicht haben sollte die Tools/Statistiken zur Teilnahme an den Inhalten.

2. Daumen

Dann haben wir das, was Blaine genannt hat.Schub“, obwohl „Fingergeschicklichkeit“ für PC-Spieler sinnvoller wäre, da wir keinen Controller verwenden und die Verwendung eines Controllers sich deutlich von der Verwendung einer Maus und Tastatur oder sogar von Touchscreen-Fähigkeiten unterscheidet. Es ist erwiesen, dass unsere Hand-Auge-Koordinationsfähigkeiten im Alter von etwa 24 Jahren nachlassen, was auch bedeutet, dass viele erfahrene Entwickler, die an fingerfordernden Spielen arbeiten, einfach nicht in der Lage sein werden, mit ihren besten Spielern zu konkurrieren. Dies bedeutet auch, dass ältere Spieler einen großen Nachteil haben können, wenn Spiele Fingersätze als Auslösemechanismus verwenden. meist wie eine harte Tür. Und das ignoriert natürlich Spieler mit körperlichen Einschränkungen und stellt sicher, dass das Fingern ein Stressfaktor ist, der möglicherweise mit Zugänglichkeitsoptionen angegangen werden muss.

Fingerfertigkeit kann gespielt werden, indem die Aggressivität des Mobs (die Häufigkeit/Stärke seiner Angriffe und wie dieser Angriff mechanisch aussieht), die Bewertungssysteme und natürlich der Tod erhöht werden. Und das Gating für Fingerkill ist interessant. Betrachten Sie ein Punktesystem: Bei einem harten Tor müssen die Spieler möglicherweise sicher sein, dass sie ein Szenario innerhalb einer bestimmten Zeit oder mit einer numerischen Punktzahl meistern, während ein weiches Tor möglicherweise immer noch Zeit / Punkte verwendet, aber basierend darauf Belohnungen hinzufügt / abzieht. Der Tod ist wahrscheinlich das, woran wir eher gewöhnt sind, aber MMOs sind immer noch Spiele, und Sie können immer noch altmodische Methoden wie das Leben verwenden, was etwas Besonderes ist Monsterjäger Die Serie ist bekannt für. Vielleicht teilt das Team eine Reihe von Leben, die, wenn sie ausgegeben werden, zum Scheitern der Mission führen, oder vielleicht müssen die Spieler die Begegnung wie die meisten einfach neu beginnen. Wow Überfälle.

Es macht Spaß, das Gefühl zu haben, die Spielsteuerung zu beherrschen. Für diejenigen, die diese Zugänglichkeitsoptionen benötigen, können Entwickler den Stress der hohen Anforderungen an die Hand-Augen-Koordination mit Dingen wie Zielhilfe oder Zielerfassung verringern oder sicherstellen dass höhere Fingersatzfähigkeiten gegenüber zugänglicheren Steuerungsschemata zusätzliche Vorteile bieten und den Spielern sich entwickelnde Optionen für das Spiel bieten. Diese Idee des Kompromisses ist der Schlüssel zum Verständnis nicht nur einzelner Stressoren, sondern auch ihrer Wechselwirkung, die wir später sehen werden.

3. Battlefield-Bewusstsein

Unser dritter Stressor ist Schlachtfeldbewusstsein. Fingergeschicklichkeit hilft Ihnen beim Zielen, aber die Kenntnis des Schlachtfelds zwingt Sie dazu, herauszufinden, wohin Sie zielen oder rennen sollten befolgen für Erste. Es ist nicht nur „schieße ich das größte oder das kleinste Monster“, sondern die Größe wurde Wird oft verwendet, um die Priorität eines Ziels anzuzeigen (das große Monster wird wahrscheinlich mehr verletzen als das kleine). Sie müssen auch Umweltgefahren und Deckung, die Platzierung von Verbündeten und Feinden in der Umgebung und Effekte berücksichtigen, wie z. B. einen rot getönten Bildschirm, der höchstwahrscheinlich anzeigt, dass Sie sterben, Kumpel, und dass Sie heilen sollten.

In der Lage zu sein, mehrere Prioritäten zu jonglieren, hilft einem Spieler, ein Gefühl der Beherrschung zu erlangen, aber Sie können einen Spieler schnell mit zu vielen Prioritäten überwältigen. Während Sie Levels/Plünderer schleifen können, um Zeit = Kraft zu überwinden oder Ihr Ziel bis zu einem gewissen Grad zu üben, ist das Bewusstsein auf dem Schlachtfeld weitgehend auf Begegnungen beschränkt, und besonders wenn viel los ist, ist es schwierig, dort mit jemandem zu sprechen. Blaine merkt an, dass zunehmende Begegnungen am besten sind, also beginne vielleicht mit zwei Faktoren (z. B. einem AoE-Kegel und Bodenfeuer) und füge dann zwei weitere hinzu (explosive Vasallen und Umgebungsschleudern mit Schritt zurück) und baue von dort aus weiter. Dies ist einer der Bereiche des Spiels, in denen es Ihnen helfen kann, zumindest eine vage Vorstellung davon zu bekommen, wonach Sie suchen, wenn Sie jemand anderem bei der Bewältigung einer Begegnung zusehen.

4. Kommunikation

Dann ist da Kommunikation, sehr verbunden mit dem Bewusstsein des Schlachtfeldes. Stellen Sie sich einen typischen Dungeon-Run vor: Sie haben den Tank vor dem Boss, den Dieb hinter dem Boss und den Heiler, Bogenschützen und Magier sicher an der Seite. Wenn der Boss seine Kumpel ruft, um andere Spieler anzugreifen, sieht der Dieb möglicherweise nicht, dass andere Gruppenmitglieder angegriffen werden. Der Heiler kann sich darauf konzentrieren, den Bogenschützen und den Magier niederzuhalten, und der Tank hat etwas im Gesicht, also erwarte nicht, dass er alles tankt, von hinten sticht – du musst zuhören, wenn andere um Hilfe rufen, damit die ganze Gruppe es tut nicht wischen!

Kommunikationsstressoren können uns dazu zwingen, kreativ zu sein. Denken Sie an Schlachten, bei denen der Boss den Raum buchstäblich teilt, sodass die Leute auf der einen Seite des Zauns eine andere Aufgabe haben als die auf der anderen Seite. Die Dinge können schnell hektisch werden, und gute Kommunikatoren können wirklich den Tag retten, indem sie das Bewusstsein aller auf dem Schlachtfeld schärfen, nicht nur für das, was sie gesehen haben, sondern auch für das, was sie vielleicht wissen. Warnung vor wütenden Timern, Erklärung, dass die Boss-Sprachzeile einen ultimativen Zug anzeigt, dem Raid mitteilen, dass die Verbindung zum Tank unterbrochen wurde, sodass jemand eingreifen und den Boss festhalten muss, bis sie zurück ist ... c ist ein wichtiges Element, das helfen kann, a zu verhindern Gruppe davon ab, reaktiv zu sein proaktiv über ein Treffen.

Obwohl es Spaß machen kann, ist die Hauptfalle der Kommunikation das Liefersystem. Da muss es oft schnell gehen, und gerade auf Konsolen ohne Tastatur bedeutet das Voice-Chat. Voice-Chat bedeutet ein Mikrofon, das sich manche Leute nicht leisten können oder das die Tür zu zu viel Toxizität für alles öffnet, von Alter und Geschlecht bis hin zu Akzent und Ort. (Und bitte spielen Sie nicht das Mikrofon in Ihrem Badezimmer, während jemand Sie anschreit, sich zu beeilen!)

Manchmal können Kommunikationsstressoren mit Emotes oder anderen Kommunikationseffekten überwunden werden, aber Entwickler müssen sich dieser Fallstricke bewusst sein. Es ist nicht nur das, was kommuniziert werden muss, sondern Kommentar Spieler können dies tun und welche Art von Zugänglichkeit für Leute erforderlich sein könnte, die nicht am Mikrofon sein möchten.

5. Bauen

Einige Stressoren sind „wilder“ als andere. bauen ist wahrscheinlich das Gamey-est von allen. Dies dient dazu, die Klasse/Fertigkeit/Ausrüstung/Talent/usw. zu bestimmen. Loadout, das einem Spieler in einer bestimmten Situation das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bietet. Betrachten Sie es nicht nur als Theorie; Es ist auch die richtige Toolbox, um mit einzigartigen Mechaniken umzugehen. Time = Power erfordert möglicherweise, dass Sie auf Level 60 sind, um zu versuchen, diesen Weltboss solo zu spielen, aber beim Bauen müssen Sie möglicherweise genügend Unterbrechungen haben, um aufeinanderfolgende Kill-Moves zu stoppen, die der Boss versuchen wird, durchzuziehen.

Einige dieser Fallstricke sind offensichtlich sozialer oder physischer Natur. Das offensichtlichste Problem beim Buildcrafting ist die Zeit. Bei den meisten MMOs müssen Sie nicht ständig den Build wechseln, bei einigen jedoch, insbesondere wenn die Hotbars kürzer werden, die Gesamtfähigkeiten jedoch zunehmen können. Diese Zeit zu haben ist wichtig, aber dieses Interesse ist auch wichtig.

Denken Sie daran, wenn Sie in einen Kerker gehen und ein Typ sein Haustier in einer aggressiven Haltung hat und alles auf dem Bildschirm angreift. Vielleicht ist es in der Oberwelt in Ordnung, aber in einem Dungeon, für das niemand zu gerüstet ist, kann es zum Tod führen, und diesem Kerl ist es vielleicht egal, Doggo in die Defensive zu drängen. Ich plädiere hier nicht für "dumme Jäger", sondern weise auf die Schwäche des Spielers hin: Manche Leute wollen einfach nicht daran denken, ihre Fähigkeiten für Begegnungen zu ändern.

Entwickler sollten nicht nur berücksichtigen, wie viel Zeit Spieler benötigen, um ihr Buildcraft zu planen und/oder wie oft sie sich anpassen müssen, sondern auch, wie interessiert die Spieler an dieser Phase des Spiels sind. Zu viel Buildcraft kann Gelegenheitsspieler von diesen Inhalten ausschließen Zu wenig kann Hardcores ärgern.

6. Planung

Es endet jedoch nicht dort. Es gibt auch Planierung. Es ist nicht nur Partyaufbau, obwohl das ein Teil davon ist, und die Fallstricke sind weitgehend die gleichen. Wir sprechen über die Koordination von Buildcrafting mit Kommunikation und Battlefield Awareness, vielleicht mit ein wenig Zeit = Macht. Zum Beispiel, wenn Bree eine gute Ausrüstung für den Boss hat, den allgemeinen Ablauf des Kampfes erklärt und Andrew anrufen lässt, wenn neue Mobs auf die Szene stürmen, und Andrew alles verschläft und alle Mobs zu Justin und MJ zieht. , sie töten zu lassen, könnte Bree Schwierigkeiten haben, die Begegnung zu beenden. Planung kann beim ersten Mal (ein paar Mal) oft eine schwierige Tür sein, besonders wenn Andrew nicht darauf achtet, aber normalerweise wird diese Barriere weicher und weicher, sobald sie gelernt hat, umso mehr, dass die Gemeinschaft als Ein Ganzes versteht seine Rollen und muss daher möglicherweise nicht wirklich geplant werden.

7. Sozial

Der letzte Stressfaktor ist Social. Nein, es geht nicht darum, beliebt zu sein, obwohl das helfen kann. Es ist so einfach zu wissen, ob jemand einen Partyfinder verwenden kann oder nicht (vorausgesetzt, das Spiel hat einen), sowie wie konsistent Ihre Verbindungen angezeigt werden können, wie viele von ihnen Anweisungen befolgen können, wie viele fahren können usw. Soziale Fähigkeiten zu haben und freundlich zu sein kann helfen, aber auch hier gibt es zwischen LFG-Tools, Gilden, Discord, Reddit und App-basierten Matchmaking-Programmen von Drittanbietern viele Möglichkeiten, diesen Faktor zu bekämpfen.

Wie die Planung ist auch das Soziale einer der komplexesten Stressoren. Sie haben beispielsweise 100 Personen auf Ihrer Freundesliste, aber wie viele werden angezeigt, wenn Sie Hilfe benötigen? Können Sie ihnen Kommunikationsaufgaben anvertrauen? Können Sie die richtige Mischung von Spielern finden? Diese sind wichtig, da es insbesondere in modernen MMOs oft eine feste Obergrenze für die Spielerbeteiligung gibt, was die größte Falle dieses Stressors darstellt. Vielleicht kann ich genug Leute für einen 40-Personen-Raid auftreiben, aber nicht genug von ihnen können tatsächlich führen oder kommunizieren, um uns durch einen 10-Personen-Dungeon zu bringen.

Und es ist da Stressoren jonglieren Während es oft unausgesprochene Regeln darüber gibt, welche Stressoren bei der Erstellung einer Herausforderung zu verwenden sind und in welchem ​​​​Umfang sie verwendet werden, kann ein Entwickler theoretisch mit diesen Faktoren spielen, um eine Begegnung für ein anderes Publikum attraktiv zu machen, nicht nur basierend auf dem, was wir uns vorstellen „rohe Gaming-Fähigkeiten“, sondern auf einer Reihe von Stressoren, die das Schwierige auf eine Weise verändern, die unterschiedliche Zielgruppen anspricht. Ein Spieler mag sich auf fingerreiche Inhalte einlassen, während ein anderer Buildcraft bevorzugt. Und hey, sobald wir ein bisschen im Griff haben, wie alles zusammenspielt, gibt es vielleicht eine Möglichkeit, eine Begegnung aufzubauen, die beide Spieler anspricht.

Genau das machen wir morgen im zweiten Teil dieser zweiteiligen Serie.